全文約1萬字,閱讀時間約10分鐘,感謝願意點進來的您。
大家好,我是Jake Fu。暑假終於到了,不知道各位有什麼計劃呢?在爆肝近百小時後,我是想聊聊《薩爾達傳說:王國之淚》。
《薩爾達傳說:王國之淚》是任天堂於2023年5月12日發售的開放世界冒險遊戲。
至於為什麼現在才發,因為我根本就不打算蹭熱度(現在都過去近兩個月了),最重要的還是因為我想在自己能力範圍內寫好這款遊戲。
在我之前說《曠野之息》的時候,我認為最驚奇的是“自由感”,只要你還有好奇心,這個世界就會對應給你有趣的回饋。《王國之淚》中,沿襲並且強化了這份獨屬於它的內容。
《薩爾達傳說:曠野之息》獨特的體驗從何而來?
針對前作的部分問題進行了修正,劇情中的演出效果得到了加強,新機制的延展性創造了更多和世界互動的方式,開放世界的另一個標杆就在這裡!
對於遊戲本身來說,我可以給滿分,但是她的載體任天堂Switch,就有待商榷了。
長文創作不易,還請多多點贊投電,給我乾癟的大腦回復一點能量吧!
以下為敘述簡潔,將《薩爾達傳說 曠野之息》稱為《曠野之息》,《薩爾達傳說 王國之淚》稱為《王國之淚》。
目錄
新的危機
引導,潤物細無聲
再次甦醒之時
沉睡的勇者仍是勇者
創造,隨心所欲
一加一,大於二
觸碰想象,感受真實
昇天入地,倒轉乾坤
翱翔,更高、更深、更廣闊
交織,穿越時空之淚
智者千慮,————
Switch,廉頗老矣
總結
新的危機
《王國之淚》的故事發生在BOTW之後。
林克擊敗了100年前導致王國毀滅的災厄加儂,公主使用三角之力將其封印。隨後海拉魯恢復和平。
因為出現了會使人虛弱的瘴氣,林克和塞爾達探索地下欲一探究竟,隨後被從封印中甦醒的加儂之身襲擊。
世界產生異變,塞爾達生死未卜,林克身受重傷、大師之劍也遭損壞。千鈞一髮之時,林克被神秘右手救下。林克通過新獲得的能力,再次探索海拉魯,一邊尋找塞爾達的下落,一邊尋找對抗新的災厄的力量。
引導,潤物細無聲
再次甦醒之時
主角開場再次於神廟中甦醒,這裡同BOTW一樣,教授最基本的控制操作。
BOTW復甦神廟中的前1分鐘流程裡,通過場景佈置和信息展現,講解了移動、攀爬、加速跑和揹包系統(可選)操作,全程沒有任何強制的教學性文本閱讀。
《王國之淚》中,傳承了這項優點並加以擴展。
在這短短1分鐘內,講解了移動、攻擊、攀爬、游泳動作,還講解了摔落傷害。
全程除了拾取損壞大師之劍後的攻擊操作,沒有任何強制性的教學文本閱讀。
如果體會不出它的優點,我們可以假設一個遊戲的教程這樣做:
攀爬:“可以攀爬牆壁,前往無法通過行走到達的地方。該操作需要精力,請注意消耗情況。”
加速跑:“長按B鍵能以更快速度跑動。此操作需要精力,請注意消耗情況。”
游泳:“在水中可以游泳,過程中需要消耗精力,請特別注意。”
摔落:“從過高的地方落地會受到傷害,若落入深水中即可避免。”
然後這每一段文字都是強制性閱讀,同時只有玩家進行對應操作才會結束說明,禁止進行其它操作。效果會如何呢?未免太過於繁瑣了。
離開教授最基本操作的覺醒室之後,我們來到了精心設計的初始空島。在這裡,會有對於關鍵能力、烹飪系統、溫度系統的教學。
初始空島全程也只保留了最低限度的文字講解,沒有囉嗦的一大堆話,沒有強制性操作,不會給人一種被牽著走的感覺。
再假設一個遊戲教程這樣做:
烹飪:點擊揹包——打開物品欄——選擇烹飪物品——放進鍋裡——食用查看效果,每一步都是強制操作,各位感覺如何?沒必要這玩意都得一步步教吧?
