譯介丨Game Boy設計師橫井軍平 X 飯野賢治:1996年開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2022-03-16 13:47:22 作者:御宅學 Language

前言

這篇橫井軍平和飯野賢治的精彩對談最初刊登於 1996 年《Game Hihyou》推出的“飯野”主題特刊中。採訪發生在同年8月,幾天後橫井從任天堂退休,創建了自己的開發工作室。兩人首先以較大篇幅探討了 Virtual Boy 這臺短命 3D 主機的研發理念和行銷方面的教訓,隨後分別回顧了 Game & Watch 與 Game Boy 兩款掌機誕生的幕後故事。
翻譯:@RED韻

正文

橫井軍平是 Game & Watch、Game Boy 以及最近發售的 Virtual Boy 的創造者。今天他將與飯野賢治分享製作Virtual Boy的心路歷程。
飯野賢治:今天我想和您聊聊 Virtual Boy 。開發下一款硬件時,您應該有許多方向可選,為什麼選了3D視覺這條極為艱難之路?
橫井軍平:自紅白機問世起,我就擔心總有一天,基於電視的主機遊戲會走向衰亡。紅白機發售次年,我擔心玩家會感到厭煩,因此創造了光槍等周邊……然而即便沒有這些周邊,紅白機仍然持續暢銷。紅白機發售第三年,我心想人們總該玩煩了吧……於是做出了紅白機機器人,但即便這款周邊也是毫無必要的。於是我就這樣一路製作了許多“後備方案”。
其中一個方案——著眼點在於如何延長主機遊戲的生命週期和吸引力——便是思考能否提供3D視覺。這一方案涉及的技術路線與主機遊戲截然不同,我想創造出獨一無二的 3D 世界,不受現有市場所限。可惜人們只是將其視為另一臺“任天堂主機”罷了……
Virtual Boy

Virtual Boy

飯野賢治:是的。人們會根據已有的觀念為其貼上標籤。
橫井軍平:對。如果你將其與主機遊戲相比,既沒有色彩……還存在其他許多劣勢。但如果你僅僅從這個角度來看,就沒法與傳統遊戲主機一較高下了。
1996年8月的橫井軍平,這是他在任天堂接受的最後一次訪談。

1996年8月的橫井軍平,這是他在任天堂接受的最後一次訪談。

飯野賢治: Virtual Boy 的整體設計理念是怎樣的?
橫井軍平:在 8 位紅白機時代,每個人都能享受電子遊戲。其中一些對自己水平有自信的玩家會遷移到超級任天堂上,這批人中又有一小部分——所謂的“硬核玩家”——繼續遷移到 32 位主機上。
我觀察到這種趨勢後,非常擔心按照這種頻率,最後只會剩下金字塔頂的一小撮“瘋子”,而整個社會對遊戲的興趣會大幅下降。為了將大眾帶回遊戲,我感到要做些額外的不同之事,一些與“電子遊戲”不同的東西。這就是我創造 Virtual Boy 的目標。
然而當 Virtual Boy 發售時,受到了大量硬核玩家的批評。在發售活動上,孩子和普通玩家試玩後非常喜歡。但初中和高中學生對其不屑一顧。一次,我確實感到自己的宏偉願景未能實現。
飯野賢治:我感覺首發軟件陣容已經決定了 Virtual Boy 的命運。
橫井軍平:我也這麼想。我不確定首發軟件陣容中是否有能夠匹敵傳統主機遊戲的作品。主機遊戲有豐富的色彩和大量多邊形,而 Virtual Boy 的硬件無力實現這些效果。我一直深信,電子遊戲不僅僅在於“顏色”或畫面,也希望玩家能夠運用自己的想象力來彌補 Virtual Boy 有限的畫面效果。然而當核心玩家否定 Virtual Boy ,也會影響其他人群,令他們避之唯恐不及。如果任天堂能站出來表示 Virtual Boy 的受眾並非核心玩家,我認為或許能重燃人們對它的興趣。
飯野賢治:我也在想“Virtual Boy”這個名字或許並非最佳選擇。
橫井軍平:是的,我心裡也有種感覺,如果不是由任天堂發行,結果可能會大為不同。在人們的認知中,任天堂與電子遊戲的關係實在太緊密了。
飯野賢治:就像斯蒂芬·斯皮爾伯格推出了一部新片一樣。(笑)如果是一部實驗電影,每個人都會有點摸不到頭腦“誒……?”因為他們期待的是另一款大製作影片。
橫井軍平:這是因為每個人心目中的任天堂,都是一家為大眾製作遊戲的公司。我認為問題不在這裡——舉例而言,我認為即便任天堂推出一款為音樂家量身定製的作品,也沒什麼問題吧?你可以做一些小眾作品,隨後再做些受眾較廣的作品。何況即便出發點是製作一款眾樂樂的作品,也未必每個人都會買賬。從這個角度來看,我認為任天堂的體量已經過於龐大,即便他們突然找到我說,“一起做點小眾作品吧”,恐怕也很難。
WARP的飯野賢治,他於2013年離世,當時被稱為電子遊戲行業的“大師”之一,也活躍於遊戲報道領域。

