《湮滅線》:你在火線中跳舞的樣子,實在是泰褲辣?!


3樓貓 發佈時間:2023-07-01 02:53:52 作者:遊戲是第九藝術啦 Language

《湮滅線》是一款類惡魔城的橫版動作遊戲,之前曾受邀參與遊戲的測試後,炫酷的動作給我留下了相當深刻的印象。遊戲的製作組Humble Mill應該有不少玩家有記憶,他們以前開發過《九黎》,口碑相當不錯的一款遊戲。

首先我可能需要認個錯,在體驗《湮滅線》前五分鐘的時候,我是抱著自信滿滿的心態去的,畢竟作為一個動作遊戲高手,對付一個橫版動作遊戲那不是手到擒來的事麼?很遺憾的是,就像過去所有的事一樣,現實用它最冷酷的一面狠狠地閃了我一巴掌,當我走進BOSS房時(是的,動作小天才,第一次就進了BOSS房),只剩下一層血皮了,我還滿心樂觀地想:BOSS戰了,回覆點回滿血,然後一次通關!可惜的是並沒有補給品,一臉懵逼的我進了房間就被一個酷似EVA的BOSS一巴掌拍死,連動作都沒看清。

在收起最初的莽撞之後,重新開始審視這個遊戲時,我驚訝地發現這個遊戲似乎並沒有那麼簡單,其豐富的武器模組,簡約而不簡單的戰鬥流程,比樓下王姐賣的奶茶還要絲滑的操作手感,隱喻極深的劇情,終於成功讓我提起了興趣。

《湮滅線》:你在火線中跳舞的樣子,實在是泰褲辣?!-第1張

先簡單說一下這款遊戲劇情的表達方式,遊戲一開始的時候,並沒有給出很明確的信息告訴玩家這是一個什麼樣的世界背景,但是玩家可以在關卡中可以看到在夕陽的餘暉下,整個世界似乎都已經陷入了破敗的狀態,遠方的樓房早已倒塌崩解,剩下的殘垣斷壁宛如鋼筋構成的巨獸匍匐在這片沒有生機的大地上,近處的景色同樣蕭條不已,被時光鏽蝕的管道歪扭著早已不堪重負,路燈上斜掛著的招牌偶爾還迴光返照地閃一下燈光,似乎是在嘆息,嘆息文明輝光的遠去。

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而當進入戰鬥的時候,玩家會進一步發現室內的環境裡四處垂吊著已損壞的管線,艙壁上的燈光忽明忽暗地閃動著,角落裡堆放著油桶和毀損的構件,走廊裡擺放著似乎是過去用來作為簡易掩體的的木板箱,以及,四處盲目徘徊著的機器人,儘管它們身上的許多部位都已經爬滿了鏽斑和真菌,但吱吱嘎嘎的響聲並沒有影響它們搜尋並殲滅掃描範圍內出現的任何生命。。。

當玩家在屢次輪迴的過程中會先後遇上許多截然不同的“人”,甚至還能撿回一個能當球踢的機器腦袋,他們說著聽起來瘋瘋癲癲的話語,卻似乎在忌憚著什麼的存在而不敢進一步說明。一切劇情的推進,都是從NPC的隻言片語和遺蹟中的蛛絲馬跡所獲得,作為一款可以不斷輪迴的遊戲,這個方式確實是最優解,讓玩家在一次次的失敗中逐步探知整個世界消亡的真相。就這點而言,《湮滅線》非常適合那些劇情考據黨,因為其劇情隱喻極深,可以解讀的角度也並不簡單。

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再說最重要的部分——戰鬥,玩家所控制的角色性能非常之高,閃避配合方向鍵甚至能夠進行類似超級二段跳的操作,在很多時候可以藉此突破那些機關的封鎖,加上允許玩家能夠攀附在沒有障礙物的牆面,讓角色的機動性直接拉滿。操作所需的按鍵並不多,方向鍵+跳躍+攻擊+閃避+兩個特殊技就是遊戲的全部操作,但是可以組合的戰鬥方式十分豐富,這點得歸功於遊戲的的武器模組和技能特性了。

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《湮滅線》讓我感到非常有誠意的一點在於,作為一個橫版動作遊戲,不同武器的動作模組完全是截然不同的設計,這使得玩家需要對每一種武器的攻擊方式都具備一定的熟練程度,或者簡單來說,就像是怪獵一樣,不同武器的戰鬥方式完全是不一樣的,這在許多橫版動作遊戲不同武器只是更換貼圖和參數的普遍現象上來看,《湮滅線》無疑是一股清流,何況這遊戲的動作還非常絲滑流暢。