這裡比《曠野之息》好的一點是,過完初始空島後,進行最開始部分主線任務並不需要跑多麼遠,不會出現《曠野之息》中主線任務指示去卡卡利科村但是中途迷路的情況。
關於其它戰鬥操作,同樣是通過神廟進行教學,它們都在營地等必經之路的附近,不怕玩家錯過。
沉睡的勇者仍是勇者
玩家在離開初始空島的教學場景時,就解鎖了遊戲提供給角色的所有能力。
理論上,玩家已經有獨自探索地圖上所有場景的能力了。
“遊戲的主人公怎麼成長,毫無意義。玩家的成長才是遊戲的意義所在。”
——《任天堂的體驗設計》
一個滿能力主角能做到的事,初始狀態角色使用同樣方式也能做到。這也是塞爾達高自由度的一大原因,增加的生命和精力本質上都是提高容錯,只有3心生命的主角和有40心的滿級主角性能不會有任何差距。
如果說這是RPG遊戲,那麼所有的等級和經驗值屬於是加到了玩家自己身上。
玩家需要自行遊歷世界,增長自己的見識,不需要大把時間打怪升級。遊戲裡新增的各種內容即使是對玩過《曠野之息》的玩家來說,也一樣具有新鮮感。
遊戲過程中無論怎麼走,都不會遇到完全無法克服的阻礙。
你可以跟隨主線故事,按部就班完成任務;也可以遵循自己的好奇心,四處遊歷世界。本作的故事流程更加線性,一定程度緩解了離開新手村之後直接不知道該幹嘛的問題。因為沒有等級限制,開局直接打Boss速通也成為了可能。
這樣做雖然幾乎沒有容錯空間,但肯定算是一個不錯的挑戰。如果對操作有自信的話,不妨在熟悉遊戲後親自嘗試一下。
創造,隨心所欲
“終有一天,我們將在遊戲中看到玩家砍樹搭橋、在懸崖間懸掛繩索,自由地創造探索路徑。”
——《遊戲設計的236個技巧》
在《曠野之息》裡,這句話已經成了現實;《王國之淚》裡,玩家甚至可以自己造車、造飛機、造高達,自由創造探索方式。
玩家需要通過自己手頭的各種功能探索世界、推進進度。
這類功能在BOTW中稱為“希卡之石”。有遙控炸彈、磁力抓取器、靜止器、製冰器四種。
它們就已經是優雅設計的典範,也能做到些意想不到的事情,如“風彈” (浮空時通過炸彈快速移動)、引雷劈怪(雷雨天通過磁力吸引金屬裝備)、抱木飛天(攻擊靜止的物體後爬上去,靜止結束後連人帶木頭一起彈飛)等。
雖然有些行為反而會破壞探索體驗,但的確是能創造多種可能性。
在《王國之淚》中,林克獲得了更多、更具特色的全新能力。
林克總共擁有四種全新的能力,分別為“究極手”、“餘料建造”、“通天術”、“倒轉乾坤”
它們宛如工業革命一般,讓世界的交互方式都改變了。
相比來說,好像《曠野之息》裡那幾項已經被玩出花的能力也僅僅像是“一把鑰匙開一把鎖”的對應關係。
接下來,我會逐個說明這些能力是怎麼影響玩家和世界的。
一加一大於二
先說一個比較好說的:“餘料建造”。可以將武器和其他物件拼接起來,以獲得一把更強的武器。根據拼接物體的不同,也可以令裝備獲得不同的強化效果。
把怪物的尖銳犄角戴上去,傷害提升同時還能更加耐用。
如你可以將樹枝組合石塊獲得一把大錘,用來敲碎礦石。
往大劍上拼一把盾,直接變成“盾斧”,能解決使用大劍同時不能防禦的問題。
兩把長柄武器拼接起來,獲得更大的攻擊範圍。
再或者把寶石放在劍上,直接變成法杖。
你也可以嘗試拼接一些更加奇怪的東西,比如蘑菇、礦車、甚至是建築店老闆的木牌……
怎麼有趣怎麼來就是了。至於有沒有用?那就任君探索了。
另外,這個機制也解決了在BOTW冒險中,前期武器耐久不足的問題。
分離時只有組合物會消失去特定地點可以無損分解,而基底仍然存在。玩家可以通過多次組合——分離來更好的利用一把武器。
不過,為什麼不直接增加耐久度呢?