WARP的飯野賢治,他於2013年離世,當時被稱為電子遊戲行業的“大師”之一,也活躍於遊戲報道領域。

飯野賢治:坦白講,如果在WARP有多個項目並行,我也很想做一款 Virtual Boy 遊戲。然而我們只有兩個開發小組,因此都沒法制作 N64 遊戲。託松下的福,我們整整兩年都沒功夫做別的事。(笑)我認為如果 Artdink、Chunsoft、WARP 這些有能力製作出奇怪東西的廠商拿到 Virtual Boy 的開發機,肯定能做出些不同尋常的東西。我認為 Virtual Boy 的另一個問題在於沒能做好玩家之間的溝通。如果是一臺掌機,你的朋友還能在旁邊看你玩。不論 Game & Watch 還是 Game Boy ,兩三個人都能圍在玩家身邊看他們玩,這會進一步增加掌機的魅力。
橫井軍平:但也有一些體驗是隻屬於自己的,這種沉浸感只有獨自在房間裡關上燈之後才能體驗到。在 Virtual Boy 的開發過程中,我們做過一次實驗,想看看能否利用這一點。測試過程中,我們準備了一個恐怖橋段在 Virtual Boy 上進行回放。當你身處一個伸手不見五指的漆黑房間之中體驗這個橋段時,感覺就像被吸進了遊戲世界一樣。我在自己女兒身上試了試,把她的小臉兒都嚇白了。(笑)如果用電視來顯示的話,不論屏幕上的橋段多麼恐怖,總會有些微光源存在,你的朋友們也在身邊……你是安全的,畢竟一切都是在屏幕上的“另一個”世界中發生的。但如果你通過 Virtual Boy 的屏幕來觀看,會感到所見的一切都是自己身體內的一部分。如果我們能製作出一些充分發揮這一優勢的遊戲,肯定會很有趣。
飯野賢治:我感覺近來電子遊戲行業非常欠缺想象力。我們已經從32位進化到64位,能通過電子遊戲描繪的世界也越來越真實和具體。然而我感覺橫井先生在您的作品中,仍然著重挖掘想象力的力量,我總會對您的下一部作品充滿期待。現在我正為世嘉土星製作一款新作,這部作品完全沒有圖像。【即《真實的聲音:風之悔恨》(Real Sound: The Wind's Regret】遊戲啟動後能看到世嘉土星的標誌,隨後便是黑屏。你只能通過音效和語音玩這款遊戲。本作擁有3D空間音效,可以通過耳機來聆聽。真的很棒。你也無需像玩一般聲音小說時那樣去閱讀字幕。畢竟存在字幕時,你還要主動去閱讀,但感知聲音時,我們無需主動做出任何動作。
目前為止,我們從您口中的“硬核玩家”處獲得的反饋還算不錯,我認為他們的反應建立在想象力基礎上。您所謂的“硬核玩家”希望獲得某種特定的遊戲體驗;但我猜普通人恐怕不會對想象力更感興趣。如果看一看日本的人口構成,玩家所佔比例並不算高,因此我認為大部分人玩遊戲還是為了獲得由此勾起的想象——一種基於創意而非理性分析的體驗。畢竟遊戲並非生活的必需品,在此前提下,我認為遊戲的設計應當更輕量化、更自由一些。因此我對掌機遊戲的發展方向充滿信心。我認為電子遊戲的未來就在此處。
橫井軍平:應該說是,許多個未來。(笑)
飯野賢治:當圍繞 Virtual Boy 的傳言甚囂塵上之際,我聽說音效將會是重點之一。在我眼裡,這可是個不小的挑戰。我心想,“他一定是想走一條和大多數‘電子遊戲’不同的路。”
橫井軍平:我記得自己問過一位醫生, Virtual Boy 是否會損傷玩家的視力,但令我意外的是,他認為這臺遊戲機或許可以提高他們的視力!他甚至談到有可能用它作為一種“視覺矯正器”,來緩慢提高人的視力。(有研究表明,老年人的視力可以通過以紅光照射來提高。)那次對話聽起來就像我倆在想方設法規避《產品責任法》一樣。(笑)
Virtual Boy的原型手柄採用超任手柄的按鍵配色,尺寸完全契合橫井軍平的手型。

