本文作者:#老實人評測#茗零
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前言
你有沒有玩過這樣一款遊戲:
它不但玩家少,隔壁平臺還免費送過前兩部。
它同樣是以兩次世界大戰為題材,但是實際體驗卻比《戰地》更難,比《人間地獄》更簡單。
而它也同樣頂著戰術擬真的旗號與玩法,卻因為玩家環境而喪失了部分戰術性。
這樣的遊戲確實存在,它就是系列作品口碑居高不下,
Steam好評率高達83%的一戰題材戰術擬真遊戲《伊松佐河》。
遊戲前兩作《凡爾登戰役/Verdun》《坦能堡/Tannenberg》在steam也都是特別好評的作評。
不是所有遊戲都叫戰術擬真
作為M2H開發的一戰三部曲的最新之作,《伊松佐河》將一戰的戰火燒到了意大利前線的伊松佐河谷與阿爾卑斯山。
遊戲並沒有像《戰地》系列一樣在某一部中採用整場世界大戰的大背景,在一部作品中推出多個地點的多場戰役。
而是與它的前作一樣,改編自單一地點並且相關聯的一系列戰役。
歷史上的伊松佐河戰役是第一次世界大戰的1915年6月~1917年12月期間,意大利與奧匈帝國在意奧邊境伊松佐河地區進行的十二次戰役。
在遊戲中,玩家將分別扮演意大利與奧匈帝國的士兵。陣營的不同除了影響士兵的外觀之外,也將玩家在戰場中分為了進攻方與防守方兩方人馬進行戰鬥。
乍一看,《伊松佐河》採用了戰術FPS遊戲中最經典的佔點玩法,遊戲中雙方都要在限定時間內佔領對方的領地或是守住並奪回自己的領地。
然而對於只接觸過《戰地》系列卻沒有接觸過《人間地獄》或是M2H的一戰系列遊戲的玩家來說,《伊松佐河》的戰鬥模式會顯得十分奇怪。
正如前文所述,玩家在本作中被分為了進攻與防守兩方。
遊戲中,防守方獲勝的目標是耗盡敵方的支援,而進攻方的目標則是在支援耗盡前攻下敵方的所有區域。遊戲中,進攻方擁有300的初始支援數,所謂的消耗支援也就相當於消耗時間。
同時,進攻方每消滅敵方的一個區域,都會使支援數量回復,這也大大增加了防守方的防守壓力,畢竟防守方每損失一個區域,都意味著接下來的戰鬥進入了一場加時賽。
這是遊戲的基礎玩法
之所以說《伊松佐河》的設計奇怪,是因為在《戰地》系列中,玩家從進入戰局的那一刻開始,就需要直接奔向屬於己方的根據地,投入到緊張的戰鬥中去。
但在本作中,玩家並不能在戰局一開始直接投入戰鬥,而是只能在倒計時也就是所謂的“準備階段”結束前待在屬於己方的活動區域內。
與其它遊戲的“準備階段”有所不同的是,《伊松佐河》的戰局在這個“準備階段”中就已經開始了。
玩家在這短短一分鐘左右的時間裡,就已經可以對敵方造成傷害了。
因此在本作中,雙方的活動區域會根據兩方佔領的點位而劃分,玩家除了超出邊界外,提前進入敵方未開放領域的行為也會被視為叛逃。
這也就使得遊戲的平衡性得到了有效的保留。
但在實際操作中,進攻方的活動區域在遊戲一開始十分狹小,而防守方的活動區域幾乎佔據了全圖。
此時的玩家雖不能出界,卻已經擁有了開戰的能力。
因此這樣的設計也在《伊松佐河》的實戰表現中營造了一種開局時進攻方的活動區域捉襟見肘,而防守方卻可以直接堵住對方的復活點進攻;
對局過半時防守方被打到無力迴天,只能眼睜睜看著限制區域越來越大的假象。
雖然遊戲的平衡性實際上得到了有效的保留,但這樣的錯覺也的確容易影響玩家尤其是剛接觸這一模式還不適應的新玩家的心態。
在簡單查閱了伊松佐河戰役的資料後,我也理解了為什麼《伊松佐河》會有這樣的設計。
1915年,伊松佐河前線的指揮官對於這場不同於其它戰事的戰役都有一個簡單而又截然不同的戰略。
意軍指揮官路易吉·卡多爾納的戰略是進攻,而奧軍的主要戰略就是防禦。
同時因為雙方軍事狀況的不同,二者又幾乎一致地選擇了進攻對方決定防禦的區域,又選擇了防禦對方決定進攻的區域。
戰前,奧軍指揮官博伊納將軍採取了一種極為樸素的戰略。他的對策就是防守。
因此他只下達了一道命令:
“所有部隊應構築好工事並在其前設置障礙物,就地固守。”
因此遊戲中的這一設計也出乎意料地與歷史對上了號。
從遊戲模式而不是射擊手感與玩法上追求擬真,這也難怪在所謂的“戰術擬真”遊戲開始接連冒頭的當下,《伊松佐河》還是能夠成為一款可以脫穎而出的作品的原因。
為了擬真而放棄了平衡性?