我們先看看曠野之息裡武器耐久的設計,以及造成的問題。
BOTW之所以把把玻璃劍,就是為了減少玩家對武器的依賴。
你不能開局拿到一把好用的武器就直接打通關,從而讓玩家需要更加深入得探索,體驗大世界與各種創意玩法,直到玩家深入遊玩之後才能獲得真正的神器——大師之劍(而且就算是大師之劍也會損壞、需要時間回覆)。
同時這樣產生的問題就是很多玩家手裡捏著武器不捨得用了,我本以為任天堂在續作上會單純的加耐久,但老任還是給出了幾乎完美的解答。通過這種組合的方式,既能保留玩家的探索熱情,我現在拿到了神器說不定待會兒就能遇到一個組合起來更強的道具,還能解決刷到好武器不捨得用的問題。隨身帶上一大堆怪物素材,就相當於自帶很多刀身,需要的時候找個柄安上就行,用完了還可以找專業人士拆解下來材料重複利用。
如果沒有武器耐久呢?一旦拿到一個高品質武器,心裡繃著的弦就立刻鬆下來了。如果世界裡所謂的“寶箱”還都是些廢銅爛鐵、強化素材,那旅程恐怕會變得很無聊吧。
一邊戰鬥,一邊迭代武器,這個流程貫穿前中期,直到玩家拿到系列裡,標誌性的最強武器“大師之劍”。單獨來看,攻擊力其實也就一般般,但大師之劍也可以用作組合!
那麼即使玩家後期仍然只用大師之劍,“大師之劍+X”的組合仍然可以創造更多可能(而且也不可能只用大師之劍,它根本就撐不下一次激烈戰鬥)。
個人對大師之劍的改動還有一點滿意,就是即使你最終戰前沒有跟隨流程拿到,遊戲會在最後一階段把大師之劍送給你用,不至於出現動畫裡你只拿著廢銅爛鐵這種尷尬畫面。
餘料建造不只能拼接武器,箭矢、盾牌也可以拼接。
可以在箭頭上附加物品,以此增加傷害、吸引敵人等。
我們可以射擊蘋果來吸引怪物注意力,射擊蝙蝠眼睛讓箭自動追蹤,射擊火焰、冰凍、電流果、炸彈花做到之前火箭/冰箭/電箭/炸彈箭的效果。
這裡好處就是不會再出現曠野之息裡普通箭數量反而比其它箭少的情況,所有帶特殊效果的箭都由箭頭附加物品代替了。
硬要說缺點的話,就是如果需要連續使用特殊箭,操作較為繁瑣。每一次拉弓後都需要按上鍵重新選擇材料。
總之,餘料建造這個機制,讓玩家可以用更加多樣的武器裝備組合進行戰鬥。
同時,不同種族的武器也帶有了自己的特性。
通過它們的組合,可以弄出超高傷害,專門給人馬捶背的近衛大劍(在快要損壞時傷害翻倍+僅剩一點耐久時傷害翻倍+騎在萊尼爾背部攻擊不掉耐久),1+1>2就是它的妙處。
觸碰想象,感受真實
然後是“究極手”,可以抓取可移動物體並且任意旋轉拼接。個人認為,這是《曠野之息》中磁力抓取器的究極強化版,也是整個遊戲的靈魂,超乎想象的“自由感”所在。
《曠野之息》中只能吸引金屬物體,沒有拼接功能。即使這樣,也有人把它玩出了花。
利用究極手,主角可以自行利用散落的材料拼裝載具。世界中也遍佈需要究極手進行拼接來通過的地方。
如果有風扇等左納烏裝置,可以由電池來驅動。
它的上限依然難以摸到,有很高的開發空間。
拼個小車、小船什麼的自然不在話下,教學場景中,就有需要拼小船通過的水面。
這樣就結束了?只要你去網站上搜一搜,就能看見非常多想都不敢想的事情實現了:
體驗一下摩托車?行!