Virtual Boy的原型手柄採用超任手柄的按鍵配色,尺寸完全契合橫井軍平的手型。

飯野賢治:Virtual Boy的手柄也很棒,非常符合人體工程學。
橫井軍平:謝謝。我不記得什麼時候,但確實有人問過我這個手柄到底是為成年人還是孩子的手型設計的。說實話,是根據我的手型設計的,因為我想自己玩。(笑)
飯野賢治:十字鍵是您為多屏版 Game & Watch 設計的,對吧。
橫井軍平:沒錯。當時我正在糾結一個問題,“如何把搖桿塞進口袋呢?”我製作過一系列原型產品,包括一個很像女性乳房的設計方案。最後,玩家只要一摸就能準確感知方向的設計方案,便是十字鍵。當然,我從沒想過這種設計如今會成為業界標準。(笑)實話實說,我當時對這個項目倒也沒有那麼重視。
Game & Watch

Game & Watch

飯野賢治:原來如此。如今看來,十字鍵已經成為全球通行標準。
橫井軍平:其實,之所以在紅白機上使用十字鍵,主要是出於成本考慮。(笑)這是當時最便宜的方案。
飯野賢治:即便如此,紅白機也有類似麥克風這種增加額外成本的功能。(笑)
橫井軍平:確實有點浪費。
飯野賢治:我希望未來電視遙控器也能用來玩遊戲。如果這類每個人都擁有的日常物品也能用來玩遊戲,會非常有趣。順帶一提,橫井先生,您是何時加入任天堂的?
橫井軍平:自任天堂僱傭我至今,已經過去三十年了。這段時間裡,我做出了許多不同的東西。常有人問我,如何看待自己的創作,或對它們是何種態度。舉例而言,當我創造出光槍後,產品大賣,其他公司看到後自然就會模仿。一般來說,你總想創造出一款“更棒”的光槍來擊敗競爭者,但我的思路不同——我會開始製作一個全新的東西。娛樂的方式多種多樣,沒必要死盯著一個方向爭鬥不休,完全可以另起爐灶。相比刺刀見紅,創造一個全新的世界,更快、也更直接一些——這就是我一直以來的理念。
飯野賢治:推出首批 Game & Watch 掌機後,您過了相當長一段時間才推出新款。
橫井軍平:這是因為我們的關注焦點,始終在於遊戲是否有趣。在我看來,Game & Watch 之所以能在海外市場大賣,並非因為價格低廉,而是因為玩起來有趣。
飯野賢治:我自己也收藏了一批 Game & Watch 。當時我很喜歡玩《檢修孔》(Manhole),根本停不下來。雖然是款電子遊戲設備,卻有種模擬產品的快速響應感,而非電子設備那樣100%“精確”的感覺。我很喜歡這一點。其他公司的遊戲,如果你玩上一個小時,就能摸到全部規律,但任天堂的 Game & Watch ,儘管看起來簡單無比,其實玩法很有深度。
《檢修孔》描繪了一種令橫井軍平非常驕傲的可笑“情境”。

