我們常會在網上看見某些言論,
“感覺不如XX”
“你們都說好玩,為什麼我玩不下去”
“我玩不下去的都是垃圾”
......
相信大家對這些言論並不陌生,我們所在的小黑盒、各個遊戲的評論區,以及有關某遊戲的新聞下也常會出現這些言論。對於喜歡這款遊戲的人來說,這些言論無疑是掃興的。有人對這些言論嗤之以鼻,也有過激者直接開罵了。除卻這些人,你有沒有想過,為什麼有些別人口中公認的神作,你在遊玩時卻絲毫get不到點呢?
爭論較多的《stray》
這類遊戲的重災區中,往往出現的身影有《電馭叛客2077》《艾爾登法環》《荒野大鏢客:救贖2》等等探索性較強的遊戲。相信讀者也看出了這幾款遊戲的共同點——開放世界。以及另一個群體,《CSGO》《Apex》等等FPS/TPS一類競技性較強的遊戲。
以PSN《荒野大鏢客:救贖2》為例,通關第一章的人有67.7%,而通關第二章的人銳減到44.9%,這對一個已經發售6年,全流程共8章,銷量突破六千一百萬的遊戲來說也算是一個不錯的成績,可是我們在網絡上鮮少看見那50%以上的遊戲第二章都沒打完的人給遊戲差評。
PlayStation平臺成就解鎖率
在此,我引入一個概念——玩家類型。玩家類型的 Bartle 分類法是基於Richard Bartle 1996 年的一篇論文,根據視頻遊戲玩家在遊戲中的偏好行為對視頻遊戲玩家進行的分類。該分類最初描述的是多人在線遊戲(包括MUD和MMORPG )的玩家,但現在也指單人視頻遊戲的玩家。(引自wiki百科)
玩家類型二維圖
成就者
這些玩家喜歡獲得 "積分"、等級、裝備和其他在遊戲中成功的具體衡量標準。他們會不遺餘力地實現僅僅是表面上的獎勵。
每一個可以以某種方式 "擊敗 "的遊戲都會通過給他們提供一些成就感來迎合成就者的遊戲風格。那些提供100%完成度的遊戲對成就者有吸引力。(看看遠處900個呀哈哈吧家人們)
或許此類玩家在現在被稱為白金黨更加合適,玩家中追求白金獎盃的人也並不在少數,無論遊戲多麼硬多麼難,他們總能啃下來。
呀哈哈!
探險者
喜歡探索的玩家,並沉浸在自己的遊戲世界中。他們經常被有時間限制的任務所困擾,因為這不允許他們以自己的節奏進行穿越。他們喜歡尋找遊戲中每一處可能的細節。PUBG中的每一幢房子中都可能出現他們的腳步,褪色者經過的每一個罐子必將破碎。
PUBG快遞員
社交者
有許多玩家選擇玩遊戲是為了社交,而不是實際的遊戲本身。這些玩家被稱為社交者。(他們通過與其他玩家互動,有時也與有個性的電腦控制的角色互動,從遊戲中獲得最大的樂趣。 遊戲只是他們用來在遊戲內或遊戲外認識其他人的工具。社交類遊戲以《王者榮耀》為代表,與朋友隨時隨地的匹配的方便性與社交性,使這類遊戲在我國佔據半壁江山。
王者榮耀
殺戮者
比其他類型的玩家更容易受到權力遊戲和超越他人的激勵。 他們希望在得分榜上排名第一,或者打破其他玩家的時間記錄。此類玩家就屬於競技性比較強的玩家,常見於FPS遊戲。
《無畏契約》
在遊戲互動中,社交者喜歡為了利他主義而幫助別人,而探索者則是為了發現以前未達到的領域而提供幫助,成就者或殺戮者則是為了積分等外在的獎勵而想要提供幫助。
遊戲玩家類型的大致分類且為以上四種,不同群體稍有重複也是正常,畢竟人是多元的,四項籠統的分類並不具體,但也在一定程度上反映一些問題。
回到標題的問題,每個人有自己的遊戲節奏,就算僅僅是遊玩時不同的心情,也會在主觀上對遊戲的好玩與否造成影響,對於別人的推薦,我們也可能抱著過高的期望。總之我們明確自己的玩家類型,在自己的玩家類型中檢索遊戲,可能會大大減少踩雷的風險。
《最終幻想VII RE》愛麗絲
相信明確了自己屬於的玩家類型的盒友,可以放下對於一些遊戲的偏見,對自主創新的遊戲持有鼓勵態度,不去冷嘲熱諷;對於好想法給予適當鼓勵,不去唱衰。
早期遊戲鄙視鏈
自主創新遊戲都是平等的。
水平有限,如有疏漏或錯誤,還望諒解指正。
引用https://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm