開發者見解:《終焉之形》技能調整預覽 | Bungie.net
轉自官網,用以對其他先行版的查漏補缺
大家好,《終焉之形》將在幾周後發佈,戰鬥遊戲團隊將為大家介紹屆時技能方面的改動。提醒一下,這是我們近年來最大的平衡更新之一,所以大家可能需要花點時間仔細閱讀。以下是我們今天的內容概要:
- 冰影技能組將有大量更新,包括新關鍵詞冰霜護甲。
- 《終焉之形》中光焰之井和黎明護罩的近期展望。
- 按分支職業逐一來看技能、星相和碎片方面的平衡變化,包括但不限稜鏡所包含的內容。
冰影分支職業
我們先從冰影開始說起吧。在冰影發佈後不久,我們的重心發生了轉移,相繼發佈了Bungie 30週年紀念組合包和虛空3.0,並且自那以後就一直緊鑼密鼓地向前推進。因此,除了進行各樣的小改動外,我們很難評估難度與其他傷害類型之間的關係,也很難對其進行較大的功能更新。而我們想在《終焉之形》中改變這一點。具體來說,我們希望對處於傷害類型邊緣的冰影碎片覆蓋護盾進行升級,使其成為一個完整的關鍵詞,從而融入技能、護甲或武器特性中。
冰霜護甲是一個可疊加的增益,可以減少受到的傷害,並且隨著疊加層數的增加,傷害減免也會增加。冰霜護甲一經發布,就可以從各種來源獲得,包括構造收割、冷酷收割或冰川收穫星相,碎片以及異域護甲。默認情況下,你最多可以疊加5層持續9秒的冰霜護甲,但使用最新重做的韻律之吟碎片後,冰霜護甲的最長持續時間將增加到13秒,並最多可以疊加8層。與冰影碎片覆蓋護盾不同的是,冰霜護甲在施放超能時仍處於激活狀態,不過在超能激活時其效果會明顯降低。
新的冰霜裝甲關鍵詞:
- 你被數層堅韌的冰影物質強化,受到的傷害將減少。冰霜護甲疊加越多,你的傷害抗性就越強。
- 每疊加一層,來自PvE戰鬥人員的傷害減少4.5%,來自敵方玩家的傷害減少2%。
韻律之吟重做:
- 收集冰影碎片時不再提供冰影碎片覆蓋護盾。
- 現在冰霜護甲的最長持續時間和疊加層數增加。
長期以來我們收到的一個反饋是,冰影碎片很受限制,需要特定星相才能生成。因為冰影碎片是同時為所有盟友玩家生成的(它不像纏結這種共享消耗的資源,也不像焰靈、離子軌跡或虛空裂口這些僅限本地的資源),如果我們將生成冰影碎片設置為傷害類型的固有屬性,那麼場上的冰影碎片數量很容易失控。所以,我們增加了玩家可生成冰影碎片的來源數量(稍後會詳細介紹),並提高了它們在裝備收割星相時的數值。
裝備構造收割、冷酷收割或冰川收穫時,除了之前的性能外,收集任何冰影碎片現在都能獲得少量生命值和一層冰霜護甲。除了提高效力之外,我們還將對快速生成冰影碎片實行冷卻時間共享。這個冷卻時間非常充裕,主要是為了限制壓迫行為的情況,比如三支巨獸試煉小隊。
所有收割星相:
添加了新性能:
- 當裝備構造收割、冷酷收割或冰川收穫時,冰影碎片會提供少量生命值和冰霜護甲。
- 從冷酷收割中獲得的大量冰影碎片可提供更多的生命值和冰霜護甲層數。
- 當快速生成大量碎片時,所有的收割星相現在都有標準的冷卻時間。
構造收割:
- 現在,除了碎裂冰影水晶外,在碎裂凍結目標時還會產生冰影碎片。
我們的目標是通過多種途徑獲得冰霜護甲。因此,我們更新了復興之握和巴利道斯織怒工,使其能直接提供冰霜護甲,而不是自身的自定義傷害抗性或冰影碎片覆蓋護盾。
- 復興之握:
- 用冰霜護甲取代常規傷害抗性:
- 進入暮域手雷範圍後,你或你的盟友會獲得一層冰霜護甲。
- 在範圍中時,大約每0.9秒會額外疊加一層冰霜護甲,並重置你的計時器。
巴利道斯織怒工:
- 當你激活裂痕或使用嚴冬之怒碎裂攻擊時,冰霜護甲取代了冰影碎片覆蓋護盾。
為了提高玩家生成冰影碎片的能力,我們製作了一個全新碎片,它能提供一種可用於多種不同配裝類型的直接方法:冰冷之吟。
冰冷之吟:
- 冰影武器最後一擊有幾率生成一個冰影碎片。
為此,我們還對鎖鏈的低語進行了重做。這個碎片自誕生以來,就因其易用性和屬性加成而廣受歡迎。然而,它的遊戲增益經常難以讀懂,這就與圍繞生成和摧毀水晶的核心遊戲循環背道而馳(眾所周知,很多玩家一看到水晶就想弄碎)。
若要成功使用鎖鏈的低語,就需要隊友的合作,但有時使用者往往無法掌控結果。這就導致了這樣一種情況,即玩家通過碎裂冰影水晶來造成傷害,卻在不知不覺中降低自己(或隊友)的戰鬥效率。這就帶來了負面的社交摩擦,而我們希望徹底消除這種摩擦。我們對鎖鏈的低語進行了調整,它在與收割星相配合使用時,能夠連續生成冰影碎片和冰霜護甲。
鎖鏈的低語:
- 在靠近冰影水晶或凍結目標時不再提供被動傷害抗性。
- 現在,當你擁有一層或多層冰霜護甲時擊敗目標,有幾率生成冰影碎片。
冰霜護甲碎片下一個重做的是“脆弱的低語”。由於冰影碎片的基礎性能是提供近戰能量,因此我們似乎可以在難以解讀的被動近戰能量回復加成方面,來減少重疊併為新關鍵詞提供支持。
脆弱的低語:
- 被敵人包圍時不再增加近戰能量回復。
- 現在,當你用近戰攻擊碎裂任何凍結目標時,都會獲得一層冰霜護甲。
我們重做的最後一個碎片是“折磨的低語”。這個碎片很有潛力,效果不錯,但它的實際輸出有太多的變量需要追蹤,而且需要玩家在生命危急時才能獲得最大加成,因此我們對其稍微進行了簡化。
折磨的低語:
- 手雷能量的獲取不再取決於當前的生命值。每次傷害的基礎手雷能量回復從5%提高到7%。
- 當你有冰霜護甲時,每次傷害的能量從7%增加到12%。
最後,我們還製作了一個全新的冰影碎片。逆轉之吟是冰霜護甲使用者的近身戰鬥工具,如果你敢冒險一試,還能額外增加群體控制幾率。
逆轉之吟:
- 當你擁有冰霜護甲時,造成或受到物理近戰(即非彈道近戰)傷害會使你的目標或攻擊者減速。
現在,讓我們來說說碎裂。雖然我們希望把冰影的重點放在高價值的群體控制技能上,但在當前的沙盒中,碎裂凍結目標並不一定像其他傷害類型的核心關鍵詞那樣帶來回報。尤其是在高難度活動中,錯誤判斷自己的凍結技能可能會導致嚴重的後果。為了解決這個問題,我們把對PvE戰鬥人員的基礎碎裂傷害從200提升至400(注:這並不影響冰影水晶引爆),但同時我們也修復了首領戰鬥人員從自動碎裂中受到雙倍傷害的問題,這樣碎裂傷害就不會提高到四倍了。
冰影碎裂:
- 將基礎PvE碎裂傷害從200提高到400。
- 修復了首領自動碎裂被兩次碎裂傷害擊中的問題。
- 修復了啟用超能的玩家在自動脫離冰影凍結效果時會出現免疫傷害提示的問題。
好,冰影的一般性更新就說到這裡。除了這些改動外,我們還對特定分支職業的冰影技能進行了許多更新。我們按職業分別來看一看。
術士
首先,我們認為相對於其他冰影分支職業,影宗在所有遊戲模式中表現相當不錯。因此,我們將重點放在了這裡。在戰鬥關卡中,冰焰飛彈在進入冷卻前封鎖房間的能力得到了小幅提升。
冰焰飛彈:
- 進入冷卻前生成的追蹤彈數量最大值從5個增加到7個。
獵人
來聊聊冰魂吧。由於稜鏡獵人包含了嚴冬帷幕,我們知道需要在高難度內容中提高它的可用性,因為在高難度內容中,近距離交戰的風險更大。我們也希望嚴冬帷幕和其他冰魂技能之間的遊戲循環更加流暢。我們更新了嚴冬帷幕,當你從任意來源減速目標時,它都會中幅提升職業技能回覆,並在激活時短暫獲得PvE戰鬥人員的傷害減免機會。
嚴冬帷幕:
添加了新性能:
減速目標會短暫增加你的職業技能回覆速度。
- 在PvP遊戲模式中加成減少。
- 激活後現在可獲得PvE傷害減免。
冬日之觸自從在永夜賽季中推出以來,一直被冰影獵人玩家廣泛使用,主要是與暮域手雷搭配使用,以進行高持續時間區域封鎖,或與冰川手雷搭配使用以進行破碎俯衝組合技。隨著沙盒日益成熟,後者在最近幾個賽季的PvE內容中表現不佳,因此我們有針對性地進行了改動,以提高其PvE效力,同時又要避免像之前在熔爐競技場時,玩家一拐彎就遇到冰凍攻擊的情況。此外,冬日之觸的急凍手雷升級自推出以來一直未得到充分利用,因此我們將對其功能進行一次更大範圍的重做。
冬日之觸:
冰川手雷:
- 在環內增加了一個額外冰影水晶,總數從6個增加到7個。
- 冰川手雷環現在需要0.27秒形成,而非立即形成。
急凍手雷:
- 裝備冬日之觸時無法再額外連鎖一次。
- 然而,追蹤彈在凍結目標時將會複製。
- 第二次和第三次追蹤彈連鎖現在會分別產生一箇中型和大型冰影水晶,而不是每次連鎖都產生一個小型水晶。
雖然沉默狂嘯在封鎖充滿敵人的房間時仍然很有效,但我們對其橫掃戰場的能力以及對PvE戰鬥人員從減速到凍結的轉換速度進行了小幅調整。我們認為,這樣可以提高它在目標眾多的環境中的可用性。
沉默狂嘯:
- 狂嘯最大移動速度增加了10%。
- 現在任意目標處於狂嘯風暴的效果範圍內時,狂嘯風暴將會減速,以減少它可能過度攻擊目標的情況。
- 對PvE戰鬥人員的傷害和減速率提高了約40%,使其凍結時間從約0.8秒縮短至約0.5秒。
泰坦
巨獸玩家會有一些體驗上的改善。我們正在增強戰慄打擊和冰川震擊的可靠性,改進鑽石長矛的易用性以適應稜鏡泰坦的戰鬥節奏,並調整寒冰斷破使其更加直觀。
戰慄打擊是一種近戰技能,其入門門檻比大多數技能都要高,雖然它本身要求較高,但在某些情況下,它可能會誤解玩家的意圖而導致無法找到目標。為了緩解這種情況,我們會讓它在更大的搜索範圍內更好地發現並衝向目標,並提升它對PvE目標的傷害。這些改動也會影響冰川震擊的輕攻擊。此外,冰川震擊現在會在玩家開始向前移動時自動衝刺。這樣在進行重擊後,就不用尷尬地迎面衝向你想碎裂的水晶了。
戰慄打擊:
- 對PvE戰鬥人員傷害提高10%。
- 近戰目標搜索範圍角增加約50%。
- 最大前衝追蹤角速度從每秒7度提高到每秒21度。
冰川震擊:
- 現在玩家向前移動時會自動開始衝刺。
寒冰斷破自最初在《凌光之刻》中發佈以來,我們已對其進行了多次迭代,而當前的版本需要衝刺結束才能激活。雖然這在當時解決了巨獸移動平衡的問題,但卻導致寒冰斷破在準備激活前,很容易出現滑行時機錯誤的情況。為了解決這個問題,我們將在最初發布的寒冰斷破版本和現在的版本之間找到一個折衷。我們將移除衝刺要求,但會在單次延長滑行後實行冷卻。
寒冰斷破:
- 移除衝刺時間要求。寒冰斷破現在將在單次延長滑行後冷卻4秒。
我們正在對鑽石長槍進行一些體驗改善,使其在戰場上更易被拾取,並提高它對所有目標的投擲射彈引爆範圍以及對PvE戰鬥人員的猛擊,從而全面提升其易用性。
- 鑽石長矛:
- 將投擲鑽石長矛的爆炸範圍從3.5米增加到5米。
- 將對PvE戰鬥人員的鑽石長矛猛擊爆炸範圍從6.75米增加到8米。
- 鑽石長槍現在可在直接命中時碎裂冰影水晶。
- 將鑽石長槍的拾取交互時間從0.2秒縮短至0.1秒,使其與縛絲纏結相匹配。
- 將鑽石長槍的拾取交互半徑從0.7米提高到3米,使其與縛絲纏結相匹配。
光焰之井和黎明護罩
早在11月,我們曾簡要地介紹過光焰之井和黎明護罩,並評估了它們在沙盒中的地位。《終焉之形》推出後,我們將對這兩個超能進行一些更大的改動,使其特點更加鮮明,並降低光焰之井的大招屬性。
一直以來,光焰之井的核心在於超級充能的治療與強能裂痕組合,能為你的火力戰隊在關鍵時刻提供一個集結點。目前,它的治療和傷害抗性能提供高效的傷害免疫,除了為你的火力戰隊提供可觀的攻擊輸出外,你通常不會再考慮其他的防禦選項。我們選擇讓光焰之井的煥光在玩家離開後持續一小段時間,從而進一步提升光焰之井的攻擊能力。我們還大幅削減了它的防禦輸出(包括傷害抗性和治療速度)。
光焰之井:
- 當玩家離開光焰之井區域時,煥光將持續8秒。
降低了玩家站在光焰之井區域裡的生存能力。
- 將每秒治療量從100點生命值降低到50點,使其與恢復x2相匹配。
- 施放時的治療量從40點生命值提高到300點。
- 對非首領戰鬥人員的傷害抗性從40%減少至20%。
對首領戰鬥人員的傷害抗性從40%減少至10%。
- 注:對敵方玩家的傷害抗性不變。
- 在光焰之井光芒中擊敗目標時,獲得的能量球上限從4個增加到5個。
另一方面,黎明護罩則是為你和你的隊伍提供一個高度防禦的避風港。在實踐中,我們的戰鬥關卡並沒有太多機會讓這種類型大放異彩,因此我們將做出改動,使黎明護罩不僅能在穹頂內提供防禦能力,在穹頂周圍戰鬥時也能提供。我們還將重做光之護甲,使你更容易理解當前在黎明護罩穹頂中的生命狀態,同時黎明護罩穹頂將不再具有當前的攻擊能力,除非你對其特別進行了配裝。
