《湮灭线》:你在火线中跳舞的样子,实在是泰裤辣?!


3楼猫 发布时间:2023-07-01 02:53:52 作者:游戏是第九艺术啦 Language

《湮灭线》是一款类恶魔城的横版动作游戏,之前曾受邀参与游戏的测试后,炫酷的动作给我留下了相当深刻的印象。游戏的制作组Humble Mill应该有不少玩家有记忆,他们以前开发过《九黎》,口碑相当不错的一款游戏。

首先我可能需要认个错,在体验《湮灭线》前五分钟的时候,我是抱着自信满满的心态去的,毕竟作为一个动作游戏高手,对付一个横版动作游戏那不是手到擒来的事么?很遗憾的是,就像过去所有的事一样,现实用它最冷酷的一面狠狠地闪了我一巴掌,当我走进BOSS房时(是的,动作小天才,第一次就进了BOSS房),只剩下一层血皮了,我还满心乐观地想:BOSS战了,回复点回满血,然后一次通关!可惜的是并没有补给品,一脸懵逼的我进了房间就被一个酷似EVA的BOSS一巴掌拍死,连动作都没看清。

在收起最初的莽撞之后,重新开始审视这个游戏时,我惊讶地发现这个游戏似乎并没有那么简单,其丰富的武器模组,简约而不简单的战斗流程,比楼下王姐卖的奶茶还要丝滑的操作手感,隐喻极深的剧情,终于成功让我提起了兴趣。

《湮灭线》:你在火线中跳舞的样子,实在是泰裤辣?!-第1张

先简单说一下这款游戏剧情的表达方式,游戏一开始的时候,并没有给出很明确的信息告诉玩家这是一个什么样的世界背景,但是玩家可以在关卡中可以看到在夕阳的余晖下,整个世界似乎都已经陷入了破败的状态,远方的楼房早已倒塌崩解,剩下的残垣断壁宛如钢筋构成的巨兽匍匐在这片没有生机的大地上,近处的景色同样萧条不已,被时光锈蚀的管道歪扭着早已不堪重负,路灯上斜挂着的招牌偶尔还回光返照地闪一下灯光,似乎是在叹息,叹息文明辉光的远去。

《湮灭线》:你在火线中跳舞的样子,实在是泰裤辣?!-第2张

而当进入战斗的时候,玩家会进一步发现室内的环境里四处垂吊着已损坏的管线,舱壁上的灯光忽明忽暗地闪动着,角落里堆放着油桶和毁损的构件,走廊里摆放着似乎是过去用来作为简易掩体的的木板箱,以及,四处盲目徘徊着的机器人,尽管它们身上的许多部位都已经爬满了锈斑和真菌,但吱吱嘎嘎的响声并没有影响它们搜寻并歼灭扫描范围内出现的任何生命。。。

当玩家在屡次轮回的过程中会先后遇上许多截然不同的“人”,甚至还能捡回一个能当球踢的机器脑袋,他们说着听起来疯疯癫癫的话语,却似乎在忌惮着什么的存在而不敢进一步说明。一切剧情的推进,都是从NPC的只言片语和遗迹中的蛛丝马迹所获得,作为一款可以不断轮回的游戏,这个方式确实是最优解,让玩家在一次次的失败中逐步探知整个世界消亡的真相。就这点而言,《湮灭线》非常适合那些剧情考据党,因为其剧情隐喻极深,可以解读的角度也并不简单。

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再说最重要的部分——战斗,玩家所控制的角色性能非常之高,闪避配合方向键甚至能够进行类似超级二段跳的操作,在很多时候可以借此突破那些机关的封锁,加上允许玩家能够攀附在没有障碍物的墙面,让角色的机动性直接拉满。操作所需的按键并不多,方向键+跳跃+攻击+闪避+两个特殊技就是游戏的全部操作,但是可以组合的战斗方式十分丰富,这点得归功于游戏的的武器模组和技能特性了。

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《湮灭线》让我感到非常有诚意的一点在于,作为一个横版动作游戏,不同武器的动作模组完全是截然不同的设计,这使得玩家需要对每一种武器的攻击方式都具备一定的熟练程度,或者简单来说,就像是怪猎一样,不同武器的战斗方式完全是不一样的,这在许多横版动作游戏不同武器只是更换贴图和参数的普遍现象上来看,《湮灭线》无疑是一股清流,何况这游戏的动作还非常丝滑流畅。

