全文约1万字,阅读时间约10分钟,感谢愿意点进来的您。
大家好,我是Jake Fu。暑假终于到了,不知道各位有什么计划呢?在爆肝近百小时后,我是想聊聊《塞尔达传说:王国之泪》。
《塞尔达传说:王国之泪》是任天堂于2023年5月12日发售的开放世界冒险游戏。
至于为什么现在才发,因为我根本就不打算蹭热度(现在都过去近两个月了),最重要的还是因为我想在自己能力范围内写好这款游戏。
在我之前说《旷野之息》的时候,我认为最惊奇的是“自由感”,只要你还有好奇心,这个世界就会对应给你有趣的回馈。《王国之泪》中,沿袭并且强化了这份独属于它的内容。
《塞尔达传说:旷野之息》独特的体验从何而来?
针对前作的部分问题进行了修正,剧情中的演出效果得到了加强,新机制的延展性创造了更多和世界互动的方式,开放世界的另一个标杆就在这里!
对于游戏本身来说,我可以给满分,但是她的载体任天堂Switch,就有待商榷了。
长文创作不易,还请多多点赞投电,给我干瘪的大脑回复一点能量吧!
以下为叙述简洁,将《塞尔达传说 旷野之息》称为《旷野之息》,《塞尔达传说 王国之泪》称为《王国之泪》。
目录
新的危机
引导,润物细无声
再次苏醒之时
沉睡的勇者仍是勇者
创造,随心所欲
一加一,大于二
触碰想象,感受真实
升天入地,倒转乾坤
翱翔,更高、更深、更广阔
交织,穿越时空之泪
智者千虑,————
Switch,廉颇老矣
总结
新的危机
《王国之泪》的故事发生在BOTW之后。
林克击败了100年前导致王国毁灭的灾厄加侬,公主使用三角之力将其封印。随后海拉鲁恢复和平。
因为出现了会使人虚弱的瘴气,林克和塞尔达探索地下欲一探究竟,随后被从封印中苏醒的加侬之身袭击。
世界产生异变,塞尔达生死未卜,林克身受重伤、大师之剑也遭损坏。千钧一发之时,林克被神秘右手救下。林克通过新获得的能力,再次探索海拉鲁,一边寻找塞尔达的下落,一边寻找对抗新的灾厄的力量。
引导,润物细无声
再次苏醒之时
主角开场再次于神庙中苏醒,这里同BOTW一样,教授最基本的控制操作。
BOTW复苏神庙中的前1分钟流程里,通过场景布置和信息展现,讲解了移动、攀爬、加速跑和背包系统(可选)操作,全程没有任何强制的教学性文本阅读。
《王国之泪》中,传承了这项优点并加以扩展。
在这短短1分钟内,讲解了移动、攻击、攀爬、游泳动作,还讲解了摔落伤害。
全程除了拾取损坏大师之剑后的攻击操作,没有任何强制性的教学文本阅读。
如果体会不出它的优点,我们可以假设一个游戏的教程这样做:
攀爬:“可以攀爬墙壁,前往无法通过行走到达的地方。该操作需要精力,请注意消耗情况。”
加速跑:“长按B键能以更快速度跑动。此操作需要精力,请注意消耗情况。”
游泳:“在水中可以游泳,过程中需要消耗精力,请特别注意。”
摔落:“从过高的地方落地会受到伤害,若落入深水中即可避免。”
然后这每一段文字都是强制性阅读,同时只有玩家进行对应操作才会结束说明,禁止进行其它操作。效果会如何呢?未免太过于繁琐了。
离开教授最基本操作的觉醒室之后,我们来到了精心设计的初始空岛。在这里,会有对于关键能力、烹饪系统、温度系统的教学。
初始空岛全程也只保留了最低限度的文字讲解,没有啰嗦的一大堆话,没有强制性操作,不会给人一种被牵着走的感觉。
再假设一个游戏教程这样做:
烹饪:点击背包——打开物品栏——选择烹饪物品——放进锅里——食用查看效果,每一步都是强制操作,各位感觉如何?没必要这玩意都得一步步教吧?
这里比《旷野之息》好的一点是,过完初始空岛后,进行最开始部分主线任务并不需要跑多么远,不会出现《旷野之息》中主线任务指示去卡卡利科村但是中途迷路的情况。
关于其它战斗操作,同样是通过神庙进行教学,它们都在营地等必经之路的附近,不怕玩家错过。
沉睡的勇者仍是勇者
玩家在离开初始空岛的教学场景时,就解锁了游戏提供给角色的所有能力。
理论上,玩家已经有独自探索地图上所有场景的能力了。
“游戏的主人公怎么成长,毫无意义。玩家的成长才是游戏的意义所在。”
——《任天堂的体验设计》
一个满能力主角能做到的事,初始状态角色使用同样方式也能做到。这也是塞尔达高自由度的一大原因,增加的生命和精力本质上都是提高容错,只有3心生命的主角和有40心的满级主角性能不会有任何差距。
如果说这是RPG游戏,那么所有的等级和经验值属于是加到了玩家自己身上。
玩家需要自行游历世界,增长自己的见识,不需要大把时间打怪升级。游戏里新增的各种内容即使是对玩过《旷野之息》的玩家来说,也一样具有新鲜感。
游戏过程中无论怎么走,都不会遇到完全无法克服的阻碍。
你可以跟随主线故事,按部就班完成任务;也可以遵循自己的好奇心,四处游历世界。本作的故事流程更加线性,一定程度缓解了离开新手村之后直接不知道该干嘛的问题。因为没有等级限制,开局直接打Boss速通也成为了可能。
这样做虽然几乎没有容错空间,但肯定算是一个不错的挑战。如果对操作有自信的话,不妨在熟悉游戏后亲自尝试一下。
创造,随心所欲
“终有一天,我们将在游戏中看到玩家砍树搭桥、在悬崖间悬挂绳索,自由地创造探索路径。”
——《游戏设计的236个技巧》
在《旷野之息》里,这句话已经成了现实;《王国之泪》里,玩家甚至可以自己造车、造飞机、造高达,自由创造探索方式。
玩家需要通过自己手头的各种功能探索世界、推进进度。
这类功能在BOTW中称为“希卡之石”。有遥控炸弹、磁力抓取器、静止器、制冰器四种。
它们就已经是优雅设计的典范,也能做到些意想不到的事情,如“风弹” (浮空时通过炸弹快速移动)、引雷劈怪(雷雨天通过磁力吸引金属装备)、抱木飞天(攻击静止的物体后爬上去,静止结束后连人带木头一起弹飞)等。
虽然有些行为反而会破坏探索体验,但的确是能创造多种可能性。
在《王国之泪》中,林克获得了更多、更具特色的全新能力。
林克总共拥有四种全新的能力,分别为“究极手”、“余料建造”、“通天术”、“倒转乾坤”
它们宛如工业革命一般,让世界的交互方式都改变了。
相比来说,好像《旷野之息》里那几项已经被玩出花的能力也仅仅像是“一把钥匙开一把锁”的对应关系。
接下来,我会逐个说明这些能力是怎么影响玩家和世界的。
一加一大于二
先说一个比较好说的:“余料建造”。可以将武器和其他物件拼接起来,以获得一把更强的武器。根据拼接物体的不同,也可以令装备获得不同的强化效果。
把怪物的尖锐犄角戴上去,伤害提升同时还能更加耐用。
如你可以将树枝组合石块获得一把大锤,用来敲碎矿石。
往大剑上拼一把盾,直接变成“盾斧”,能解决使用大剑同时不能防御的问题。
两把长柄武器拼接起来,获得更大的攻击范围。
再或者把宝石放在剑上,直接变成法杖。
你也可以尝试拼接一些更加奇怪的东西,比如蘑菇、矿车、甚至是建筑店老板的木牌……
怎么有趣怎么来就是了。至于有没有用?那就任君探索了。
另外,这个机制也解决了在BOTW冒险中,前期武器耐久不足的问题。
分离时只有组合物会消失去特定地点可以无损分解,而基底仍然存在。玩家可以通过多次组合——分离来更好的利用一把武器。
不过,为什么不直接增加耐久度呢?
我们先看看旷野之息里武器耐久的设计,以及造成的问题。
BOTW之所以把把玻璃剑,就是为了减少玩家对武器的依赖。
你不能开局拿到一把好用的武器就直接打通关,从而让玩家需要更加深入得探索,体验大世界与各种创意玩法,直到玩家深入游玩之后才能获得真正的神器——大师之剑(而且就算是大师之剑也会损坏、需要时间回复)。
同时这样产生的问题就是很多玩家手里捏着武器不舍得用了,我本以为任天堂在续作上会单纯的加耐久,但老任还是给出了几乎完美的解答。通过这种组合的方式,既能保留玩家的探索热情,我现在拿到了神器说不定待会儿就能遇到一个组合起来更强的道具,还能解决刷到好武器不舍得用的问题。随身带上一大堆怪物素材,就相当于自带很多刀身,需要的时候找个柄安上就行,用完了还可以找专业人士拆解下来材料重复利用。
如果没有武器耐久呢?一旦拿到一个高品质武器,心里绷着的弦就立刻松下来了。如果世界里所谓的“宝箱”还都是些废铜烂铁、强化素材,那旅程恐怕会变得很无聊吧。
一边战斗,一边迭代武器,这个流程贯穿前中期,直到玩家拿到系列里,标志性的最强武器“大师之剑”。单独来看,攻击力其实也就一般般,但大师之剑也可以用作组合!
那么即使玩家后期仍然只用大师之剑,“大师之剑+X”的组合仍然可以创造更多可能(而且也不可能只用大师之剑,它根本就撑不下一次激烈战斗)。
个人对大师之剑的改动还有一点满意,就是即使你最终战前没有跟随流程拿到,游戏会在最后一阶段把大师之剑送给你用,不至于出现动画里你只拿着废铜烂铁这种尴尬画面。
余料建造不只能拼接武器,箭矢、盾牌也可以拼接。
可以在箭头上附加物品,以此增加伤害、吸引敌人等。
我们可以射击苹果来吸引怪物注意力,射击蝙蝠眼睛让箭自动追踪,射击火焰、冰冻、电流果、炸弹花做到之前火箭/冰箭/电箭/炸弹箭的效果。
这里好处就是不会再出现旷野之息里普通箭数量反而比其它箭少的情况,所有带特殊效果的箭都由箭头附加物品代替了。
硬要说缺点的话,就是如果需要连续使用特殊箭,操作较为繁琐。每一次拉弓后都需要按上键重新选择材料。
总之,余料建造这个机制,让玩家可以用更加多样的武器装备组合进行战斗。
同时,不同种族的武器也带有了自己的特性。
通过它们的组合,可以弄出超高伤害,专门给人马捶背的近卫大剑(在快要损坏时伤害翻倍+仅剩一点耐久时伤害翻倍+骑在莱尼尔背部攻击不掉耐久),1+1>2就是它的妙处。
触碰想象,感受真实
然后是“究极手”,可以抓取可移动物体并且任意旋转拼接。个人认为,这是《旷野之息》中磁力抓取器的究极强化版,也是整个游戏的灵魂,超乎想象的“自由感”所在。
《旷野之息》中只能吸引金属物体,没有拼接功能。即使这样,也有人把它玩出了花。
利用究极手,主角可以自行利用散落的材料拼装载具。世界中也遍布需要究极手进行拼接来通过的地方。
如果有风扇等左纳乌装置,可以由电池来驱动。
它的上限依然难以摸到,有很高的开发空间。
拼个小车、小船什么的自然不在话下,教学场景中,就有需要拼小船通过的水面。
这样就结束了?只要你去网站上搜一搜,就能看见非常多想都不敢想的事情实现了:
体验一下摩托车?行!
自走火炮?没问题!
以高达形态出击?可以!
全地形车?能走就算!
你可能会有一个问题:我如果想造一件东西,不能每次都自己拼吧?
这个问题游戏也想到了。想要随时随地拿出你的小玩意大显身手吗?只要提前用蓝图保存下来,需要的时候花费少量矿石就可以用了!但是蓝图数量有限,还请好好想想要留什么吧。
总之,“究极手”让玩家可以自行决定探索世界的方式,这个系统上限也很高。
上天入地,倒转乾坤
“通天术”能力允许玩家穿过头顶的墙壁,脱离困境或者前往新的地方。
知道上边有好东西,可是没有落脚点上不去?通!
入口被堵住了,出不去?通!
想要去房顶看一看,或者登上你的高达杰作?通!
通天术就完了!
这个原本是内部测试是用来快速脱离迷宫的能力,这种看起来像“开挂”的能力留在了游戏中,也给玩家带来了一种“作弊的爽感”。
想要让一件东西回到原来的地方?倒转乾坤吧!
敌人扔过来的石头?倒!
让齿轮反转?倒!
把落下来的东西送回去?倒!
乘鹤飞天?虽然不行,但是你可以把天上掉下来的石头倒回去!