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就拿最開始玩家所能體驗到的長槍來說,正所謂槍出如龍攪日月,勇往直前定乾坤,槍的戰法很好體現了槍刺一條線的特徵,擁有著不俗的攻擊範圍,拒敵人於兩米之外,連續的戳刺更是能夠擊退敵人一定距離,面對一些沒有霸體的雜兵尤其好用,即便是霸體的精英怪,由於攻擊距離佔據優勢,使得能夠在不吃硬直的精英怪出手前,有著更多時間進行下一步的操作,不論是特技的破霸體還是閃避來躲開敵人的蓄勢強攻,都十分好用。

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再拿最最開始的小匕首來說,正所謂一寸短,一寸險,匕首的攻擊距離決定了玩家需要貼臉進攻,但是其能夠依靠翻腕調整進攻的姿勢使得攻擊頻率極快,能夠在極短的時間裡打出一連串的戳刺,看著一連串的傷害冒出來,有一種怪獵雙刀搓背的賞心悅目。此外,由於不同武器擁有著不同的詞條庫,匕首有一個詞條就是擊殺後能夠概率回覆1%的生命,在這個回覆能力稀缺的遊戲裡,多一點希望都是翻盤的可能。

還有著能夠打人如擂鼓的重型拳套,砍怪如切菜的長柄關刀等等,每一種武器上手後所帶來的的體驗都是迥異的,毫無疑問,這大大豐富了遊戲的可玩性。不同武器還有著各自的特技,通常來說,特技的效果是用來破除精英怪的霸體,能夠有效打斷精英怪的進攻節奏,爭取更多的攻擊機會。但如果光是認為《湮滅線》只是武器的動作模組豐富有趣,那可是大錯特錯,不同武器除了擁有對應的詞條庫外,還有著可成長的能力,根據玩家的使用程度會獲得武器經驗值,提供更多層面的加成,使得戰鬥更為順暢,這也是為什麼我非常推薦喜歡動作遊戲的玩家來體驗這款遊戲的原因。

其次非常值得說道的一點就是當角色擊敗敵人積累滿進化點數之後,可以對自己的機體進行一次進化改造,這部分是能夠讓玩家反覆重新遊玩的核心玩法,每一次升級都能夠通過消耗能量從三個選項中選擇合適自己的特性,這並不是說武器和這些特性一定是捆綁的,玩家完全可以任意選擇搭配,但是如果有些武器本身並未附帶暴擊能力的話,選擇提高暴擊造成的傷害反為不美,當然,玩家可以再選擇一條帶有暴擊概率的詞條進行組合,倒是可以解決這個問題。

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需要注意的是,《湮滅線》在遊戲玩法的深度上下了很大的功夫,就上面提到的進化能力,每一條進化能力都附帶有一個特性,先後獲取對應的能力和特性後,就會積累特性的經驗值,然後進一步升級成更強力的特性,這是遊戲中的一個重要成長方式,和玩家在初始基地中提升自身基礎屬性的天賦樹是互相獨立的,天賦樹所賦予玩家的能力是常駐的,而進化能力成長後固然會獲得更大的提升,但前提是玩家需要在進化的時候獲取到該項能力才會生效。

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不僅如此,進化能力之間互相搭配也能夠起到1+1>2的效果,例如閃避的進化能力是當角色閃避之後可以留下一個殘影持續數秒,期間會跟隨玩家的動作做出一樣的攻擊行為,特性是持續時間到了後會爆炸造成傷害,搭配上閃避點數(初始是兩點閃避點數)上限提升的進化能力和加速回復閃避點數的特性,那麼你將會獲得一個靠著高速閃避四處留下可攻擊可自爆的殘影來白嫖敵人血量的忍者,禁術·多重影分身發動!

目前來看,遊戲在整體上的設計思路是沒有問題的,但是在一些細節方面可能還需要些許打磨,舉個例子,BOSS的出場動畫在初次顯示,之後會自動跳過或者說可以手動開關BOSS的出場動畫會是一個不錯的選擇。此外,就是希望一些功能性的天賦能夠開始就擁有而非需要解鎖,比如查看天賦進階的功能。

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最後,不論是油墨極重的畫面風格,還是令人印象深刻的遊戲背景,又或者是別出心裁的核心玩法,都經過了製作組的高度凝練和整合,在玩下來的過程中感覺不到違和。再加上游戲本身的深度和寬度,使得這款遊戲就像是柴油朋克風且可重複體驗不同要素的洛克人,易於上手,難於精通的特點能夠包容絕大多數的玩家,這一點尤其吸引人。所以,如果你在試圖尋找一款精緻細膩的動作遊戲,或者說想要體驗發掘真相的快感,又比如說喜歡嘗試揮舞不同武器進行戰鬥的玩家,那麼《湮滅線》你可以嘗試一下。


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