黎明護罩:
光之護甲:
- 移除了光之護甲的覆蓋護盾。黎明護罩現在會立即為使用者和進入其穹頂的盟友提供一個完整的虛空覆蓋護盾。
光之護甲現在會為黎明護罩內的玩家提供額外的傷害抗性:對敵方玩家30%,對敵方戰鬥人員60%。
- 黎明護罩穹頂內玩家的有效生命值與之前對PvE戰鬥人員大致相同。
- 黎明護罩穹頂內玩家的有效生命值明顯低於之前在PvP中對陣其他玩家時的數值,並且無法通過在護罩穹頂內疊加堡壘屏障來進一步增加。
- 黎明護罩穹頂附近的盟友現在可以逐漸獲得虛空覆蓋護盾,這與在堡壘屏障後的範圍類似。
- 默認情況下不再提供光之武器。此性能已移至“聖人14號的頭盔”的增益中。
- 黎明護罩的使用者現在可以在黎明護罩穹頂內或附近使用近戰攻擊擊敗敵人,從而生成額外的能量球。
此外我們還看到,以上超能和同級的爆發傷害超能因為其運行時間,越來越多地在熔爐競技場上占主導地位。雖然我們確實希望在整場比賽中,玩家在可用的超能方面能保留一定的選擇餘地,但目前的差距有點過大,尤其是在3v3遊戲模式中。為了減少這種情況,我們將對《終焉之形》的所有超能進行改動。雖然不同類型的超能會有不同的被動充能時間,但現在所有超能的充能都將基於傷害。
也就是說,無論你裝備的是哪種超能,對特定類型的敵人造成特定數量的傷害都將獲得相同數量的超能能量,而以前這一數值可能會有30%左右的差異。這有效地增加了最慢充能階段的持續型超能的實際運行時間,並減少了最快充能的爆發型超能的運行時間。
現在,讓我們深入每個分支職業,來了解更為普遍的平衡改動。
電弧分支職業
獵人
總的來說,神行在中級PvE內容中地位較穩,但在最高級別的挑戰中卻難以進行遊戲循環。由於新的超能和星相即將推出,我們不會在本次的發佈中對其進行任何大的改動,但我們計劃在未來會評估它完整的使用感受。目前,我們的重點是為電弧法杖增加關鍵詞實用性,並增加迷失一擊的持續時間,使其成為比組合打擊更強的選擇。我們還提高了玩家在使用裂空打擊時的生存能力,現在裂空打擊可以獲得短暫的PvE傷害抗性。
電弧法杖:
- 重型掌擊和空中重攻擊可致盲敵人。
迷失一擊:
- 基礎冷卻時間從100秒降低至90秒。
裂空打擊:
- 激活時增加對PvE戰鬥人員的額外傷害抗性,並在攻擊後短暫持續一段時間。
術士
我們對喚雷的閃電激湧也做出了相應的改動,當你主動傳送到敵群中時,生存能力會更強。我們還增加了球形閃電的引爆範圍(我們稱之為 “引爆偵測範圍”),修復了射彈從目標上方飛過,雖然能對其造成傷害,但卻無法引爆的問題。
閃電激湧:
- 激活時增加對PvE戰鬥人員的額外傷害抗性,並在攻擊後短暫持續一段時間。
球形閃電:
- 將最後引爆偵測範圍增加30%。
- 修復了引爆偵測範圍向上偏移,高於射彈引爆最大傷害範圍的問題。
連鎖閃電是初代《命運》中電閃雷鳴近戰的升級版,自出現以來一直是喚雷的主打技能。然而,隨著俠盜賽季引入了震顫並且傳播到整個沙盒,它就日益沒落了。我們將其連鎖傷害提升了100%,以幫助提高它對抗敵群的效果,使其與術士的眾多遠程近戰相比更有價值。
連鎖閃電:
- 將次級連鎖射彈的基礎傷害從27提高到54。
泰坦
就像獵人的裂空打擊和術士的閃電激湧改動一樣,我們在雷霆一擊結束期間對PvE戰鬥人員實施了相同的額外傷害抗性,以幫助泰坦在完全充能時堅守陣地。然而,由於雷霆一擊在結束前泰坦無法移動,因此我們將增加最小和最大傷害輸出,來抵消對抗PvE戰鬥人員時敏捷降低的問題。我們還提高了對玩家的最大傷害輸出,以確保完全充能的雷霆一擊能剋制玩家的傷害抗性或覆蓋護盾。
雷霆一擊:
- 激活時增加對PvE戰鬥人員的額外傷害抗性,並在攻擊後短暫持續一段時間。
- 對PvE戰鬥人員的最小傷害提高了20%。
- 對PvE戰鬥人員的最大傷害提高了33%。
- 對地方玩家的最大傷害提高了14%。