自走火炮?沒問題!
以高達形態出擊?可以!
全地形車?能走就算!
你可能會有一個問題:我如果想造一件東西,不能每次都自己拼吧?
這個問題遊戲也想到了。想要隨時隨地拿出你的小玩意大顯身手嗎?只要提前用藍圖保存下來,需要的時候花費少量礦石就可以用了!但是藍圖數量有限,還請好好想想要留什麼吧。
總之,“究極手”讓玩家可以自行決定探索世界的方式,這個系統上限也很高。
上天入地,倒轉乾坤
“通天術”能力允許玩家穿過頭頂的牆壁,脫離困境或者前往新的地方。
知道上邊有好東西,可是沒有落腳點上不去?通!
入口被堵住了,出不去?通!
想要去房頂看一看,或者登上你的高達傑作?通!
通天術就完了!
這個原本是內部測試是用來快速脫離迷宮的能力,這種看起來像“開掛”的能力留在了遊戲中,也給玩家帶來了一種“作弊的爽感”。
想要讓一件東西回到原來的地方?倒轉乾坤吧!
敵人扔過來的石頭?倒!
讓齒輪反轉?倒!
把落下來的東西送回去?倒!
乘鶴飛天?雖然不行,但是你可以把天上掉下來的石頭倒回去!
這個能力相當於是曠野之息“靜止器”的加強和延伸,而且更加有趣。
本作剛剛推出不久,就已經有很多在其他遊戲裡想到不會想的東西實現了,簡直是把開放世界快玩成了沙盒。
行動是遊戲機制的動詞。
第一種行動是基本行動,就是最基本的動作。在王國之淚裡就基本是移動、武器攻擊、弓箭射擊、投擲武器、防禦、盾反、完美閃避等,以及上邊提到的“究極手”、“餘料建造”等。
第二種是策略行動。它們都可以通過基本行動組合完成,在遊戲裡策略行動數量繁多,這裡舉幾個例子:
• 摘到樹上的蘋果。
• 撿起湖中心石頭上插著的武器。
• 殺死麵前這個怪物。
• 去地圖上標示的神廟。
• 完成神廟,獲得其中的獎勵。
• 完成某一項任務。
遊戲會誘導玩家對這些動作做“乘法”,構建出海量的組合來完成“策略行動”。這樣的機制能讓玩家很自然想到“把這個道具和那個動作結合,是不是就能到之前過不去的地方?”的想法。當你問出這些問題時,遊戲會明確回答你:可以!
玩家的想法和嘗試獲得肯定後,可能也會產生一種自己也被肯定的感覺。遊戲就是想讓你擁有“我很聰明,我很厲害”這種感覺。事實證明,遊戲做到了,而且做的很好。
現在,光是打倒一隻怪物,就有非常多的解。
除了直接攻擊、偷襲、利用地形和重物外,也能用一些高科技手段。
正因其有著屬於自己的一套世界法則,以上這些體驗才成為可能。
我在之前通關《曠野之息》後,玩其它遊戲時,總會非常想念它精緻、符合直覺的物理系統。在《王國之淚》裡,我懷念的這種感覺回來了。但是又造成了個問題,我估計自己以後在玩其它遊戲的時候,或許也會開始想念“究極手”、“餘料建造”、“通天術”、“倒轉乾坤”了。
本作也封堵了《曠野之息》中很多可以輕鬆找到的最優策略招數。
如被薅絕種的生命榴蓮(一顆就能回滿血,導致大部分料理失去用處);
更加稀缺的毅力胡蘿蔔(直接回滿並加額外精力);
風彈快速移動(學了後不會再慢慢走,錯過很多東西);
還有新補丁裡封堵的各種“無中生有”物品複製大法。
雖然我也很喜歡用其中的某些手段,但我也得承認過早學會它們確實會打擊探索熱情。
翱翔,更高、更深、更廣闊
在曠野之息中,任天堂就已經帶來了一個約80平方千米(通過滑翔測得,約為現實中一個小鎮),具有多樣化生態系統的微縮地面世界。
《曠野之息》採用了三角形法則構建的地圖,讓人能一直擁有探索的動力,不為什麼,只是因為好奇心。