雖然《伊松佐河》在遊戲模式上採用了一種十分奇怪但卻意外地中和了對局平衡性的設計。
但在玩家的數值平衡上,本作卻更加意外地給眾多剛剛入坑的新玩家潑了一盆冷水。
講個笑話:;狙擊手沒有狙。
沒錯,作為一款對戰術配合要求極為高的遊戲,本作並沒有像《戰地》系列那樣直接給予玩家多種多樣的初始武器,而是對玩家的所有武器都採用了繁瑣的等級與任務解鎖制。
這也就導致雖然遊戲中每個兵種都有著不同型號的武器,但這些武器相互之間的數值也都大差不差,無一例外全是拉大栓。
不過沒關係,誰叫男人的浪漫就是拉大栓呢?
不過即便如此,本作的戰術擬真還是有些真過了頭。
作為一款遊戲,《伊松佐河》居然還原了一戰中狙擊瞄準鏡物資短缺的歷史。
加之遊戲老套的小任務/等級解鎖武器制,本作也就順利地出現了沒有狙擊槍的狙擊手。
如果遊戲單純想要體現新兵需要在戰場中靠戰功晉級才能獲得更好物資的設定,那麼這樣的設計本無可厚非。
但《伊松佐河》將一些特定兵種設定為了單侷限量制,而狙擊手恰好就被限制為了最多存在四名。
這也就導致了在這樣一款本該講究團隊屑作與戰術安排的快節奏戰術擬真遊戲中,有限的士兵位置更應該讓給專業性更強的玩家。
畢竟在遊戲本就設有單獨的偵察兵的前提下,一個尚未解鎖狙擊槍的玩家在選擇狙擊手職位時,除了妨礙真正有技術的狙擊手玩家登場以外,對戰局起不到任何普通玩家以外的幫助。
同時,遊戲中武器解鎖需要依靠職業自身等級而不是玩家的通用等級的設計也使得新手玩家在這樣的條件下,似乎永遠都會與指揮官和狙擊手兩個職業無緣。
這就好比大學生畢業後去找工作,結果所有專業對口的崗位都需要從業經驗,而要想有從業經驗,你就必須找到願意在這個崗位錄用你的工作。
然而所有企業在這個時候出乎意料地團結,於是你只能選擇了一項可以無視任何條件招募你但卻十分普通的工作。
就算你是名牌大學畢業,卻只是空有一腔文憑,含金量十足的畢業證書也得成為一張廢紙。
這樣的設計再加上《伊松佐河》幾乎為零的新手引導,使得本該利用不同職業特性講究配合與戰術的玩家在大部分情況下都只能莫名其妙地成為一名獨狼玩家。
遊戲裡的地形戰、壕溝戰等各種各樣需要搭配地圖特性展開的戰術也因此全部變成了游擊戰。
這樣的情況甚至不止出現在《伊松佐河》,而是M2H的全部三款遊戲的所有戰役中。
由此可見,這種玩法模式無論出於怎樣合理的初衷,也都在遊戲的實際表現的襯托下變成了一個失敗的設計。
不過即便如此,只要玩家不斷地積極參與戰鬥,你的技術還是會有所提升。
本該作為戰術擬真遊戲而成為小《人間地獄》的《伊松佐河》,也就這樣遺憾地“拋棄”了戰術與擬真,變成了一款“新手只能送人頭,只要熬過來就很好玩”的高配版小《CS:GO》。
一個遊戲最好的時刻
都說一個遊戲最好的時刻,是它剛剛上線的幾個月甚至是頭幾年。