我們很難在各種遊戲模式中為重擊星相找到一個合適的位置。部分原因是由於在不同的戰鬥環境中,重新激活被動回覆生命值存在著巨大差異。達到最大恢復時,重擊的被動生命回覆非常快,但也能被打斷。一般來說,在PvP遭遇戰中,玩家在交戰結束後受到穿盾傷害的可能性會大大降低,這就導致了生命值回覆比我們預期要高得多。
相比之下,隨著PvE遭遇戰中敵人數量的增加,重擊的被動治療效果似乎欠佳,因為在特定時刻會有更多的傷害來源。為了幫助解決這個問題,我們重做了重擊的治療方式。與重新激活被動回覆不同,用近戰攻擊擊敗敵人將在很短的時間內(0.1 秒)獲得大量生命值,它將根據你擊敗的目標類型而增加。激活重擊時,對PvE戰鬥人員的充能近戰攻擊的額外傷害將增加。
重擊:
- 將對PvE戰鬥人員的充能近戰攻擊的額外傷害從25%提高到50%。
重做了治療性能:
近戰擊殺時不再重新激活生命回覆。現在會立即提供大量治療,治療效果隨擊敗目標的類型而變化。
- 玩家:30生命值。
- 次要戰鬥人員:50生命值。
- 主要戰鬥人員:75生命值。
- 勇士+ 戰鬥人員:100生命值。
在2023年1月的6.3.0.5更新中,我們實施了一項改動,大幅降低了暴雷之觸的風暴手雷升級的移動速度,以全面降低其威力,特別是在熔爐競技場上。我們不喜歡它在PvE遊戲模式中的表現,因此我們進行了有針對性的更改,僅在追蹤PvE戰鬥人員時提高其速度。這會幫助它更好地在遭遇戰區域內移動並追蹤多個目標。
暴雷之觸:
風暴手雷:
- 目標為PvE戰鬥人員時,追蹤移動速度每秒提高0.5至1米,隨風暴時長增加。
與暴雷之觸一樣,它的閃電手雷升級目前有點過於厲害,因此我們將對它進行改動,來抑制它造成的即時爆發傷害,尤其是在實際有效引爆範圍之外。本次改動後,閃電手雷將在首次傷害後立即施加震顫,以防止震顫在生成的瞬間觸發連鎖閃電。
暴雷之觸:
閃電手雷:
- 現在將在首次傷害之後(而不是之前)施加震顫。
電弧手雷
除了暴雷之觸變體,風暴手雷也得到了一些提升。基礎版本對PvE戰鬥人員傷害提高了20%。彈跳手雷的PVE傷害將提升15%,我們還將把電光手雷對PvE玩家的傷害提高15%。用稜鏡獵人試試看,告訴我們感覺如何!
風暴手雷:
- 對PvE戰鬥人員傷害提高20%。
- 暴雷之觸變體的傷害未作改動。
彈跳手雷:
- 對PvE戰鬥人員傷害提高15%。
電光手雷:
- 對PvE戰鬥人員傷害提高15%。
電弧碎片
在電弧的最後,我們將對電弧碎片組進行一些體驗改善。在電弧分支職業中,除了離子軌跡之外,充能火花是為數不多的技能能量回復的一個直接來源,我們覺得它目前用起來過於困難。因此,雖然在玩家重傷時它仍會初次激活,但我們會延長它的增益持續時間直到玩家恢復全部生命值,而不是在玩家擁有任意護盾後立即停止。
充能火花:
- 技能回覆加成現在會持續到玩家恢復滿護盾為止,而不是在護盾開始充能時立即失效。
信標火花一直以來都比較受歡迎,蒙恩的發佈更讓其使用率激增。我們倒不介意這一激增,並且正在將信標火花的激活觸發也擴展到電弧威能武器——是時候拿出雷神了。
信標火花:
- 在增幅狀態下,使用電弧能量彈藥武器擊敗目標時也可觸發。
最後,對於頻率火花,我們將重現之前的正面突擊強襲天賦。
頻率火花:
- 現在除了填裝增益外,還能在充能近戰命中時獲得15的武器穩定性。
烈日分支職業
對於烈日,除了上文詳細說到關於光焰之井的改動外,我們還將對稜鏡術包含的技能進行一些有針對性的改進,並對相對較弱的獨立技能進行一些改進。
獵人
對於喜歡槍手的朋友來說,我們要介紹的是輕質飛刀,它一直在努力尋找自己的定位。我們對這一技能的總體目標是提供低進入門檻的近戰,併為高技能的使用帶來回報。然而,它目前還沒有達到我們的預期標準。《終焉之形》發佈後,這種近戰將進行小幅重做。現在它默認有兩次近戰充能,並且可以更快地進行連續投擲。
輕質飛刀:
- 現在默認有兩次近戰充能。
- 投擲動畫速度提升33%。
- 減少了兩次投擲之間的壓制時間,因此兩把飛刀都可以快速地連續投擲。