《檢修孔》描繪了一種令橫井軍平非常驕傲的可笑“情境”。

橫井軍平:所有 Game & Watch 都是以這種理念製作的,但我自己最強調的一點是“情境”。從遊戲角度看,在《檢修孔》中,你要按下四個鍵來防止人們掉落洞中。這是個非常極端卻又很愚蠢的情境,但聽起來就很好笑,這就是我追求的一種品質。
飯野賢治:《頭盔》(Helmet)則讓我感到一種危險。
橫井軍平:那款遊戲的靈感則來自我腦海中的美國動畫。例如《貓捉老鼠》(Tom and Jerry),我非常喜歡其中的荒謬感。至於 Game & Watch 中的“情境”,我希望人們一眼就能分辨出究竟是好笑、奇怪,或是其他。《救火員》(Fire)這種遊戲描繪了一種生死之間的情境,但在漫畫和卡通風格的世界中,這是能得到人們理解的。
飯野賢治:Game & Watch掌機最終進化為雙屏版。
橫井軍平:是的,最終出現了雙屏版本。
飯野賢治:我很喜歡打開雙屏版掌機時的喀噠聲。
橫井軍平:我們之所以加入額外的屏幕,是想令新款掌機脫穎而出,但該如何運用這塊屏幕,著實是個挑戰。如果只是將單屏遊戲的內容放到兩個屏幕上,只會讓單屏遊戲顯得有點差勁。然而當我們以巧妙的方式將玩法延伸到第二個屏幕上之後,樂趣也隨之成倍增加。(Game & Watch有一則廣告語為“兩塊屏幕、雙倍樂趣!”)擁有兩塊屏幕之後,我們的遊戲創意也隨之得到拓展。我認為這種意料之外的可能性,正是電子遊戲與創意開發行業的獨特之處。
飯野賢治:這也可以直接延展到 Game Boy 的開發上。
橫井軍平:是的。我們推出 Game Boy 時,人們總會說,“哦,他們想做一臺掌上紅白機”,但情況並非如此。我的目標是將 Game & Watch 的一硬一軟模型,改為一硬多軟系統。製作一款單色硬件而非彩色版掌上紅白機,也是出於同樣的理由。我接受過多次訪談,經常被問到單色與彩色遊戲之間的區別。例如,像《黑白棋》(Othello)或《將棋》(Shogi)這種單色遊戲,玩起來是否有趣,並不取決於畫面是彩色還是單色。
當然,色彩可以讓遊戲更加令人印象深刻,吸引更多人的目光,可一旦開始玩,角色的顏色就不再重要了。正如我先前提到的,對我而言,色彩不應成為遊戲的主要賣點。仔細一想就能知道,單色其實比彩色要好,因為彩色屏幕會很快榨乾電池,在強光下也很難看清楚。因此,為Game Boy選擇屏幕並非一個技術問題,而是產品理念是否貫徹到底的問題,因此只能選擇單色。如今回首,我認為這是一次巨大的勝利。如果我們將其做成彩色版,我不認為Game Boy能像現在這樣歷久彌新。
1995年10月發售的Virtual Boy恐怖遊戲《因斯茅斯大宅》(The Innsmouth Mansion),或許便是橫井軍平描述的“恐怖”體驗。可惜據日本媒體評測,基於時間的玩法打破了沉浸感。

1995年10月發售的Virtual Boy恐怖遊戲《因斯茅斯大宅》(The Innsmouth Mansion),或許便是橫井軍平描述的“恐怖”體驗。可惜據日本媒體評測,基於時間的玩法打破了沉浸感。

飯野賢治:我希望能看到更多耗時較短的遊戲,而非如今耗時甚久的角色扮演遊戲。如果在我的 Game Boy Pocket 上有十款《俄羅斯方塊》(Tetris)一樣的遊戲,應該就足夠我在荒島上活下去了。
橫井軍平:同感。正如週刊和書籍一樣,既要有沉下心來慢慢閱讀的書籍,也要有閒暇時隨意翻閱的雜誌。“小說”長度的遊戲體驗,並不適合 Game Boy Pocket 。
飯野賢治:我希望掌上設備更易攜帶,價格更低。 Game Boy Poekct 非常棒。
橫井軍平:一段時間以前,有些商人來到任天堂,手中拿著便攜式電話。他們說這些是最新產品,被我問到為何會買這種設備時,他們回答說因為體積越來越小。我思考之後,決定對 Game Boy 進行瘦身。售出上千萬份遊戲之後,我們想看看能否把 Game Boy 變得更加小巧輕便。我也想到當我們去度假時,十小時電池電量足以覆蓋整個行程,因此決定只用兩節 AAA 電池。如此調整後,就能將體積縮得更小。
飯野賢治:您能做一個三千日元的版本麼,例如之前採用一硬一軟模式的 Game & Watch ?
橫井軍平:應該能做出來。
飯野賢治:就像一次成像相機一樣。雖然略顯昂貴,但人們買起來毫不眨眼。我想如果能在販賣機花上三千日元購買“一次性 Game Boy ”肯定很酷。感覺就像是“今天要坐通宵大巴去青森縣,先買一臺吧”或是“啊,飛九州的航班上沒事可做,買一臺路上玩吧。”
橫井軍平:真是個好點子,而且技術層面也沒挑戰,想怎麼做就怎麼做。
飯野賢治建議設立面向旅客的Game Boy租賃機時,腦海中像到的可能是紅白機磁碟系統可供寫入遊戲的自動販售機。

飯野賢治建議設立面向旅客的Game Boy租賃機時,腦海中像到的可能是紅白機磁碟系統可供寫入遊戲的自動販售機。

飯野賢治:如果有這樣一款掌機,我很樂意為其建立一支軟件開發團隊,做些有趣的東西出來。如果每三個月能做出一款“飯野製造”遊戲,就能推出一整個系列。絕對很酷。
橫井軍平:飯野先生,請來任天堂和我一起工作吧!(笑)
飯野賢治:橫井先生,你知道嗎,當我看到你的名字“軍平”時,還以為您是一位令人畏懼的人呢。(笑)但實話實說,我覺得我們的感知能力很相似。我非常喜歡您創作的遊戲。
橫井軍平:既然任天堂有宮本茂這樣的人來製作大型遊戲,我認為肯定也有空間能留給像我這樣的人來製作閒暇時可以享受的遊戲。
後記 by 飯野賢治
這次訪談幾天後,橫井軍平先生離開了他工作三十年的任天堂。報紙上說 Virtual Boy 的糟糕銷量是他離開的主要原因,但任天堂稱“橫井表示他想在五十五歲之際做些新的事情,也有自己的個人生活規劃。他將令人驚歎的 Game Boy Pocket 作為臨別禮物送給了我們,我們也希望他能越走越好。”橫井先生告訴我他準備開設一家軟件公司。我很期待他的下一款產品!

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