通過遮蔽物的合理放置,讓遊客遊覽時每時每刻都有值得注意的點,同時也不一次性展現所有東西。這和中國園林設計理念相合,從不同角度看,都可以獲得不同的收穫。
玩家就像撿橡子的孩子,每前進一步,就能看到下一個橡子。玩家發現一顆橡子,撿起來的體驗,就像穿珠子一樣。這是《曠野之息》世界吸引人的其中一個原因。
動態天氣系統、豐富的交互方式、NPC和怪物們令人驚歎的細節反饋……
這些東西在《曠野之息》中就大放異彩,共同組建了一個生動的開放世界。
以上的這些優點,《王國之淚》理所應當的都完整保留了下來。
《曠野之息》專注於地面上的事情,而《王國之淚》將這個世界大幅擴展了。
地方還是原來的老地方,但也都有了新變化。
地上部分依然是開地圖-尋找神廟-提升能力的步驟,這點和曠野之息相同。
我認為很好的改進就是專門針對遊戲裡的各種戰鬥操作,單獨設立了神廟進行教學。
除了老朋友地面之外,本作新增了兩個可供探索的緯度,天空和地底。
它們都和本作新玩法有足夠聯繫,探索它們不僅是解鎖並更好利用新玩法的必要。
當然,天空部分真要說探索內容其實數量也不多,新手教學空島的大小差不多已經是其它所有空島的總和。
探索天空最主要的還是獲得和本作新增能力“究極手”密切相關的各種左納烏裝置,以及獲得幫助在地下探索的“向陽草”。這些東西決定了玩家探索地下的順利程度。
如果說天空的可探索麵積是幾個小島,那麼地底便是整個世界。
你可以直接從地面上出現的大洞跳進去,來解開這個未知世界的面紗。
新增的地下部分,相當於是本作新玩法的拓展。
這個地下世界直接讓可探索麵積翻了倍,這個堆料程度無論如何也得點一個贊。
新的世界,也伴有有新的遊戲節奏。
地下和地上互相關聯,比如地上的河流對應就是底下的巖壁,地上的山峰就是地下的湖泊;如果地上有什麼值得在意的場所,地下也一定會有什麼東西,反之亦然。
地下世界一片漆黑,需要有照明手段(如光亮花)才能順利探索;缺少食物補給,受到敵人或者“瘴氣”侵襲會暫時性損失生命上限,只有回到地面、抵達破魔樹根、吃使用向陽草做成的食物才能回覆。
當然,冒險也有回報。
在地下開採礦石可以用來提升電池容量,電池容量是操控左納烏裝置不可缺少的部分。
電池容量決定玩家可以操控各種裝置多久。讓輪子轉動、風扇吹風、大炮開火、發射激光等都需要能量。電池容量和左納烏裝置的多寡決定了玩家地下探索的能力強弱。
合理使用新的能力,無論是地上還是地下,都可以讓林克如虎添翼。
本作在電池方面的肝度很大,初始3格電池,升滿擁有48格電池。升滿需要的時間絕對不是小數目,怕是要忙上一陣了。
對我來說,更震撼的是從天空、地面、地底的無縫切換。如果從天空跳下,可以直接一路落到地底,不需要Loading、不會卡在原地。
比起某些三五步一Loading,黑屏好幾秒,過度動畫生硬的廢物來說,可以說是高下立判。
交織,穿越時空之淚
為了新玩家的體驗著想,這裡對後期部分情節和關鍵伏筆的劇透會盡量減少,但仍可能影響遊戲體驗,請注意。
本作的劇情接在曠野之息,林克討伐了怨念加農後,主角林克和塞爾達一同生活並奔走復興海拉魯。一日林克同塞爾達探索洞穴,但遇到了被封印在地底的加儂本體(原來前作我們打的只是加儂的怨念產物)。
隨即加儂發難,海拉魯發生天地異變。塞爾達不知去向,林克重傷昏迷,隨後被神秘右手所救,在異變後的大陸開始探險。
《王國之淚》的主線故事是和《曠野之息》一樣的展開。