- 注意:額外的近戰充能不會與盤蛇苞片疊加,這是由於該異域裝備獨特的充能性能。我們將對此進行監控,並評估上線後的效果。
為了提供支持,我們還將更新“擊敗他們”近戰返還的內部冷卻時間。一開始,這是為了防止出現飛刀戲法同時返還許多充能的情況,但在輕質飛刀更新後,我們覺得加快潛在返還非常重要。
擊敗他們:
- 將飛刀返還的內部冷卻時間從1秒縮短至0.2秒。
一些突襲隊伍有一種小眾策略,即獵人完全疊加金槍-神槍手,利用精準命中時產生的能量球,結合噬星者之鱗在拾取能量球時獲得的額外超能能量,來立即返還彼此的超能能量。雖然我們一直很欣賞這種配裝巧思,但這樣的超能連鎖對遊戲來說並不健康。因此,我們將降低金槍-神槍手的精準命中特性所產生的能量球威力,並對上述特定組合進行一些有針對性的調整。
- 黃金槍 - 神槍手:
- 精準命中時所產生的能量球力量降低,具體如下:
- 擊中非首領敵人時,力量從普通超能能量球的0.75倍降至0.5倍。
- 擊中首領敵人時,力量從普通超能能量球的0.75倍降至約0.4倍。
- 裝備噬星者之鱗時擊中首領敵人,力量從普通超能能量球的0.75倍降至約0.35倍。
泰坦
對於炎陽,我們來看看神聖獻祭。我們在7.3.5更新中對神聖獻祭進行了一些改進,效果相當不錯,但隨著它被納入稜鏡,我們想確保神聖獻祭在不依賴咆哮烈焰的情況下也能獨立存在。同時也希望它能與稜鏡泰坦的其他技能產生互動。因此,我們增加了神聖獻祭對PvE戰鬥人員造成的點燃傷害,並進一步提高了它對漂浮目標的一致性。你仍需一種不同的工具來擊敗麻煩的猙獰,但幹掉魔眼或墮落者偵察機應該會相對容易些。
神聖獻祭:
- 神聖獻祭的猛擊現在可以碎裂冰影水晶。
- 神聖獻祭產生的點燃現在可對PvE戰鬥人員造成20%的額外傷害。
- 修復了神聖獻祭的猛擊有時無法在漂浮的戰鬥人員落地時對其造成傷害的問題。
- 修復了未能應用神聖獻祭的預期PvE傷害抗性的問題。
稜鏡泰坦上的另一個炎陽技能是烈焰戰錘,我們認為它過於依賴無敵索爾生成太陽黑子來造成額外傷害。我們將對烈焰戰錘進行改動,只有未裝備無敵索爾時才會影響超能。這將根據主射彈的時長和子彈藥造成的傷害來增加命中時產生的子彈藥數量。
烈焰戰錘:
未裝備無敵索爾時,射彈子彈藥數量增加如下:
- 如果射彈在時長的前0.7秒內引爆,生成的子彈藥數量從3個增加到4個。
- 如果射彈在時長的前0.7秒之後引爆,生成的子彈藥從5個增加到6個。
- 注意:裝備無敵索爾時,無論飛行時間長短,都只會產生3枚子彈藥。
- 未裝備無敵索爾時,子彈藥現在可造成額外傷害,且會在射彈時長的前0.7秒後得到增加。
蜂群手雷
最後,幾周前我們公佈了每種稜鏡分支職業的技能,一些獵人對蜂群手雷的加入不太滿意。我們也同意這一點,因此提升了蜂群手雷的易用性和PvE傷害輸出,使其能得到充分發揮。
蜂群手雷:
- 追蹤面積從4米增加到6米。
- 持續時間從7-8秒增加到10-11秒。
- 對PvE戰鬥人員傷害提高20%。
虛空分支職業
獵人
夜潛一般都處於相當強勢的地位,這一點從他們在猛攻中的高人氣就能看出。其中很大一部分原因是暗影箭矢的效力及其封鎖敵群的能力,而不一定是它在無超能遊戲中的表現,因此我們正在做一些改動,來幫助加強這一方面。
在虛空3.0發佈後,我們移除了腐蝕煙霧的近戰技能,轉而使用陷阱炸彈,使其更接近陷阱設計的想法。我們想後退一步,陷阱炸彈現在的煙霧範圍更大,我們想把微小、不斷增加的持續傷害加進來。這樣夜潛就可以對落入陷阱而失去能力的敵人加以利用。這些改動同樣適用於捕獵者的伏擊產生的煙霧範圍。
陷阱炸彈:
- 引爆後煙霧的持續時間從3秒延長至5秒。
- 現在對煙霧中的敵人造成少量持續傷害,他們在煙霧中停留的時間越長,傷害就會越多。
捕獵者的伏擊:
- 將引爆後煙霧的持續時間從4.5秒延長至6秒。
- 現在對煙霧中的敵人造成陷阱炸彈的持續傷害。
- 修復了“捕獵者的伏擊”的煙霧效果可能會被地面幾何形狀阻擋的問題。