这个能力相当于是旷野之息“静止器”的加强和延伸,而且更加有趣。
本作刚刚推出不久,就已经有很多在其他游戏里想到不会想的东西实现了,简直是把开放世界快玩成了沙盒。
行动是游戏机制的动词。
第一种行动是基本行动,就是最基本的动作。在王国之泪里就基本是移动、武器攻击、弓箭射击、投掷武器、防御、盾反、完美闪避等,以及上边提到的“究极手”、“余料建造”等。
第二种是策略行动。它们都可以通过基本行动组合完成,在游戏里策略行动数量繁多,这里举几个例子:
• 摘到树上的苹果。
• 捡起湖中心石头上插着的武器。
• 杀死面前这个怪物。
• 去地图上标示的神庙。
• 完成神庙,获得其中的奖励。
• 完成某一项任务。
游戏会诱导玩家对这些动作做“乘法”,构建出海量的组合来完成“策略行动”。这样的机制能让玩家很自然想到“把这个道具和那个动作结合,是不是就能到之前过不去的地方?”的想法。当你问出这些问题时,游戏会明确回答你:可以!
玩家的想法和尝试获得肯定后,可能也会产生一种自己也被肯定的感觉。游戏就是想让你拥有“我很聪明,我很厉害”这种感觉。事实证明,游戏做到了,而且做的很好。
现在,光是打倒一只怪物,就有非常多的解。
除了直接攻击、偷袭、利用地形和重物外,也能用一些高科技手段。
正因其有着属于自己的一套世界法则,以上这些体验才成为可能。
我在之前通关《旷野之息》后,玩其它游戏时,总会非常想念它精致、符合直觉的物理系统。在《王国之泪》里,我怀念的这种感觉回来了。但是又造成了个问题,我估计自己以后在玩其它游戏的时候,或许也会开始想念“究极手”、“余料建造”、“通天术”、“倒转乾坤”了。
本作也封堵了《旷野之息》中很多可以轻松找到的最优策略招数。
如被薅绝种的生命榴莲(一颗就能回满血,导致大部分料理失去用处);
更加稀缺的毅力胡萝卜(直接回满并加额外精力);
风弹快速移动(学了后不会再慢慢走,错过很多东西);
还有新补丁里封堵的各种“无中生有”物品复制大法。
虽然我也很喜欢用其中的某些手段,但我也得承认过早学会它们确实会打击探索热情。
翱翔,更高、更深、更广阔
在旷野之息中,任天堂就已经带来了一个约80平方千米(通过滑翔测得,约为现实中一个小镇),具有多样化生态系统的微缩地面世界。
《旷野之息》采用了三角形法则构建的地图,让人能一直拥有探索的动力,不为什么,只是因为好奇心。
通过遮蔽物的合理放置,让游客游览时每时每刻都有值得注意的点,同时也不一次性展现所有东西。这和中国园林设计理念相合,从不同角度看,都可以获得不同的收获。
玩家就像捡橡子的孩子,每前进一步,就能看到下一个橡子。玩家发现一颗橡子,捡起来的体验,就像穿珠子一样。这是《旷野之息》世界吸引人的其中一个原因。
动态天气系统、丰富的交互方式、NPC和怪物们令人惊叹的细节反馈……
这些东西在《旷野之息》中就大放异彩,共同组建了一个生动的开放世界。
以上的这些优点,《王国之泪》理所应当的都完整保留了下来。
《旷野之息》专注于地面上的事情,而《王国之泪》将这个世界大幅扩展了。
地方还是原来的老地方,但也都有了新变化。
地上部分依然是开地图-寻找神庙-提升能力的步骤,这点和旷野之息相同。
我认为很好的改进就是专门针对游戏里的各种战斗操作,单独设立了神庙进行教学。
除了老朋友地面之外,本作新增了两个可供探索的纬度,天空和地底。
它们都和本作新玩法有足够联系,探索它们不仅是解锁并更好利用新玩法的必要。
当然,天空部分真要说探索内容其实数量也不多,新手教学空岛的大小差不多已经是其它所有空岛的总和。
探索天空最主要的还是获得和本作新增能力“究极手”密切相关的各种左纳乌装置,以及获得帮助在地下探索的“向阳草”。这些东西决定了玩家探索地下的顺利程度。
如果说天空的可探索面积是几个小岛,那么地底便是整个世界。
你可以直接从地面上出现的大洞跳进去,来解开这个未知世界的面纱。
