【主機遊戲】時代背後的“裁決者” 萬字解讀《合金裝備3 食蛇者》(十一)


3樓貓 發佈時間:2023-09-17 14:17:32 作者:Tsusaku Language

在這款20年前發售的遊戲中小島秀夫傾盡自己的全部理解拉開了冷戰時代那無盡的巨幕...

上接世界大戰幕後的真相 萬字解讀《合金裝備3 食蛇者》(十)

【主機遊戲】時代背後的“裁決者” 萬字解讀《合金裝備3 食蛇者》(十一)-第0張

· SCENE and SNAKE EATER

不知道大家是否有看過戲劇?歌劇/話劇/音樂劇等戲劇作品中存在著「ACT」和「SCENE」的概念。「ACT」被解釋為「幕」,故事發展中的一個大段落被稱呼為「一幕」。

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在現實世界中,幕與幕之間的切換表現為舞臺幕布的一次關閉+開啟。這也是為什麼我們經常會聽到類似「三幕式/下一幕」的說法。而對於一部戲劇中的每一幕,它又會被分割成一個個獨立的「SCENE」,「場」的概念。

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場,即故事發展中的小段落,同一舞臺佈景下的演繹內容往往被稱呼為「一場」。我們日常使用中的「登場/退場」等詞彙便是從中而來。

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不同於高一級別的幕,場與場在現實中的切換往往夾著包含人物登場退場/燈光移動/舞臺暗場等一系列複雜表現手法。簡而言之就是,幕區分了一部戲劇中的先後片段,場則是區分了一幕中的先後片段。

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這個時候就有小朋友要問了?這《合金裝備》遊戲的視頻,你扯戲劇幹嘛?唉,非也。之所以非得科普「戲劇小知識」,正是因為小島在《合金裝備3 食蛇者》中真真切切地引用了ACT和SCENE的概念,只不過同我們熟悉的「第X幕第X場」稍有不同。

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在動作類遊戲中,「1個ACT」可以被模糊地指代1大關或1次行動。儘管MGS3並未採用手動選關的流程設計,但遊玩過程中我們還是能明顯感覺到ACT結構的存在。

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近似於:序幕-貞潔行動,二幕-食蛇者行動,三幕-眼鏡蛇部隊,四幕-起死回生,五幕-摧毀峽谷虎,以及最終幕-食蛇者和愛國者。

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此番設計的巧妙之處,在於ACT同時對應了遊玩內容中的「關」和故事內容中的「幕」。這不僅使得本作的gameplay和劇情達到高度融合,也讓包括SNAKE在內的遊戲中角色藉助第四面牆,更好地打通和遊戲外玩家的聯繫。

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那麼,作為「更小戲劇單位」的SCENE,「場」呢?它們在遊戲中也一樣存在嗎?答案是肯定的。玩家固然可以控制gamplay中的SNAKE,卻絕無辦法控制遊戲的過場,就像坐在觀眾席的我們絕無辦法控制舞臺上的戲劇走向一樣。SCENE概念最為突出的體現正是本作的過場。

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MGS3的過場呈現出一些統一的規則,大致為以下幾條:

第一,同一場中登場的主要人物往往只有兩個人,最多不會超過5-6人,登場一般伴隨著之後的退場(例如SNAKE同眼鏡蛇成員的戰鬥/同EVA的數次會面/同山貓的數次對決);

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第二,同一場的舞臺/背景往往固定(貞潔行動撞上山貓/小黑屋幽會EVA);

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第三,角色常常以近似「演講」的形式進行對白/獨白/旁白,而這些臺詞幾乎高度掛鉤了本作的故事和主題(例如貞潔行動開場SNAKE和THE BOSS的對話/格蘭寧和SNAKE的對話/THE BOSS形容自己第一次從外太空看到地球時的獨白)。

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看到這裡你或許已經恍然大悟,小島團隊完完全全是通過「戲劇」的形式,通過舞臺表演藝術的形式編寫了本作的劇本、過場和敘事結構!這麼做的目的是什麼?想要解答這一問題,就不得不提到「SCENE」在遊戲中的另一個含義。

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- 所謂的「任務」並非由具體的人來決定。

- 那又是誰?

- 是「時代」。

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第二期視頻我們提到「叢林」和「宇宙」在遊戲故事中的指代:「一個叢林法則下的人類社會」和「跳出叢林法則外的人類自由」。那麼如果用一個詞來同時概括「叢林」和「宇宙」呢?

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那就是SCENE,它代表著戲劇中「場」的概念,同時在主題層面被延伸為「一個場景」,更進一步地說,是一個約束人的/具體的時代背景。

是繼MGS1的GENE(基因)

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MGS2的MEME(模因)

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MGS3的主題關鍵詞:SCENE(時代)

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因為「時代」約束了人,所以有時我們不得不去做些違背自我意願的事情,不得不以立場定真相,而非以真相定立場。另一方面「時代」又在不停地變化,所以有時歷史會被添油加醋,過去的敵人會變成朋友,過去的朋友也會變成敵人。

【主機遊戲】時代背後的“裁決者” 萬字解讀《合金裝備3 食蛇者》(十一)-第19張

而在時代或變化或約束的過程中,總有那麼些不甘於成為它的提線木偶的人們,如堂吉訶德撲向風車般撲向「吃人」的時代,儘管他們中的絕大部分都以失敗告終。而這同樣是之前文章中我們提到的,彌爾頓的《失樂園》中「神的預知」和「人的自由意志」的衝突。

【主機遊戲】時代背後的“裁決者” 萬字解讀《合金裝備3 食蛇者》(十一)-第20張

- 正枳的弱點和時間的推移能夠把朋友變成敵人。

- 就像風改變(葉子的)方向那麼簡單。

- 很荒謬不是嗎?昨日的戰友成為了今天的敵人,還有這場冷戰...

【主機遊戲】時代背後的“裁決者” 萬字解讀《合金裝備3 食蛇者》(十一)-第21張

- 回想過去,當我領導眼鏡蛇部隊時美國和俄羅斯還在並肩作戰。

- 但是現在想來...21世紀的美國和俄羅斯是否還會是敵人?

【主機遊戲】時代背後的“裁決者” 萬字解讀《合金裝備3 食蛇者》(十一)-第22張

握著手柄的我們看向屏幕,看向遊戲中的SNAKE/THE BOSS/EVA...他們被這顯示器的「實體」所困,被冷戰時代的大背景所困,不得不作出違背初心的選擇。

【主機遊戲】時代背後的“裁決者” 萬字解讀《合金裝備3 食蛇者》(十一)-第23張

我們知道這是一個虛擬的電子遊戲,是一個娛樂的消遣,卻難以聯想到屏幕外面,其實也早就深陷時代的漩渦之中...

【主機遊戲】時代背後的“裁決者” 萬字解讀《合金裝備3 食蛇者》(十一)-第24張

just a game?

這是一種對於MGS3主題與故事創作思路的「覆盤」。而20年前的小島秀夫又加上最後一筆:為了突出SCENE的主題,他將「時代」的形象作擬人化處理,誕生出與「哲學家遺產」密切相關的「哲學家組織」。

【主機遊戲】時代背後的“裁決者” 萬字解讀《合金裝備3 食蛇者》(十一)-第25張

什麼是「哲學家組織」?我們將在下一期回到遊戲的劇情:SNAKE和Volgin的對決。

【主機遊戲】時代背後的“裁決者” 萬字解讀《合金裝備3 食蛇者》(十一)-第26張

-未完待續。

#遊戲劇情#

【主機遊戲】時代背後的“裁決者” 萬字解讀《合金裝備3 食蛇者》(十一)-第27張


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