按照主線任務,在完成了新手教學階段後,玩家需要前往四個不同種族的聚落,探查當地異變。
一邊尋找塞爾達、一邊處理異變後世界裡出現的爛攤子。
同時在遊歷世界的過程中,尋找“龍之淚”印跡,並逐步瞭解始祖時期初代國王同眾賢者對抗魔王的故事。
這裡其實和上一代的回憶是一個意思,通過這種設計,無論玩家先完成哪一個任務、理解故事都不是問題。
《王國之淚》的演出效果比上一代大幅提升了,譬如討伐怪物大軍、空中作戰的大場面。
這裡我必須誇獎下最終戰裡,環境和Boss戰鬥階段的配合演出。
《曠野之息》最終任務是擊殺化作豬獸形態的加儂怨念,隨著Boss生命值下降、戰鬥階段的推進,天空從蔚藍逐漸變得血紅,將其擊敗後恢復原樣。
《王國之淚》最終任務裡,玩家需要擊殺化為龍的加儂。
這裡也採取了同樣的處理,剛開始時晝夜正常交替、能清楚鳥瞰到整片大陸;隨著戰鬥階段的推進,天空逐漸變成血紅,將加儂擊敗後恢復原樣。
這部的劇情如果有一句話形容,那就是:
前後萬年,始終交匯。
就像拼圖一樣,破碎的片段令人迷惑,但謎底揭曉時,一切都豁然開朗。
再給玩家一條建議:
如果你想要好好體驗遊戲,自行挖掘故事懸念,
我絕對不推薦你在完成“龍之淚”之前就去搜索關於“塞爾達”、“大師之劍”之類的任何相關內容。這是主線故事裡一個非常重要的懸念,提前知曉答案後,你應該就不太想繼續滿地圖跑了。
智者千慮,————
接下來我講述自己遊戲過程中,發現的一些問題,以及自己的一點遺憾。
賢者技能:
隨著主線故事推進,玩家會獲得多個賢者的助力。會同你一起戰鬥,而且各自擁有特殊的技能。
然而,釋放時需要玩家主動走到賢者們的身邊,按A鍵對話才能發動。
一旦陷入激烈戰鬥,玩家就難以及時準確釋放需要的技能。不顧怪物們的進攻去追著賢者跑裡,就很容易被打死。
我不知道具體是發生了什麼,讓任天堂在這部遊戲里弄出了如此迷惑的設計,實在是不應該。
我有一種想法,應該可以改善一下賢者技能的操作體驗。
現在按十字鍵下只能吹哨,沒什麼別的用處。
如果把賢者技能集成到下鍵,比如:
短按下鍵吹哨,和之前是一樣的;
長按下鍵,調出輪盤(類似長按L的輪盤)右搖桿選擇技能,鬆開下鍵釋放。
如果先松右搖桿再松下鍵不會釋放技能,僅調整輪盤選項。
如果要在戰鬥裡快速釋放之前輪盤的技能,可以雙擊下鍵。
射擊操作:
《王國之淚》的基本操作方式和《曠野之息》相同,弓箭射擊時新增了附加材料的能力,可以通過射擊帶有不同材料的箭矢來獲得不同效果。
這部遊戲有一個問題:如果玩家需要連續多次射擊帶有同樣附加材料的箭矢,每一次操作都需要ZR拉弓+方向鍵上+右搖桿選擇道具。這種情況下會拖慢戰鬥節奏,不能如《曠野之息》一般直接連續按ZR拉弓即可。
地下世界問題:
地下世界還是有些太空曠了,空有和地上世界相當的規模但沒有得到有效利用。
地下世界缺少像《曠野之息》和《王國之淚》在陸地上豐富多彩的支線任務支撐。
偌大的地下世界,也就一個藍圖能力、一個主線賢者、一個追蹤依蓋隊、還有點道具和收集品,給人的探索慾望沒有那麼強。我希望DLC能解決這個問題,不然這個地下世界真是浪費了。
還有一件事,再完成最終戰通關之後,同前作一樣遊戲裡仍然沒有通關後的自由探索模式。如果你通關了,只是在存檔上打一個標記,然後退回到最終戰前的狀態。
也導致一個問題,我們除了在序章和最後通關的CG裡,幾乎見不到塞爾達。這件事作為缺點肯定是過分了,但這只是我個人的一些遺憾而已。
任天堂Switch:廉頗老矣,尚能飯否?
