本文作者:#老实人评测#茗零
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前言
你有没有玩过这样一款游戏:
它不但玩家少,隔壁平台还免费送过前两部。
它同样是以两次世界大战为题材,但是实际体验却比《战地》更难,比《人间地狱》更简单。
而它也同样顶着战术拟真的旗号与玩法,却因为玩家环境而丧失了部分战术性。
这样的游戏确实存在,它就是系列作品口碑居高不下,
Steam好评率高达83%的一战题材战术拟真游戏《伊松佐河》。
游戏前两作《凡尔登战役/Verdun》《坦能堡/Tannenberg》在steam也都是特别好评的作评。
不是所有游戏都叫战术拟真
作为M2H开发的一战三部曲的最新之作,《伊松佐河》将一战的战火烧到了意大利前线的伊松佐河谷与阿尔卑斯山。
游戏并没有像《战地》系列一样在某一部中采用整场世界大战的大背景,在一部作品中推出多个地点的多场战役。
而是与它的前作一样,改编自单一地点并且相关联的一系列战役。
历史上的伊松佐河战役是第一次世界大战的1915年6月~1917年12月期间,意大利与奥匈帝国在意奥边境伊松佐河地区进行的十二次战役。
在游戏中,玩家将分别扮演意大利与奥匈帝国的士兵。阵营的不同除了影响士兵的外观之外,也将玩家在战场中分为了进攻方与防守方两方人马进行战斗。
乍一看,《伊松佐河》采用了战术FPS游戏中最经典的占点玩法,游戏中双方都要在限定时间内占领对方的领地或是守住并夺回自己的领地。
然而对于只接触过《战地》系列却没有接触过《人间地狱》或是M2H的一战系列游戏的玩家来说,《伊松佐河》的战斗模式会显得十分奇怪。
正如前文所述,玩家在本作中被分为了进攻与防守两方。
游戏中,防守方获胜的目标是耗尽敌方的支援,而进攻方的目标则是在支援耗尽前攻下敌方的所有区域。游戏中,进攻方拥有300的初始支援数,所谓的消耗支援也就相当于消耗时间。
同时,进攻方每消灭敌方的一个区域,都会使支援数量回复,这也大大增加了防守方的防守压力,毕竟防守方每损失一个区域,都意味着接下来的战斗进入了一场加时赛。
这是游戏的基础玩法
之所以说《伊松佐河》的设计奇怪,是因为在《战地》系列中,玩家从进入战局的那一刻开始,就需要直接奔向属于己方的根据地,投入到紧张的战斗中去。
但在本作中,玩家并不能在战局一开始直接投入战斗,而是只能在倒计时也就是所谓的“准备阶段”结束前待在属于己方的活动区域内。
与其它游戏的“准备阶段”有所不同的是,《伊松佐河》的战局在这个“准备阶段”中就已经开始了。
玩家在这短短一分钟左右的时间里,就已经可以对敌方造成伤害了。
因此在本作中,双方的活动区域会根据两方占领的点位而划分,玩家除了超出边界外,提前进入敌方未开放领域的行为也会被视为叛逃。
这也就使得游戏的平衡性得到了有效的保留。
但在实际操作中,进攻方的活动区域在游戏一开始十分狭小,而防守方的活动区域几乎占据了全图。
此时的玩家虽不能出界,却已经拥有了开战的能力。
因此这样的设计也在《伊松佐河》的实战表现中营造了一种开局时进攻方的活动区域捉襟见肘,而防守方却可以直接堵住对方的复活点进攻;
对局过半时防守方被打到无力回天,只能眼睁睁看着限制区域越来越大的假象。
虽然游戏的平衡性实际上得到了有效的保留,但这样的错觉也的确容易影响玩家尤其是刚接触这一模式还不适应的新玩家的心态。
在简单查阅了伊松佐河战役的资料后,我也理解了为什么《伊松佐河》会有这样的设计。
1915年,伊松佐河前线的指挥官对于这场不同于其它战事的战役都有一个简单而又截然不同的战略。
意军指挥官路易吉·卡多尔纳的战略是进攻,而奥军的主要战略就是防御。
同时因为双方军事状况的不同,二者又几乎一致地选择了进攻对方决定防御的区域,又选择了防御对方决定进攻的区域。
战前,奥军指挥官博伊纳将军采取了一种极为朴素的战略。他的对策就是防守。
因此他只下达了一道命令:
“所有部队应构筑好工事并在其前设置障碍物,就地固守。”
因此游戏中的这一设计也出乎意料地与历史对上了号。
从游戏模式而不是射击手感与玩法上追求拟真,这也难怪在所谓的“战术拟真”游戏开始接连冒头的当下,《伊松佐河》还是能够成为一款可以脱颖而出的作品的原因。
为了拟真而放弃了平衡性?
虽然《伊松佐河》在游戏模式上采用了一种十分奇怪但却意外地中和了对局平衡性的设计。
但在玩家的数值平衡上,本作却更加意外地给众多刚刚入坑的新玩家泼了一盆冷水。
讲个笑话:;狙击手没有狙。
没错,作为一款对战术配合要求极为高的游戏,本作并没有像《战地》系列那样直接给予玩家多种多样的初始武器,而是对玩家的所有武器都采用了繁琐的等级与任务解锁制。
这也就导致虽然游戏中每个兵种都有着不同型号的武器,但这些武器相互之间的数值也都大差不差,无一例外全是拉大栓。
不过没关系,谁叫男人的浪漫就是拉大栓呢?
