【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)


3楼猫 发布时间:2023-09-17 14:17:32 作者:Tsusaku Language

在这款20年前发售的游戏中小岛秀夫倾尽自己的全部理解拉开了冷战时代那无尽的巨幕...

上接世界大战幕后的真相 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十)

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第0张

· SCENE and SNAKE EATER

不知道大家是否有看过戏剧?歌剧/话剧/音乐剧等戏剧作品中存在着「ACT」和「SCENE」的概念。「ACT」被解释为「幕」,故事发展中的一个大段落被称呼为「一幕」。

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在现实世界中,幕与幕之间的切换表现为舞台幕布的一次关闭+开启。这也是为什么我们经常会听到类似「三幕式/下一幕」的说法。而对于一部戏剧中的每一幕,它又会被分割成一个个独立的「SCENE」,「场」的概念。

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场,即故事发展中的小段落,同一舞台布景下的演绎内容往往被称呼为「一场」。我们日常使用中的「登场/退场」等词汇便是从中而来。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第3张

不同于高一级别的幕,场与场在现实中的切换往往夹着包含人物登场退场/灯光移动/舞台暗场等一系列复杂表现手法。简而言之就是,幕区分了一部戏剧中的先后片段,场则是区分了一幕中的先后片段。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第4张

这个时候就有小朋友要问了?这《合金装备》游戏的视频,你扯戏剧干嘛?唉,非也。之所以非得科普「戏剧小知识」,正是因为小岛在《合金装备3 食蛇者》中真真切切地引用了ACT和SCENE的概念,只不过同我们熟悉的「第X幕第X场」稍有不同。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第5张

在动作类游戏中,「1个ACT」可以被模糊地指代1大关或1次行动。尽管MGS3并未采用手动选关的流程设计,但游玩过程中我们还是能明显感觉到ACT结构的存在。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第6张

近似于:序幕-贞洁行动,二幕-食蛇者行动,三幕-眼镜蛇部队,四幕-起死回生,五幕-摧毁峡谷虎,以及最终幕-食蛇者和爱国者。

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此番设计的巧妙之处,在于ACT同时对应了游玩内容中的「关」和故事内容中的「幕」。这不仅使得本作的gameplay和剧情达到高度融合,也让包括SNAKE在内的游戏中角色借助第四面墙,更好地打通和游戏外玩家的联系。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第8张

那么,作为「更小戏剧单位」的SCENE,「场」呢?它们在游戏中也一样存在吗?答案是肯定的。玩家固然可以控制gamplay中的SNAKE,却绝无办法控制游戏的过场,就像坐在观众席的我们绝无办法控制舞台上的戏剧走向一样。SCENE概念最为突出的体现正是本作的过场。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第9张

MGS3的过场呈现出一些统一的规则,大致为以下几条:

第一,同一场中登场的主要人物往往只有两个人,最多不会超过5-6人,登场一般伴随着之后的退场(例如SNAKE同眼镜蛇成员的战斗/同EVA的数次会面/同山猫的数次对决);

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第二,同一场的舞台/背景往往固定(贞洁行动撞上山猫/小黑屋幽会EVA);

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第三,角色常常以近似「演讲」的形式进行对白/独白/旁白,而这些台词几乎高度挂钩了本作的故事和主题(例如贞洁行动开场SNAKE和THE BOSS的对话/格兰宁和SNAKE的对话/THE BOSS形容自己第一次从外太空看到地球时的独白)。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第12张

看到这里你或许已经恍然大悟,小岛团队完完全全是通过「戏剧」的形式,通过舞台表演艺术的形式编写了本作的剧本、过场和叙事结构!这么做的目的是什么?想要解答这一问题,就不得不提到「SCENE」在游戏中的另一个含义。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第13张

- 所谓的「任务」并非由具体的人来决定。

- 那又是谁?

- 是「时代」。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第14张

第二期视频我们提到「丛林」和「宇宙」在游戏故事中的指代:「一个丛林法则下的人类社会」和「跳出丛林法则外的人类自由」。那么如果用一个词来同时概括「丛林」和「宇宙」呢?

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第15张

那就是SCENE,它代表着戏剧中「场」的概念,同时在主题层面被延伸为「一个场景」,更进一步地说,是一个约束人的/具体的时代背景。

是继MGS1的GENE(基因)

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MGS2的MEME(模因)

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MGS3的主题关键词:SCENE(时代)

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因为「时代」约束了人,所以有时我们不得不去做些违背自我意愿的事情,不得不以立场定真相,而非以真相定立场。另一方面「时代」又在不停地变化,所以有时历史会被添油加醋,过去的敌人会变成朋友,过去的朋友也会变成敌人。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第19张

而在时代或变化或约束的过程中,总有那么些不甘于成为它的提线木偶的人们,如堂吉诃德扑向风车般扑向「吃人」的时代,尽管他们中的绝大部分都以失败告终。而这同样是之前文章中我们提到的,弥尔顿的《失乐园》中「神的预知」和「人的自由意志」的冲突。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第20张

- 正枳的弱点和时间的推移能够把朋友变成敌人。

- 就像风改变(叶子的)方向那么简单。

- 很荒谬不是吗?昨日的战友成为了今天的敌人,还有这场冷战...

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第21张

- 回想过去,当我领导眼镜蛇部队时美国和俄罗斯还在并肩作战。

- 但是现在想来...21世纪的美国和俄罗斯是否还会是敌人?

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第22张

握着手柄的我们看向屏幕,看向游戏中的SNAKE/THE BOSS/EVA...他们被这显示器的「实体」所困,被冷战时代的大背景所困,不得不作出违背初心的选择。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第23张

我们知道这是一个虚拟的电子游戏,是一个娱乐的消遣,却难以联想到屏幕外面,其实也早就深陷时代的漩涡之中...

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第24张

just a game?

这是一种对于MGS3主题与故事创作思路的「复盘」。而20年前的小岛秀夫又加上最后一笔:为了突出SCENE的主题,他将「时代」的形象作拟人化处理,诞生出与「哲学家遗产」密切相关的「哲学家组织」。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第25张

什么是「哲学家组织」?我们将在下一期回到游戏的剧情:SNAKE和Volgin的对决。

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第26张

-未完待续。

#游戏剧情#

【主机游戏】时代背后的“裁决者” 万字解读《合金装备3 食蛇者》(十一)-第27张


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