先說這部分我的看法:任天堂Switch的性能拖累了這款遊戲的表現,《王國之淚》值得在性能更好的平臺以更高的分辨率幀率運行。
總體評價一下它的優化:將遼闊的,包含三個維度的大地圖塞進來且能幾乎無縫加載,說是奇蹟也不過分。以及對究極手、餘料建造等功能帶來的乘法所造成的debug難度也遠超其他遊戲。在運行的過程中幾乎沒有會導致遊戲崩潰的問題,真的難能可貴。
我在遊戲過程裡也注意觀察了本作的畫面分辨率和幀數表現,總體觀感是和前作基本相同,但掉幀發生確實要更頻繁。
我使用的是2017年發佈的初版Switch,原本以為這只是老機器的問題,隨後我詢問了幾個使用續航增強版和OLED版本遊玩的玩家,掉幀情況其實一樣。
我的目的並不是對遊戲本身說事,而是針對它的載體。
接下來就不說對開發人員的讚美了,專注盤點我體驗過程裡的性能問題。
關於分辨率和幀率表現的內容,主要來自Bilibili極客灣的視頻《塞爾達王國之淚性能分析:被Switch機能拖累的神作!》和數毛社的視頻。
這兩作都使用了動態分辨率系統。
TV模式下,曠野之息目標900P分辨率,實際平均840P,最低800P。
王國之淚中,目標分辨率雖然相同,但平均只有744P左右,同時在卡卡利科村等壓力較大的場景下,場地裡的植被細節被削減了。
掌機模式下目標720P,最低會掉到540P左右。
就比如說這款遊戲開場畫面,主角從天空中一躍而下,鳥瞰大地時:
整個大陸盡收眼底的場面本應非常震撼,然而掌機540P的分辨率屬實給了我當頭一棒。
截圖看可能還行,但是在遊戲機上看就有點一言難盡
然後再看看幀率的情況。
這兩作目標幀率都是30幀,曠野之息中,除了克洛洛森林(掉幀森林)會發生鎖20幀,和使用火焰武器觸發“閃避反擊”會嚴重拖慢外,全程都很穩。
王國之淚大部分場景還是可以保證,但掉幀的情況發生更明顯。
這兩作都使用了雙重緩衝垂直同步,以令幀和幀之間的間隔相同。因此即使幀率只有30,也就只是剛開始不太適應而已,並且比通常的30幀遊戲更加跟手。
垂直同步是為了防止渲染速度和刷新率不同步導致的畫面撕裂、跳幀等問題。
但是在王國之淚裡,也造成了一旦幀率達不到30,就會為了每幀間隔時間相同而鎖20幀運行。這個幀率下,人眼已經可以清晰的感受到畫面不連續了,這個掉幀幅度,感知也是非常明顯的。
使用究極手、極端天氣等發生時,各種特效會加重GPU壓力。
而且本作在主線流程裡,遭遇極端天氣的頻率更高。
比如天降淤泥的卓拉領地,這種東西不僅汙染了水源、破壞了當地生態環境,還對我的Switch造成了傷害。
滿地淤泥的情況下開究極手拼接物體,就基本能看到掌機540P 20幀的“美妙畫面”了,而且主線裡還必須得來這。
我在完成這個地方的主線任務過程中,實際感受很差。因為遊戲幀率一旦不滿30,就會直接鎖到20幀。
當然,在多個更新補丁的優化之下,掉幀的情況已經有所改善。然而,像卡卡利科村這種場景,在開了究極手之後還是一樣會掉幀,我確實感覺這臺設備不太能撐得住了。
就算說了這麼多,它仍然是任天堂Switch上,性能表現最好的一批遊戲了。
對比一下海量第三方的掌機540P/TV720P還亂開抗鋸齒導致畫面糊的要死的情況,就明白我說的意思了。
再說下任天堂Switch使用的芯片,權當資料補充了。
Switch使用的Tegra X1發佈於2015年,20/16nm工藝,CPU 是4個A57核心,運行遊戲時頻率最高1Ghz。
GPU是256核的Maxwell架構,Switch的TV模式主頻768MHz,掌機模式384Mhz。
熟悉手機數碼的玩家應該知道,這東西綜合性能連現在的千元手機都不如。放在安卓手機上,就國內“3A大作”充斥的軟件環境,幾乎處於不可用的狀態。
根據極客灣的移動芯片排行榜,即使是跑滿的X1,CPU性能也就能勉強夠到高通驍龍820或821水平,GPU高通驍龍845到855之間。
雖然在2015到2016年,再加上當時任天堂WiiU遇到的問題,確實沒有什麼好選擇了。同時期高通火龍、聯發科一核有難九核圍觀,都在抽風。再加上NV應該是給出了一個無法拒絕的價格,就順理成章的上了賊船。
同時因為WiiU的失敗,緊急推出的Switch被迫服役更久。
在這6年的時間內,任天堂Switch的性能也沒有任何實質上的長進。
對於輕度遊戲來說,它的性能還沒有問題,但是如今已經確實影響了遊戲的體驗。
第一方大作《王國之淚》竟然整出最低540P20幀這種“狠活”,實屬不應該。
雖然吐槽它的性能這麼多,但不是為了佐證這款遊戲它不能玩,而是因為它完全值得在更好的載體上,以更高分辨率、幀率運行。
這裡我想到了另一句話:
橫井軍平:迴避遊戲創意不足的一條捷徑就是參與CPU、畫質、音質的競爭,用高性能來彌補遊戲本身的不足,長此以往,任天堂或許會遠離遊戲的本質……
雖然你說的沒錯,但是4K60幀的海拉魯世界我們也想看到。退一萬步,讓遊戲能流暢穩定30幀運行,真的不過分吧……
總結:更進一步的“自由感”
歷經70小時,筆者完成了本作的主線故事。在這之後,也繼續遊歷了數十個小時的海拉魯。
通關後的製作人員名單
在《曠野之息》的基礎上,《王國之淚》再次設立了開放世界的標杆。
我認為,“自由感”才是這款遊戲吸引我的原因。
“自由感”不是真正意義上的“想做什麼就做什麼”;
是在遊戲的規則內,你做出的事情可以得到生動的反饋;
是沒有人限制你必須走哪條路,但是你自己也知道該怎麼做;
是探索中面對障礙時,沒有唯一的解,有很多種方式解決問題;
你不需要考慮遊戲是否支持你這樣做,你只需要想象、嘗試,然後感受。
只要你對世界一邊觀察一邊分析,就會對遊戲的縝密程度感到驚訝。為了讓玩家能以自己的意志踏入世界中心,遊戲也在等待著玩家成長。
至於“《曠野之息》和《王國之淚》玩哪個?”這個問題,
我的答案是兩個都玩,先玩前者在玩後者,這樣可以收穫兩份快樂。
如果讓我給我自己的體驗打分,遊戲本身可以滿分,但是任天堂Switch的分數就有待商榷了,至少不是滿分。
參考資料,來源
《遊戲設計藝術》——Jeese Schell
《任天堂的體驗設計》——玉樹真一郎
《遊戲設計的236個技巧》——大野功二
《塞爾達王國之淚性能分析:被Switch機能拖累的神作!》——極客灣
#薩爾達傳說:王國之淚#
#遊戲推薦#
#主機遊戲#
#主機遊戲創作者招募計劃#
#單機遊戲#