《末日綠鈔》試玩總結報告


3樓貓 發佈時間:2022-11-13 10:27:15 作者:Jake-Fu Language

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這次,我們的主角是將在兩個月左右後正式發售的《末日綠鈔》,一款殭屍題材,結合了塔防和第一人稱射擊的遊戲。本人有幸參與了試玩,感謝小黑盒提供的機會,也希望這些建議能被開發者重視。

《末日綠鈔》試玩總結報告-第0張

放置炮塔、搭建障礙來阻擋殭屍前進,穿梭於您搭建的火力網中親身射殺殭屍,並將由擊殺敵人獲得的資金投入回以上的循環,這就是《末日綠鈔》的“一句話故事”。

遊戲通過將多樣的炮塔布置和第一人稱射擊結合,產生了比這兩者獨立來說更深的策略性。但是目前無盡模式過高的難度曲線、視角造成的不便·、性能表現問題讓玩家難以盡情射殺殭屍。


遊戲的基本玩法

塔防遊戲的玩法若讓我要一句話概括,那就是通過佈置防禦工事,阻擋敵人的步伐,目的是在基地被摧毀之前儘可能的生存更長時間。

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《王國保衛戰 復仇》


先說說一場遊戲裡,塔防要素的部分。

玩家可以通過佈置障礙物來影響敵人的行進路線。佈置障礙物在遊戲中需要考慮兩件事:

1, 拖延敵人前進的步伐,同時方便佈置炮塔進行火力輸出。

2, 製造方便玩家狙擊敵人的有利位置。

玩家在佈置陣型的時候需要同時考慮這兩件事,讓策略的可選擇性豐富了。

 

你可以在必經之路上佈滿陷阱來拖延敵人步伐,以方便射殺殭屍。同時使用機槍、狙擊、導彈等武器進行轟炸。


理論上,是完全有可能做到在後期做到自動化,完全通過防禦塔進行輸出。

然而建設這樣的防禦工事需要玩家支付高昂的費用,這就引出了這款遊戲另一個特色——經濟系統

特色——不要忘記撿錢

在塔防遊戲中,通常的金錢是隨著玩家擊殺敵人自動獲得。

也有比較特別的,如《植物大戰殭屍》中,需要玩家種植向日葵獲得陽光(佈置防線的貨幣)。

《末日綠鈔》試玩總結報告-第2張

《PVZ》需要玩家種植生產植物獲得佈置防線的貨幣

本作裡,金錢機制就是它的特色。擊殺敵人後,金錢會掉落在地上,玩家需要前往自行拾取。

中間多出來的拾取這一步,遊戲裡做了不少文章。


你可以立即親自拾取(冒著防線被破甚至自己死亡的風險),或者使用ATM自動處理(建造ATM需要大量金錢),或者暫且擱置,等待戰鬥緩和在拾取。(冒著金錢丟失的風險)

每波戰鬥打完後,將有10秒時間給玩家打掃戰場,然後就進入佈陣階段,場上的剩餘金錢就會消失。

無論是戰鬥還是佈陣時,都是是FPS遊戲的視角。這個視角並不適合策略遊戲需要同時瞭解較多信息的情況,如果需要賣掉一個炮塔,必須走到炮塔附近,然後在按出售的按鍵。

當玩家需要調整多個炮塔時,操作繁瑣的問題就會顯現。


《末日綠鈔》試玩總結報告-第3張


在每一波的戰鬥內,也有一種飛在空中,專門吸取掉落在地上的金錢的敵人,被稱為“稅務機器人”。

遊戲裡也提供了其它讓玩家快速拾取金錢的方式,有能吸取爆炸範圍內所有金錢的手榴彈、通過射擊拾取金錢的子彈、還有瞬間撿起場景內所有金錢的“洗錢機”。(但會導致一半的金錢消失)

老實說,這個設計本身我其實很喜歡,它的潛力很大。然而實際玩起來體驗就難以完全如人的意。

遊戲內目前沒有故事模式,我只能選擇無盡模式進行遊玩。

每一場遊戲都可以調節眾多難度選項,如基地血量、金錢獲取、敵人血量、玩家血量等,這裡是默認的普通難度情況。

遊戲內玩家同時可持有的金錢量擁有上限,而且這個數值相比起高額的防禦塔建設升級費用來說杯水車薪。如果您不想讓每關獲得的金錢浪費,就必須往返於戰場和ATM之間把身上的錢存起來。一邊射殺地面上喪屍的同時,一邊擊落在空中頻繁出現的企圖掠奪金錢的敵人。

由於在遊戲中,炮塔輸出的傷害相比於敵人血量來說杯水車薪,遠遠不如玩家自行上陣射殺殭屍。

《末日綠鈔》試玩總結報告-第4張

我明白這樣的設計是為了讓玩家有參與感,遊戲中經常頻繁出現“稅務機器人”和大量陸地敵人相結合的情況。而這導致整個遊戲中,玩家將長期處於手忙腳亂的狀態。

槍械射擊的手感倒是不錯,但隨著射擊而上跳的槍口並不會在停止射擊後自動回落,必須手動微調。

遊戲內對於射擊的要求是單位時間打出更多傷害,實際上不應該在瞄準方面這樣給玩家額外壓力,尤其是需要兼顧撿錢、射擊地面敵人、擊落空中目標的情況。

同時,既然遊戲內有對炮塔的建造和升級,為什麼就不能讓武器、基地也能升級呢?


另外,儘管遊戲內使用了相對來說對性能要求較低的低多邊形的風格,但本人在遊玩過程中,仍然會遇到莫名其妙的掉幀現象。隨著同屏單位數越來越多,逐漸走低的幀數會讓遊戲體驗直線下降。

可能的改進和建議

鑑於這部作品仍然處於EA階段,距離發售還有兩個月左右,就給出幾點對遊戲體驗可能的改進建議吧:

1.     佈陣階段仍然採用FPS遊戲視角,使得塔防佈陣過程中的操作較為麻煩。在每一波的佈陣階段,可以考慮給玩家提供一個俯視角觀看戰場的界面,通過鼠標點選來進行佈陣。這樣可以大大減少玩家佈陣時所需的操作量。

2.     目前無盡模式的出怪容易讓玩家手忙腳亂,尤其是針對“稅務機器人”這個敵人,遊戲內並沒有更多反制辦法,希望可以加入對空攻擊的炮塔,或者降低它出現的頻率。

3.     目前的教學關卡信息量過大,玩家很難一時完全接受。不過,這個問題應該可以隨著故事模式推出而自然解決,只要關卡難度設計合理,足夠讓玩家循序漸進學完主要操作。

4.     性能表現問題使得玩家不能輕鬆射爆。


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