译介丨Game Boy设计师横井军平 X 饭野贤治:1996年开发者访谈


3楼猫 发布时间:2022-03-16 13:47:22 作者:御宅学 Language

前言

这篇横井军平和饭野贤治的精彩对谈最初刊登于 1996 年《Game Hihyou》推出的“饭野”主题特刊中。采访发生在同年8月,几天后横井从任天堂退休,创建了自己的开发工作室。两人首先以较大篇幅探讨了 Virtual Boy 这台短命 3D 主机的研发理念和行销方面的教训,随后分别回顾了 Game & Watch 与 Game Boy 两款掌机诞生的幕后故事。
翻译:@RED韵

正文

横井军平是 Game & Watch、Game Boy 以及最近发售的 Virtual Boy 的创造者。今天他将与饭野贤治分享制作Virtual Boy的心路历程。
饭野贤治:今天我想和您聊聊 Virtual Boy 。开发下一款硬件时,您应该有许多方向可选,为什么选了3D视觉这条极为艰难之路?
横井军平:自红白机问世起,我就担心总有一天,基于电视的主机游戏会走向衰亡。红白机发售次年,我担心玩家会感到厌烦,因此创造了光枪等周边……然而即便没有这些周边,红白机仍然持续畅销。红白机发售第三年,我心想人们总该玩烦了吧……于是做出了红白机机器人,但即便这款周边也是毫无必要的。于是我就这样一路制作了许多“后备方案”。
其中一个方案——着眼点在于如何延长主机游戏的生命周期和吸引力——便是思考能否提供3D视觉。这一方案涉及的技术路线与主机游戏截然不同,我想创造出独一无二的 3D 世界,不受现有市场所限。可惜人们只是将其视为另一台“任天堂主机”罢了……
Virtual Boy

Virtual Boy

饭野贤治:是的。人们会根据已有的观念为其贴上标签。
横井军平:对。如果你将其与主机游戏相比,既没有色彩……还存在其他许多劣势。但如果你仅仅从这个角度来看,就没法与传统游戏主机一较高下了。
1996年8月的横井军平,这是他在任天堂接受的最后一次访谈。

1996年8月的横井军平,这是他在任天堂接受的最后一次访谈。

饭野贤治: Virtual Boy 的整体设计理念是怎样的?
横井军平:在 8 位红白机时代,每个人都能享受电子游戏。其中一些对自己水平有自信的玩家会迁移到超级任天堂上,这批人中又有一小部分——所谓的“硬核玩家”——继续迁移到 32 位主机上。
我观察到这种趋势后,非常担心按照这种频率,最后只会剩下金字塔顶的一小撮“疯子”,而整个社会对游戏的兴趣会大幅下降。为了将大众带回游戏,我感到要做些额外的不同之事,一些与“电子游戏”不同的东西。这就是我创造 Virtual Boy 的目标。
然而当 Virtual Boy 发售时,受到了大量硬核玩家的批评。在发售活动上,孩子和普通玩家试玩后非常喜欢。但初中和高中学生对其不屑一顾。一次,我确实感到自己的宏伟愿景未能实现。
饭野贤治:我感觉首发软件阵容已经决定了 Virtual Boy 的命运。
横井军平:我也这么想。我不确定首发软件阵容中是否有能够匹敌传统主机游戏的作品。主机游戏有丰富的色彩和大量多边形,而 Virtual Boy 的硬件无力实现这些效果。我一直深信,电子游戏不仅仅在于“颜色”或画面,也希望玩家能够运用自己的想象力来弥补 Virtual Boy 有限的画面效果。然而当核心玩家否定 Virtual Boy ,也会影响其他人群,令他们避之唯恐不及。如果任天堂能站出来表示 Virtual Boy 的受众并非核心玩家,我认为或许能重燃人们对它的兴趣。
饭野贤治:我也在想“Virtual Boy”这个名字或许并非最佳选择。
横井军平:是的,我心里也有种感觉,如果不是由任天堂发行,结果可能会大为不同。在人们的认知中,任天堂与电子游戏的关系实在太紧密了。
饭野贤治:就像斯蒂芬·斯皮尔伯格推出了一部新片一样。(笑)如果是一部实验电影,每个人都会有点摸不到头脑“诶……?”因为他们期待的是另一款大制作影片。
横井军平:这是因为每个人心目中的任天堂,都是一家为大众制作游戏的公司。我认为问题不在这里——举例而言,我认为即便任天堂推出一款为音乐家量身定制的作品,也没什么问题吧?你可以做一些小众作品,随后再做些受众较广的作品。何况即便出发点是制作一款众乐乐的作品,也未必每个人都会买账。从这个角度来看,我认为任天堂的体量已经过于庞大,即便他们突然找到我说,“一起做点小众作品吧”,恐怕也很难。
WARP的饭野贤治,他于2013年离世,当时被称为电子游戏行业的“大师”之一,也活跃于游戏报道领域。