新增的地下部分,相当于是本作新玩法的拓展。
这个地下世界直接让可探索面积翻了倍,这个堆料程度无论如何也得点一个赞。
新的世界,也伴有有新的游戏节奏。
地下和地上互相关联,比如地上的河流对应就是底下的岩壁,地上的山峰就是地下的湖泊;如果地上有什么值得在意的场所,地下也一定会有什么东西,反之亦然。
地下世界一片漆黑,需要有照明手段(如光亮花)才能顺利探索;缺少食物补给,受到敌人或者“瘴气”侵袭会暂时性损失生命上限,只有回到地面、抵达破魔树根、吃使用向阳草做成的食物才能回复。
当然,冒险也有回报。
在地下开采矿石可以用来提升电池容量,电池容量是操控左纳乌装置不可缺少的部分。
电池容量决定玩家可以操控各种装置多久。让轮子转动、风扇吹风、大炮开火、发射激光等都需要能量。电池容量和左纳乌装置的多寡决定了玩家地下探索的能力强弱。
合理使用新的能力,无论是地上还是地下,都可以让林克如虎添翼。
本作在电池方面的肝度很大,初始3格电池,升满拥有48格电池。升满需要的时间绝对不是小数目,怕是要忙上一阵了。
对我来说,更震撼的是从天空、地面、地底的无缝切换。如果从天空跳下,可以直接一路落到地底,不需要Loading、不会卡在原地。
比起某些三五步一Loading,黑屏好几秒,过度动画生硬的废物来说,可以说是高下立判。
交织,穿越时空之泪
为了新玩家的体验着想,这里对后期部分情节和关键伏笔的剧透会尽量减少,但仍可能影响游戏体验,请注意。
本作的剧情接在旷野之息,林克讨伐了怨念加农后,主角林克和塞尔达一同生活并奔走复兴海拉鲁。一日林克同塞尔达探索洞穴,但遇到了被封印在地底的加侬本体(原来前作我们打的只是加侬的怨念产物)。
随即加侬发难,海拉鲁发生天地异变。塞尔达不知去向,林克重伤昏迷,随后被神秘右手所救,在异变后的大陆开始探险。
《王国之泪》的主线故事是和《旷野之息》一样的展开。
按照主线任务,在完成了新手教学阶段后,玩家需要前往四个不同种族的聚落,探查当地异变。
一边寻找塞尔达、一边处理异变后世界里出现的烂摊子。
同时在游历世界的过程中,寻找“龙之泪”印迹,并逐步了解始祖时期初代国王同众贤者对抗魔王的故事。
这里其实和上一代的回忆是一个意思,通过这种设计,无论玩家先完成哪一个任务、理解故事都不是问题。
《王国之泪》的演出效果比上一代大幅提升了,譬如讨伐怪物大军、空中作战的大场面。
这里我必须夸奖下最终战里,环境和Boss战斗阶段的配合演出。
《旷野之息》最终任务是击杀化作猪兽形态的加侬怨念,随着Boss生命值下降、战斗阶段的推进,天空从蔚蓝逐渐变得血红,将其击败后恢复原样。
《王国之泪》最终任务里,玩家需要击杀化为龙的加侬。
这里也采取了同样的处理,刚开始时昼夜正常交替、能清楚鸟瞰到整片大陆;随着战斗阶段的推进,天空逐渐变成血红,将加侬击败后恢复原样。
这部的剧情如果有一句话形容,那就是:
前后万年,始终交汇。
就像拼图一样,破碎的片段令人迷惑,但谜底揭晓时,一切都豁然开朗。
再给玩家一条建议:
如果你想要好好体验游戏,自行挖掘故事悬念,
我绝对不推荐你在完成“龙之泪”之前就去搜索关于“塞尔达”、“大师之剑”之类的任何相关内容。这是主线故事里一个非常重要的悬念,提前知晓答案后,你应该就不太想继续满地图跑了。
智者千虑,————
接下来我讲述自己游戏过程中,发现的一些问题,以及自己的一点遗憾。
贤者技能:
随着主线故事推进,玩家会获得多个贤者的助力。会同你一起战斗,而且各自拥有特殊的技能。
然而,释放时需要玩家主动走到贤者们的身边,按A键对话才能发动。
一旦陷入激烈战斗,玩家就难以及时准确释放需要的技能。不顾怪物们的进攻去追着贤者跑里,就很容易被打死。
我不知道具体是发生了什么,让任天堂在这部游戏里弄出了如此迷惑的设计,实在是不应该。
我有一种想法,应该可以改善一下贤者技能的操作体验。
现在按十字键下只能吹哨,没什么别的用处。