我們還更新了瀟灑處刑官,使其在激活時的削弱效果也能用於偃月近戰。
瀟灑處刑官:
- 瀟灑處刑官的削弱效果現在可以用於偃月近戰攻擊。
泰坦
對於哨兵,我們將重點放在保持聖盾投擲近戰攻擊的整體一致。雖然我們希望它威力不凡,但之前的調整還不足以讓它能夠對付成群的小兵。所以我們準備對此進行更有力的調整,來大大提高其一致性。我們還增加了它的PvE傷害,使它能給每個被命中的戰鬥人員沉重一擊。
聖盾投擲:
- 最大回彈數從4次增加至5次。
- 最大時長從3秒增加至4秒。
- 現在,每次彈射後都會增加追蹤面積和強度,從而提高它持續尋找新目標的能力。
- 每次彈射後重力略有增加,推進速度有所降低。
- 對PvE目標的傷害提高了20%。
我們還對進攻堡壘進行了小幅改動。這在一定程度上是起預防作用,避免玩家進入不良的計時狀態(類似於本賽季早些時候解決的至高天餘燼問題),因此我們正在進行體驗改善來將其抵消。
進攻堡壘:
- 現在只能將虛空覆蓋護盾的計時器延長至正常的最大持續時間,以防止玩家進入不良計時器狀態的問題。
- 現在每次近戰擊殺都會回覆一小部分激活的虛空覆蓋護盾。
術士
最後,虛行將會有一系列提升,首先是混沌加速。自從它在《遺落之族》中作為手持超新星出現以來,其過充的磁性手雷就常常被忽視。為了解決此問題,我們將增加它的傷害輸出、擊退能力以及運行時間。
混沌加速:
過充磁性手雷:
- 物理擊退脈衝的最大強度提高10%。
- 對PvE戰鬥人員傷害提高20%。
- 現在,當裝備混沌加速時,磁性手雷的冷卻時間會被動減少10%。
從你使用稜鏡的第一分鐘開始,口袋奇點就可以裝備和使用了。我們常常聽到一個反饋,口袋奇點在高級PvE內容中很難發揮作用,確實如此。雖然我們希望它仍然主打位移和擊退,但我們將大幅提高它對PvE戰鬥人員的傷害。
口袋奇點:
- 對PvE戰鬥人員的引爆傷害增加大約50%。
最後,我們將對新星炸彈進行研究,以提高其整體傷害輸出,而不需要超能強化異域裝備。對於災變新星炸彈,我們將增加其最大次級追蹤彈數量並使其保持一致,而對於渦流新星炸彈,我們將增加其持續傷害的時長。
新星炸彈:
災變變體:
- 追蹤彈從4個增加至6個。
- 修復了追蹤彈可能影響生成環境的問題。
渦流變體:
- 渦流持續時間從7秒增加到10秒。
- 修復了持續視覺效果提前關閉的問題。
縛絲分支職業
最後說說縛絲,它自去年《光隕之秋》推出以來一直廣受歡迎。我們對縛絲進行此平衡調整的重點主要是在曲線的高低兩端引入異常值,而不是我們在其他傷害類型中看到的大量重做。我們會評估這些改動帶來的感受如何,以及稜鏡所包含的縛絲技能效果如何,同時也會在以後重新審視。
守護絲線
在進入各個分支職業之前,我們要解決的第一個異常值是守護絲線碎片。它防禦價值很高,能提供織造鎧甲,這一點值得肯定,但它目前還是太強大了。狂戰士的投身激戰星相本來是你的火力戰隊織造鎧甲的最佳來源,但守護絲線掩蓋了這一作用。
守護絲線:
- 拾取能量球時,織造鎧甲的持續時間從10秒縮短至5秒。
獵人
絲線跑手的誘捕猛擊在縛絲裡一直很受歡迎,並且由於在7.3.5更新後它的運行時間有所增加,它在PvE的受歡迎程度也出現了小幅提升。然而,它目前對其他玩家來說過於強大,爆炸範圍大到讓人難以理解,所以我們正在減少它對玩家的整體效果範圍。
誘捕猛擊:
對敵方玩家的爆炸範圍現在是半徑6.5米的圓柱體,而不是半徑8米的球體。
- 這就減少了敵方目標想通過跳躍進行反擊,卻在高空中被誘捕猛擊擊中的情況。
同樣,線織尖刺對敵方玩家來說有點過於強大,方便追蹤,傷害高且便於使用,因此我們稍微減少了它對敵方玩家的傷害。我們還改變了捕捉機制,這樣手動接住線織尖刺就不會打破隱身了。我們不想讓這種情況發生在稜鏡獵人與瀟灑處刑官的組合上。
線織尖刺:
- 對敵方玩家的傷害從79降低到70。
- 接住線織尖刺不再會打破隱身。
術士