WARP的饭野贤治,他于2013年离世,当时被称为电子游戏行业的“大师”之一,也活跃于游戏报道领域。

饭野贤治:坦白讲,如果在WARP有多个项目并行,我也很想做一款 Virtual Boy 游戏。然而我们只有两个开发小组,因此都没法制作 N64 游戏。托松下的福,我们整整两年都没功夫做别的事。(笑)我认为如果 Artdink、Chunsoft、WARP 这些有能力制作出奇怪东西的厂商拿到 Virtual Boy 的开发机,肯定能做出些不同寻常的东西。我认为 Virtual Boy 的另一个问题在于没能做好玩家之间的沟通。如果是一台掌机,你的朋友还能在旁边看你玩。不论 Game & Watch 还是 Game Boy ,两三个人都能围在玩家身边看他们玩,这会进一步增加掌机的魅力。
横井军平:但也有一些体验是只属于自己的,这种沉浸感只有独自在房间里关上灯之后才能体验到。在 Virtual Boy 的开发过程中,我们做过一次实验,想看看能否利用这一点。测试过程中,我们准备了一个恐怖桥段在 Virtual Boy 上进行回放。当你身处一个伸手不见五指的漆黑房间之中体验这个桥段时,感觉就像被吸进了游戏世界一样。我在自己女儿身上试了试,把她的小脸儿都吓白了。(笑)如果用电视来显示的话,不论屏幕上的桥段多么恐怖,总会有些微光源存在,你的朋友们也在身边……你是安全的,毕竟一切都是在屏幕上的“另一个”世界中发生的。但如果你通过 Virtual Boy 的屏幕来观看,会感到所见的一切都是自己身体内的一部分。如果我们能制作出一些充分发挥这一优势的游戏,肯定会很有趣。
饭野贤治:我感觉近来电子游戏行业非常欠缺想象力。我们已经从32位进化到64位,能通过电子游戏描绘的世界也越来越真实和具体。然而我感觉横井先生在您的作品中,仍然着重挖掘想象力的力量,我总会对您的下一部作品充满期待。现在我正为世嘉土星制作一款新作,这部作品完全没有图像。【即《真实的声音:风之悔恨》(Real Sound: The Wind's Regret】游戏启动后能看到世嘉土星的标志,随后便是黑屏。你只能通过音效和语音玩这款游戏。本作拥有3D空间音效,可以通过耳机来聆听。真的很棒。你也无需像玩一般声音小说时那样去阅读字幕。毕竟存在字幕时,你还要主动去阅读,但感知声音时,我们无需主动做出任何动作。
目前为止,我们从您口中的“硬核玩家”处获得的反馈还算不错,我认为他们的反应建立在想象力基础上。您所谓的“硬核玩家”希望获得某种特定的游戏体验;但我猜普通人恐怕不会对想象力更感兴趣。如果看一看日本的人口构成,玩家所占比例并不算高,因此我认为大部分人玩游戏还是为了获得由此勾起的想象——一种基于创意而非理性分析的体验。毕竟游戏并非生活的必需品,在此前提下,我认为游戏的设计应当更轻量化、更自由一些。因此我对掌机游戏的发展方向充满信心。我认为电子游戏的未来就在此处。
横井军平:应该说是,许多个未来。(笑)
饭野贤治:当围绕 Virtual Boy 的传言甚嚣尘上之际,我听说音效将会是重点之一。在我眼里,这可是个不小的挑战。我心想,“他一定是想走一条和大多数‘电子游戏’不同的路。”
横井军平:我记得自己问过一位医生, Virtual Boy 是否会损伤玩家的视力,但令我意外的是,他认为这台游戏机或许可以提高他们的视力!他甚至谈到有可能用它作为一种“视觉矫正器”,来缓慢提高人的视力。(有研究表明,老年人的视力可以通过以红光照射来提高。)那次对话听起来就像我俩在想方设法规避《产品责任法》一样。(笑)
Virtual Boy的原型手柄采用超任手柄的按键配色,尺寸完全契合横井军平的手型。