如果把贤者技能集成到下键,比如:
短按下键吹哨,和之前是一样的;
长按下键,调出轮盘(类似长按L的轮盘)右摇杆选择技能,松开下键释放。
如果先松右摇杆再松下键不会释放技能,仅调整轮盘选项。
如果要在战斗里快速释放之前轮盘的技能,可以双击下键。
射击操作:
《王国之泪》的基本操作方式和《旷野之息》相同,弓箭射击时新增了附加材料的能力,可以通过射击带有不同材料的箭矢来获得不同效果。
这部游戏有一个问题:如果玩家需要连续多次射击带有同样附加材料的箭矢,每一次操作都需要ZR拉弓+方向键上+右摇杆选择道具。这种情况下会拖慢战斗节奏,不能如《旷野之息》一般直接连续按ZR拉弓即可。
地下世界问题:
地下世界还是有些太空旷了,空有和地上世界相当的规模但没有得到有效利用。
地下世界缺少像《旷野之息》和《王国之泪》在陆地上丰富多彩的支线任务支撑。
偌大的地下世界,也就一个蓝图能力、一个主线贤者、一个追踪依盖队、还有点道具和收集品,给人的探索欲望没有那么强。我希望DLC能解决这个问题,不然这个地下世界真是浪费了。
还有一件事,再完成最终战通关之后,同前作一样游戏里仍然没有通关后的自由探索模式。如果你通关了,只是在存档上打一个标记,然后退回到最终战前的状态。
也导致一个问题,我们除了在序章和最后通关的CG里,几乎见不到塞尔达。这件事作为缺点肯定是过分了,但这只是我个人的一些遗憾而已。
任天堂Switch:廉颇老矣,尚能饭否?
先说这部分我的看法:任天堂Switch的性能拖累了这款游戏的表现,《王国之泪》值得在性能更好的平台以更高的分辨率帧率运行。
总体评价一下它的优化:将辽阔的,包含三个维度的大地图塞进来且能几乎无缝加载,说是奇迹也不过分。以及对究极手、余料建造等功能带来的乘法所造成的debug难度也远超其他游戏。在运行的过程中几乎没有会导致游戏崩溃的问题,真的难能可贵。
我在游戏过程里也注意观察了本作的画面分辨率和帧数表现,总体观感是和前作基本相同,但掉帧发生确实要更频繁。
我使用的是2017年发布的初版Switch,原本以为这只是老机器的问题,随后我询问了几个使用续航增强版和OLED版本游玩的玩家,掉帧情况其实一样。
我的目的并不是对游戏本身说事,而是针对它的载体。
接下来就不说对开发人员的赞美了,专注盘点我体验过程里的性能问题。
关于分辨率和帧率表现的内容,主要来自Bilibili极客湾的视频《塞尔达王国之泪性能分析:被Switch机能拖累的神作!》和数毛社的视频。
这两作都使用了动态分辨率系统。
TV模式下,旷野之息目标900P分辨率,实际平均840P,最低800P。
王国之泪中,目标分辨率虽然相同,但平均只有744P左右,同时在卡卡利科村等压力较大的场景下,场地里的植被细节被削减了。
掌机模式下目标720P,最低会掉到540P左右。
就比如说这款游戏开场画面,主角从天空中一跃而下,鸟瞰大地时:
整个大陆尽收眼底的场面本应非常震撼,然而掌机540P的分辨率属实给了我当头一棒。
截图看可能还行,但是在游戏机上看就有点一言难尽
然后再看看帧率的情况。
这两作目标帧率都是30帧,旷野之息中,除了克洛洛森林(掉帧森林)会发生锁20帧,和使用火焰武器触发“闪避反击”会严重拖慢外,全程都很稳。
王国之泪大部分场景还是可以保证,但掉帧的情况发生更明显。
这两作都使用了双重缓冲垂直同步,以令帧和帧之间的间隔相同。因此即使帧率只有30,也就只是刚开始不太适应而已,并且比通常的30帧游戏更加跟手。
垂直同步是为了防止渲染速度和刷新率不同步导致的画面撕裂、跳帧等问题。
但是在王国之泪里,也造成了一旦帧率达不到30,就会为了每帧间隔时间相同而锁20帧运行。这个帧率下,人眼已经可以清晰的感受到画面不连续了,这个掉帧幅度,感知也是非常明显的。
使用究极手、极端天气等发生时,各种特效会加重GPU压力。
而且本作在主线流程里,遭遇极端天气的频率更高。