不过即便如此,本作的战术拟真还是有些真过了头。
作为一款游戏,《伊松佐河》居然还原了一战中狙击瞄准镜物资短缺的历史。
加之游戏老套的小任务/等级解锁武器制,本作也就顺利地出现了没有狙击枪的狙击手。
如果游戏单纯想要体现新兵需要在战场中靠战功晋级才能获得更好物资的设定,那么这样的设计本无可厚非。
但《伊松佐河》将一些特定兵种设定为了单局限量制,而狙击手恰好就被限制为了最多存在四名。
这也就导致了在这样一款本该讲究团队屑作与战术安排的快节奏战术拟真游戏中,有限的士兵位置更应该让给专业性更强的玩家。
毕竟在游戏本就设有单独的侦察兵的前提下,一个尚未解锁狙击枪的玩家在选择狙击手职位时,除了妨碍真正有技术的狙击手玩家登场以外,对战局起不到任何普通玩家以外的帮助。
同时,游戏中武器解锁需要依靠职业自身等级而不是玩家的通用等级的设计也使得新手玩家在这样的条件下,似乎永远都会与指挥官和狙击手两个职业无缘。
这就好比大学生毕业后去找工作,结果所有专业对口的岗位都需要从业经验,而要想有从业经验,你就必须找到愿意在这个岗位录用你的工作。
然而所有企业在这个时候出乎意料地团结,于是你只能选择了一项可以无视任何条件招募你但却十分普通的工作。
就算你是名牌大学毕业,却只是空有一腔文凭,含金量十足的毕业证书也得成为一张废纸。
这样的设计再加上《伊松佐河》几乎为零的新手引导,使得本该利用不同职业特性讲究配合与战术的玩家在大部分情况下都只能莫名其妙地成为一名独狼玩家。
游戏里的地形战、壕沟战等各种各样需要搭配地图特性展开的战术也因此全部变成了游击战。
这样的情况甚至不止出现在《伊松佐河》,而是M2H的全部三款游戏的所有战役中。
由此可见,这种玩法模式无论出于怎样合理的初衷,也都在游戏的实际表现的衬托下变成了一个失败的设计。
不过即便如此,只要玩家不断地积极参与战斗,你的技术还是会有所提升。
本该作为战术拟真游戏而成为小《人间地狱》的《伊松佐河》,也就这样遗憾地“抛弃”了战术与拟真,变成了一款“新手只能送人头,只要熬过来就很好玩”的高配版小《CS:GO》。
一个游戏最好的时刻
都说一个游戏最好的时刻,是它刚刚上线的几个月甚至是头几年。
即便《伊松佐河》在追求战术拟真的时候出现了如此让人夸也不是骂也不是的一言难尽的设计,但《伊松佐河》依然是一款值得购入的游戏。
这全都要拜它绝佳的玩家环境所赐。
由于该系列十分冷门,因此仅以国人玩家为参照,实际游玩《伊松佐河》的玩家数量相比难度更低的《战地》来说,可谓是鬼服一般的比例。
虽然随便找出一个房间,《伊松佐河》的对局都十分激烈,但那也是因为其相较于没有玩家就空无一人的《战地》地图外,会安排大量的AI玩家补充双方真人玩家的空缺。
最离谱的是,AI的技术甚至比大部分玩家都要好。
而人少也就意味着,正在游玩还没有退款玩家的都是真正喜欢这部作品的人。
玩家们的局内环境也出人意料的友好。
游戏内只能打字聊天的设计防止了心态崩溃的玩家在语音中骂脏话或者故意炸麦,同时也将《伊松佐河》变成了一个新型的玩家社区。
一般情况下,国内玩家尤其是在裸连的情况下,只能看到游戏内一两个房间热闹非凡,其余的房间却是上限48人的对局却只有4人在内的存在。
因此公屏的聊天框成为了本来就为数不多的玩家与只要游玩时间较长就略显枯燥的对局中的一种调剂。尤其是在游戏中第一间玩家已满的房间中。
《伊松佐河》的玩家环境和谐到甚至于到了什么都不懂的新手玩家问攻略,
敌方都会认真解答的地步。
就算无人聊天,只要你一开口,公屏瞬间就会变成小剧场。原本枯燥死板的战场也就此变成了欢乐的海洋。
大家在对战时会接抽象梗,会开逆天玩笑,也会在战斗结束后集体欢呼(到底是庆祝胜利还是嘲笑对方这点存疑)。
但无论如何,打开了公屏话匣子的《伊松佐河》就像是一个充满了欢乐的水友聊天甚至是逆天抽象QQ群,
就算你因为游戏尚有不足的设计与自身不足的游戏技术而不断送人头,你也依旧会收获像与朋友一起开黑打游戏一样的幸福感。
后记
《伊松佐河》算不上太糟糕但依然奇怪的设计,使得本该鼓励玩家进攻&防守而不是做出违反阵营身份行为的游戏变得让人不知道到底在鼓励玩家什么。
毕竟《黑魂》都明确在鼓励玩家躲避攻击然后找准时机反击,《只狼》都在鼓励玩家主动攻击,
而《伊松佐河》的设计几乎是在鼓励新手玩家当缩头乌龟和爬地虫。
而且缺乏新手引导、偶尔会出现的BUG(比如卡在地形里无法移动只能在公屏报点喊敌人来帮忙了结自己,因为游戏虽然有友伤但是有罚分机制),以及在这种冷门游戏里都会开挂的挂哥也为其增加了很多不确定因素。
但本作绝佳的玩家环境也让它成为了一款除了有点贵以外,依然值得在现在入手的战术拟真游戏。
根据公屏一位老哥的说法,玩了《伊松佐河》,再玩《人间地狱》会比较好找人。
因此这也许是你用来首次接触并从普通的《战地》过渡到难度更高的战术拟真类游戏的最佳作品。
#pc游戏#steam游戏#游戏推荐#伊松佐河#
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