即便《伊松佐河》在追求戰術擬真的時候出現瞭如此讓人誇也不是罵也不是的一言難盡的設計,但《伊松佐河》依然是一款值得購入的遊戲。
這全都要拜它絕佳的玩家環境所賜。
由於該系列十分冷門,因此僅以國人玩家為參照,實際遊玩《伊松佐河》的玩家數量相比難度更低的《戰地》來說,可謂是鬼服一般的比例。
雖然隨便找出一個房間,《伊松佐河》的對局都十分激烈,但那也是因為其相較於沒有玩家就空無一人的《戰地》地圖外,會安排大量的AI玩家補充雙方真人玩家的空缺。
最離譜的是,AI的技術甚至比大部分玩家都要好。
而人少也就意味著,正在遊玩還沒有退款玩家的都是真正喜歡這部作品的人。
玩家們的局內環境也出人意料的友好。
遊戲內只能打字聊天的設計防止了心態崩潰的玩家在語音中罵髒話或者故意炸麥,同時也將《伊松佐河》變成了一個新型的玩家社區。
一般情況下,國內玩家尤其是在裸連的情況下,只能看到遊戲內一兩個房間熱鬧非凡,其餘的房間卻是上限48人的對局卻只有4人在內的存在。
因此公屏的聊天框成為了本來就為數不多的玩家與只要遊玩時間較長就略顯枯燥的對局中的一種調劑。尤其是在遊戲中第一間玩家已滿的房間中。
《伊松佐河》的玩家環境和諧到甚至於到了什麼都不懂的新手玩家問攻略,
敵方都會認真解答的地步。
就算無人聊天,只要你一開口,公屏瞬間就會變成小劇場。原本枯燥死板的戰場也就此變成了歡樂的海洋。
大家在對戰時會接抽象梗,會開逆天玩笑,也會在戰鬥結束後集體歡呼(到底是慶祝勝利還是嘲笑對方這點存疑)。
但無論如何,打開了公屏話匣子的《伊松佐河》就像是一個充滿了歡樂的水友聊天甚至是逆天抽象QQ群,
就算你因為遊戲尚有不足的設計與自身不足的遊戲技術而不斷送人頭,你也依舊會收穫像與朋友一起開黑打遊戲一樣的幸福感。
後記
《伊松佐河》算不上太糟糕但依然奇怪的設計,使得本該鼓勵玩家進攻&防守而不是做出違反陣營身份行為的遊戲變得讓人不知道到底在鼓勵玩傢什麼。
畢竟《黑魂》都明確在鼓勵玩家躲避攻擊然後找準時機反擊,《只狼》都在鼓勵玩家主動攻擊,
而《伊松佐河》的設計幾乎是在鼓勵新手玩家當縮頭烏龜和爬地蟲。
而且缺乏新手引導、偶爾會出現的BUG(比如卡在地形裡無法移動只能在公屏報點喊敵人來幫忙了結自己,因為遊戲雖然有友傷但是有罰分機制),以及在這種冷門遊戲裡都會開掛的掛哥也為其增加了很多不確定因素。
但本作絕佳的玩家環境也讓它成為了一款除了有點貴以外,依然值得在現在入手的戰術擬真遊戲。
根據公屏一位老哥的說法,玩了《伊松佐河》,再玩《人間地獄》會比較好找人。
因此這也許是你用來首次接觸並從普通的《戰地》過渡到難度更高的戰術擬真類遊戲的最佳作品。
#pc遊戲#steam遊戲#遊戲推薦#伊松佐河#
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