比如天降淤泥的卓拉领地,这种东西不仅污染了水源、破坏了当地生态环境,还对我的Switch造成了伤害。
满地淤泥的情况下开究极手拼接物体,就基本能看到掌机540P 20帧的“美妙画面”了,而且主线里还必须得来这。
我在完成这个地方的主线任务过程中,实际感受很差。因为游戏帧率一旦不满30,就会直接锁到20帧。
当然,在多个更新补丁的优化之下,掉帧的情况已经有所改善。然而,像卡卡利科村这种场景,在开了究极手之后还是一样会掉帧,我确实感觉这台设备不太能撑得住了。
就算说了这么多,它仍然是任天堂Switch上,性能表现最好的一批游戏了。
对比一下海量第三方的掌机540P/TV720P还乱开抗锯齿导致画面糊的要死的情况,就明白我说的意思了。
再说下任天堂Switch使用的芯片,权当资料补充了。
Switch使用的Tegra X1发布于2015年,20/16nm工艺,CPU 是4个A57核心,运行游戏时频率最高1Ghz。
GPU是256核的Maxwell架构,Switch的TV模式主频768MHz,掌机模式384Mhz。
熟悉手机数码的玩家应该知道,这东西综合性能连现在的千元手机都不如。放在安卓手机上,就国内“3A大作”充斥的软件环境,几乎处于不可用的状态。
根据极客湾的移动芯片排行榜,即使是跑满的X1,CPU性能也就能勉强够到高通骁龙820或821水平,GPU高通骁龙845到855之间。
虽然在2015到2016年,再加上当时任天堂WiiU遇到的问题,确实没有什么好选择了。同时期高通火龙、联发科一核有难九核围观,都在抽风。再加上NV应该是给出了一个无法拒绝的价格,就顺理成章的上了贼船。
同时因为WiiU的失败,紧急推出的Switch被迫服役更久。
在这6年的时间内,任天堂Switch的性能也没有任何实质上的长进。
对于轻度游戏来说,它的性能还没有问题,但是如今已经确实影响了游戏的体验。
第一方大作《王国之泪》竟然整出最低540P20帧这种“狠活”,实属不应该。
虽然吐槽它的性能这么多,但不是为了佐证这款游戏它不能玩,而是因为它完全值得在更好的载体上,以更高分辨率、帧率运行。
这里我想到了另一句话:
横井军平:回避游戏创意不足的一条捷径就是参与CPU、画质、音质的竞争,用高性能来弥补游戏本身的不足,长此以往,任天堂或许会远离游戏的本质……
虽然你说的没错,但是4K60帧的海拉鲁世界我们也想看到。退一万步,让游戏能流畅稳定30帧运行,真的不过分吧……
总结:更进一步的“自由感”
历经70小时,笔者完成了本作的主线故事。在这之后,也继续游历了数十个小时的海拉鲁。
通关后的制作人员名单
在《旷野之息》的基础上,《王国之泪》再次设立了开放世界的标杆。
我认为,“自由感”才是这款游戏吸引我的原因。
“自由感”不是真正意义上的“想做什么就做什么”;
是在游戏的规则内,你做出的事情可以得到生动的反馈;
是没有人限制你必须走哪条路,但是你自己也知道该怎么做;
是探索中面对障碍时,没有唯一的解,有很多种方式解决问题;
你不需要考虑游戏是否支持你这样做,你只需要想象、尝试,然后感受。
只要你对世界一边观察一边分析,就会对游戏的缜密程度感到惊讶。为了让玩家能以自己的意志踏入世界中心,游戏也在等待着玩家成长。
至于“《旷野之息》和《王国之泪》玩哪个?”这个问题,
我的答案是两个都玩,先玩前者在玩后者,这样可以收获两份快乐。
如果让我给我自己的体验打分,游戏本身可以满分,但是任天堂Switch的分数就有待商榷了,至少不是满分。
参考资料,来源
《游戏设计艺术》——Jeese Schell
《任天堂的体验设计》——玉树真一郎
《游戏设计的236个技巧》——大野功二
《塞尔达王国之泪性能分析:被Switch机能拖累的神作!》——极客湾
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