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就拿最开始玩家所能体验到的长枪来说,正所谓枪出如龙搅日月,勇往直前定乾坤,枪的战法很好体现了枪刺一条线的特征,拥有着不俗的攻击范围,拒敌人于两米之外,连续的戳刺更是能够击退敌人一定距离,面对一些没有霸体的杂兵尤其好用,即便是霸体的精英怪,由于攻击距离占据优势,使得能够在不吃硬直的精英怪出手前,有着更多时间进行下一步的操作,不论是特技的破霸体还是闪避来躲开敌人的蓄势强攻,都十分好用。

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再拿最最开始的小匕首来说,正所谓一寸短,一寸险,匕首的攻击距离决定了玩家需要贴脸进攻,但是其能够依靠翻腕调整进攻的姿势使得攻击频率极快,能够在极短的时间里打出一连串的戳刺,看着一连串的伤害冒出来,有一种怪猎双刀搓背的赏心悦目。此外,由于不同武器拥有着不同的词条库,匕首有一个词条就是击杀后能够概率回复1%的生命,在这个回复能力稀缺的游戏里,多一点希望都是翻盘的可能。

还有着能够打人如擂鼓的重型拳套,砍怪如切菜的长柄关刀等等,每一种武器上手后所带来的的体验都是迥异的,毫无疑问,这大大丰富了游戏的可玩性。不同武器还有着各自的特技,通常来说,特技的效果是用来破除精英怪的霸体,能够有效打断精英怪的进攻节奏,争取更多的攻击机会。但如果光是认为《湮灭线》只是武器的动作模组丰富有趣,那可是大错特错,不同武器除了拥有对应的词条库外,还有着可成长的能力,根据玩家的使用程度会获得武器经验值,提供更多层面的加成,使得战斗更为顺畅,这也是为什么我非常推荐喜欢动作游戏的玩家来体验这款游戏的原因。

其次非常值得说道的一点就是当角色击败敌人积累满进化点数之后,可以对自己的机体进行一次进化改造,这部分是能够让玩家反复重新游玩的核心玩法,每一次升级都能够通过消耗能量从三个选项中选择合适自己的特性,这并不是说武器和这些特性一定是捆绑的,玩家完全可以任意选择搭配,但是如果有些武器本身并未附带暴击能力的话,选择提高暴击造成的伤害反为不美,当然,玩家可以再选择一条带有暴击概率的词条进行组合,倒是可以解决这个问题。

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需要注意的是,《湮灭线》在游戏玩法的深度上下了很大的功夫,就上面提到的进化能力,每一条进化能力都附带有一个特性,先后获取对应的能力和特性后,就会积累特性的经验值,然后进一步升级成更强力的特性,这是游戏中的一个重要成长方式,和玩家在初始基地中提升自身基础属性的天赋树是互相独立的,天赋树所赋予玩家的能力是常驻的,而进化能力成长后固然会获得更大的提升,但前提是玩家需要在进化的时候获取到该项能力才会生效。

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不仅如此,进化能力之间互相搭配也能够起到1+1>2的效果,例如闪避的进化能力是当角色闪避之后可以留下一个残影持续数秒,期间会跟随玩家的动作做出一样的攻击行为,特性是持续时间到了后会爆炸造成伤害,搭配上闪避点数(初始是两点闪避点数)上限提升的进化能力和加速回复闪避点数的特性,那么你将会获得一个靠着高速闪避四处留下可攻击可自爆的残影来白嫖敌人血量的忍者,禁术·多重影分身发动!

目前来看,游戏在整体上的设计思路是没有问题的,但是在一些细节方面可能还需要些许打磨,举个例子,BOSS的出场动画在初次显示,之后会自动跳过或者说可以手动开关BOSS的出场动画会是一个不错的选择。此外,就是希望一些功能性的天赋能够开始就拥有而非需要解锁,比如查看天赋进阶的功能。

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最后,不论是油墨极重的画面风格,还是令人印象深刻的游戏背景,又或者是别出心裁的核心玩法,都经过了制作组的高度凝练和整合,在玩下来的过程中感觉不到违和。再加上游戏本身的深度和宽度,使得这款游戏就像是柴油朋克风且可重复体验不同要素的洛克人,易于上手,难于精通的特点能够包容绝大多数的玩家,这一点尤其吸引人。所以,如果你在试图寻找一款精致细腻的动作游戏,或者说想要体验发掘真相的快感,又比如说喜欢尝试挥舞不同武器进行战斗的玩家,那么《湮灭线》你可以尝试一下。


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