對於蟲群織工,我們這次更新的重點是編織者之喚。一個主要的反饋是蟲群織工的線蟲運行時間與預期不符。由於裂痕的冷卻時間相對較長,無法與治療或傷害增加的戰鬥效用相匹配,編織者之喚的輸出可能不夠穩定,並且緩衝時間很長。我們同意這一反饋,並正在更新編織者之喚,使其能夠通過正常遊戲(即擊敗受到任何來源縛絲傷害的目標)來生成息停線蟲。
編織者之喚:
添加了新性能:
- 現在,擊敗受到縛絲傷害的目標有幾率生成息停線蟲,擊敗更強力的目標生成的幾率更高。
- 該傷害可以來自任何來源,包括其他線蟲。
抓取纏結和近戰
在介紹狂戰士之前,我們先來談一談抓取纏結和抓取近戰。最初將抓取纏結作為寡婦之絲星相的一部分時,我們希望它主要用作一種穿越工具,讓獵人能夠為其火力戰隊提供一條快速的抓取路徑來穿越戰鬥空間。然而,這一初衷很快就被顛覆了,我們現在看到的抓取纏結主要是用於無限量的高輸出抓取近戰,尤其是在狂戰士身上。我們希望在使用抓取纏結時保持一定的自由度,但這樣連續使用單次攻擊並不有趣,也不健康,因此我們採取了一些措施來解決這個問題。
首先,抓取纏結在玩家使用時不再完全刷新其持續時間。相反,它們的計時器會增加一個固定的秒數,而且每次對同一抓取纏結進行連續抓取時,增加的時間都會減少。
抓取纏結:
- 被抓取時不再完全刷新其持續時間。
- 現在每次抓取最多可增加5秒持續時間,在對同一抓取纏結連續抓取5次後,增加的持續時間將減少到最多1秒。
此外,發射武器後將無法再使用抓取近戰。這主要是為了減少熔爐競技場中抓取近戰死亡過多的情況,因為在熔爐競技場中,玩家可以朝你進行抓取,發射一枚手炮,然後再用抓取近戰快速清場。但這也減少了近戰傷害疊加來源的數量(這可能會很快失控),通過移除連環出擊,來輕鬆實現抓取近戰。
泰坦
回到狂戰士,雖然我們很高興看到它達到了預期,但仍有一些平衡異常需要解決,來保證它不與其他分支職業過分脫節。我們對此做的改動相對較小且針對具體問題,目的是在整個過程中保持分支職業的整體預期和遊戲風格。
投身激戰具有很高的生存能力和近戰技能運行時間。我們對生存能力總體上沒有意見,因為這對該分支職業的預期至關重要,但若結合狂暴利刃隨充能累積而加速被動回覆這一特性,它所提供的近戰技能回覆稍微有點過高,因此我們將其降低了一些。
投身激戰
- 將PvE活動中的近戰能量回復係數從4倍降至3倍。
- 在PvP活動中保持不變。
去年12月發佈7.3.0更新時,戰爭旗幟還是個新遊戲,我們沒有太多時間來全面評估它的效力。現在我們有了更多的時間來研究它,於是做了一些有針對性的改動。相對容易的維持獎勵非常適合狂戰士的遊戲風格,但它持續時間長,導致時間壓力過小,無法適應每分鐘高行動次數的遊戲循環,因此我們將其最大計時器長度減少了20%。
之前我們提到,近戰傷害疊加可能很快失控,而戰爭旗幟就是一個很好的例子。與剛剛重做的蟲神愛撫或頗受歡迎的合成感受器搭配時,戰爭旗幟相對適中的近戰傷害加成可以極大提升這些異域裝備所帶來的近戰傷害。從長遠來看,這並不健康。我們仍然希望在使用這些異域裝備時戰爭旗幟能為玩家帶來一定的價值,因為二者很適合搭配,但啟用其中任何一個時,所提供的回報將會遞減。
戰爭旗幟
- 最大計時器從30秒降低到24秒。
搭配合成感受器時,近戰、偃月近戰和超能傷害加成現在所提供的回報將會遞減,具體如下:
- 近戰加成從1.4倍降至1.15倍。
- 偃月近戰加成從1.25倍降至1.125倍。
- 超能加成從1.4倍降至1.2 倍。
搭配蟲神愛撫時,近戰和偃月近戰傷害加成所提供的回報也將遞減。
- 近戰加成按照疊加層數,從1.4倍降低到1.1倍。
- 偃月加成按照疊加層數,從1.4倍降低到1.05倍。
最後,對於狂暴利刃,我們發現了一個問題,即近戰前衝目標點與實際前衝目標的偏移距離太遠,導致在非常近的距離使用狂暴利刃時會出現一些奇怪的表現。
狂暴利刃:
- 將近戰前衝目標點的前偏移量從0.4米降低至0.18米。
結論
目前想跟大家分享的就是這些。非常期待看到在《終焉之形》發佈後,《天命2》沙盒將如何打開新的一頁,我們將密切關注這些改動的影響。歡迎大家繼續提供更多反饋,下次再見啦。