Virtual Boy的原型手柄采用超任手柄的按键配色,尺寸完全契合横井军平的手型。

饭野贤治:Virtual Boy的手柄也很棒,非常符合人体工程学。
横井军平:谢谢。我不记得什么时候,但确实有人问过我这个手柄到底是为成年人还是孩子的手型设计的。说实话,是根据我的手型设计的,因为我想自己玩。(笑)
饭野贤治:十字键是您为多屏版 Game & Watch 设计的,对吧。
横井军平:没错。当时我正在纠结一个问题,“如何把摇杆塞进口袋呢?”我制作过一系列原型产品,包括一个很像女性乳房的设计方案。最后,玩家只要一摸就能准确感知方向的设计方案,便是十字键。当然,我从没想过这种设计如今会成为业界标准。(笑)实话实说,我当时对这个项目倒也没有那么重视。
Game & Watch

Game & Watch

饭野贤治:原来如此。如今看来,十字键已经成为全球通行标准。
横井军平:其实,之所以在红白机上使用十字键,主要是出于成本考虑。(笑)这是当时最便宜的方案。
饭野贤治:即便如此,红白机也有类似麦克风这种增加额外成本的功能。(笑)
横井军平:确实有点浪费。
饭野贤治:我希望未来电视遥控器也能用来玩游戏。如果这类每个人都拥有的日常物品也能用来玩游戏,会非常有趣。顺带一提,横井先生,您是何时加入任天堂的?
横井军平:自任天堂雇佣我至今,已经过去三十年了。这段时间里,我做出了许多不同的东西。常有人问我,如何看待自己的创作,或对它们是何种态度。举例而言,当我创造出光枪后,产品大卖,其他公司看到后自然就会模仿。一般来说,你总想创造出一款“更棒”的光枪来击败竞争者,但我的思路不同——我会开始制作一个全新的东西。娱乐的方式多种多样,没必要死盯着一个方向争斗不休,完全可以另起炉灶。相比刺刀见红,创造一个全新的世界,更快、也更直接一些——这就是我一直以来的理念。
饭野贤治:推出首批 Game & Watch 掌机后,您过了相当长一段时间才推出新款。
横井军平:这是因为我们的关注焦点,始终在于游戏是否有趣。在我看来,Game & Watch 之所以能在海外市场大卖,并非因为价格低廉,而是因为玩起来有趣。
饭野贤治:我自己也收藏了一批 Game & Watch 。当时我很喜欢玩《检修孔》(Manhole),根本停不下来。虽然是款电子游戏设备,却有种模拟产品的快速响应感,而非电子设备那样100%“精确”的感觉。我很喜欢这一点。其他公司的游戏,如果你玩上一个小时,就能摸到全部规律,但任天堂的 Game & Watch ,尽管看起来简单无比,其实玩法很有深度。
《检修孔》描绘了一种令横井军平非常骄傲的可笑“情境”。

《检修孔》描绘了一种令横井军平非常骄傲的可笑“情境”。

横井军平:所有 Game & Watch 都是以这种理念制作的,但我自己最强调的一点是“情境”。从游戏角度看,在《检修孔》中,你要按下四个键来防止人们掉落洞中。这是个非常极端却又很愚蠢的情境,但听起来就很好笑,这就是我追求的一种品质。
饭野贤治:《头盔》(Helmet)则让我感到一种危险。
横井军平:那款游戏的灵感则来自我脑海中的美国动画。例如《猫捉老鼠》(Tom and Jerry),我非常喜欢其中的荒谬感。至于 Game & Watch 中的“情境”,我希望人们一眼就能分辨出究竟是好笑、奇怪,或是其他。《救火员》(Fire)这种游戏描绘了一种生死之间的情境,但在漫画和卡通风格的世界中,这是能得到人们理解的。
饭野贤治:Game & Watch掌机最终进化为双屏版。
横井军平:是的,最终出现了双屏版本。
饭野贤治:我很喜欢打开双屏版掌机时的喀哒声。
横井军平:我们之所以加入额外的屏幕,是想令新款掌机脱颖而出,但该如何运用这块屏幕,着实是个挑战。如果只是将单屏游戏的内容放到两个屏幕上,只会让单屏游戏显得有点差劲。然而当我们以巧妙的方式将玩法延伸到第二个屏幕上之后,乐趣也随之成倍增加。(Game & Watch有一则广告语为“两块屏幕、双倍乐趣!”)拥有两块屏幕之后,我们的游戏创意也随之得到拓展。我认为这种意料之外的可能性,正是电子游戏与创意开发行业的独特之处。
饭野贤治:这也可以直接延展到 Game Boy 的开发上。
横井军平:是的。我们推出 Game Boy 时,人们总会说,“哦,他们想做一台掌上红白机”,但情况并非如此。我的目标是将 Game & Watch 的一硬一软模型,改为一硬多软系统。制作一款单色硬件而非彩色版掌上红白机,也是出于同样的理由。我接受过多次访谈,经常被问到单色与彩色游戏之间的区别。例如,像《黑白棋》(Othello)或《将棋》(Shogi)这种单色游戏,玩起来是否有趣,并不取决于画面是彩色还是单色。
当然,色彩可以让游戏更加令人印象深刻,吸引更多人的目光,可一旦开始玩,角色的颜色就不再重要了。正如我先前提到的,对我而言,色彩不应成为游戏的主要卖点。仔细一想就能知道,单色其实比彩色要好,因为彩色屏幕会很快榨干电池,在强光下也很难看清楚。因此,为Game Boy选择屏幕并非一个技术问题,而是产品理念是否贯彻到底的问题,因此只能选择单色。如今回首,我认为这是一次巨大的胜利。如果我们将其做成彩色版,我不认为Game Boy能像现在这样历久弥新。
1995年10月发售的Virtual Boy恐怖游戏《因斯茅斯大宅》(The Innsmouth Mansion),或许便是横井军平描述的“恐怖”体验。可惜据日本媒体评测,基于时间的玩法打破了沉浸感。

1995年10月发售的Virtual Boy恐怖游戏《因斯茅斯大宅》(The Innsmouth Mansion),或许便是横井军平描述的“恐怖”体验。可惜据日本媒体评测,基于时间的玩法打破了沉浸感。

饭野贤治:我希望能看到更多耗时较短的游戏,而非如今耗时甚久的角色扮演游戏。如果在我的 Game Boy Pocket 上有十款《俄罗斯方块》(Tetris)一样的游戏,应该就足够我在荒岛上活下去了。
横井军平:同感。正如周刊和书籍一样,既要有沉下心来慢慢阅读的书籍,也要有闲暇时随意翻阅的杂志。“小说”长度的游戏体验,并不适合 Game Boy Pocket 。
饭野贤治:我希望掌上设备更易携带,价格更低。 Game Boy Poekct 非常棒。
横井军平:一段时间以前,有些商人来到任天堂,手中拿着便携式电话。他们说这些是最新产品,被我问到为何会买这种设备时,他们回答说因为体积越来越小。我思考之后,决定对 Game Boy 进行瘦身。售出上千万份游戏之后,我们想看看能否把 Game Boy 变得更加小巧轻便。我也想到当我们去度假时,十小时电池电量足以覆盖整个行程,因此决定只用两节 AAA 电池。如此调整后,就能将体积缩得更小。
饭野贤治:您能做一个三千日元的版本么,例如之前采用一硬一软模式的 Game & Watch ?
横井军平:应该能做出来。
饭野贤治:就像一次成像相机一样。虽然略显昂贵,但人们买起来毫不眨眼。我想如果能在贩卖机花上三千日元购买“一次性 Game Boy ”肯定很酷。感觉就像是“今天要坐通宵大巴去青森县,先买一台吧”或是“啊,飞九州的航班上没事可做,买一台路上玩吧。”
横井军平:真是个好点子,而且技术层面也没挑战,想怎么做就怎么做。
饭野贤治建议设立面向旅客的Game Boy租赁机时,脑海中像到的可能是红白机磁碟系统可供写入游戏的自动贩售机。

饭野贤治建议设立面向旅客的Game Boy租赁机时,脑海中像到的可能是红白机磁碟系统可供写入游戏的自动贩售机。

饭野贤治:如果有这样一款掌机,我很乐意为其建立一支软件开发团队,做些有趣的东西出来。如果每三个月能做出一款“饭野制造”游戏,就能推出一整个系列。绝对很酷。
横井军平:饭野先生,请来任天堂和我一起工作吧!(笑)
饭野贤治:横井先生,你知道吗,当我看到你的名字“军平”时,还以为您是一位令人畏惧的人呢。(笑)但实话实说,我觉得我们的感知能力很相似。我非常喜欢您创作的游戏。
横井军平:既然任天堂有宫本茂这样的人来制作大型游戏,我认为肯定也有空间能留给像我这样的人来制作闲暇时可以享受的游戏。
后记 by 饭野贤治
这次访谈几天后,横井军平先生离开了他工作三十年的任天堂。报纸上说 Virtual Boy 的糟糕销量是他离开的主要原因,但任天堂称“横井表示他想在五十五岁之际做些新的事情,也有自己的个人生活规划。他将令人惊叹的 Game Boy Pocket 作为临别礼物送给了我们,我们也希望他能越走越好。”横井先生告诉我他准备开设一家软件公司。我很期待他的下一款产品!

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com