《末日绿钞》试玩总结报告


3楼猫 发布时间:2022-11-13 10:27:15 作者:Jake-Fu Language

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这次,我们的主角是将在两个月左右后正式发售的《末日绿钞》,一款僵尸题材,结合了塔防和第一人称射击的游戏。本人有幸参与了试玩,感谢小黑盒提供的机会,也希望这些建议能被开发者重视。

《末日绿钞》试玩总结报告-第0张

放置炮塔、搭建障碍来阻挡僵尸前进,穿梭于您搭建的火力网中亲身射杀僵尸,并将由击杀敌人获得的资金投入回以上的循环,这就是《末日绿钞》的“一句话故事”。

游戏通过将多样的炮塔布置和第一人称射击结合,产生了比这两者独立来说更深的策略性。但是目前无尽模式过高的难度曲线、视角造成的不便·、性能表现问题让玩家难以尽情射杀僵尸。


游戏的基本玩法

塔防游戏的玩法若让我要一句话概括,那就是通过布置防御工事,阻挡敌人的步伐,目的是在基地被摧毁之前尽可能的生存更长时间。

《末日绿钞》试玩总结报告-第1张

《王国保卫战 复仇》


先说说一场游戏里,塔防要素的部分。

玩家可以通过布置障碍物来影响敌人的行进路线。布置障碍物在游戏中需要考虑两件事:

1, 拖延敌人前进的步伐,同时方便布置炮塔进行火力输出。

2, 制造方便玩家狙击敌人的有利位置。

玩家在布置阵型的时候需要同时考虑这两件事,让策略的可选择性丰富了。

 

你可以在必经之路上布满陷阱来拖延敌人步伐,以方便射杀僵尸。同时使用机枪、狙击、导弹等武器进行轰炸。


理论上,是完全有可能做到在后期做到自动化,完全通过防御塔进行输出。

然而建设这样的防御工事需要玩家支付高昂的费用,这就引出了这款游戏另一个特色——经济系统

特色——不要忘记捡钱

在塔防游戏中,通常的金钱是随着玩家击杀敌人自动获得。

也有比较特别的,如《植物大战僵尸》中,需要玩家种植向日葵获得阳光(布置防线的货币)。

《末日绿钞》试玩总结报告-第2张

《PVZ》需要玩家种植生产植物获得布置防线的货币

本作里,金钱机制就是它的特色。击杀敌人后,金钱会掉落在地上,玩家需要前往自行拾取。

中间多出来的拾取这一步,游戏里做了不少文章。


你可以立即亲自拾取(冒着防线被破甚至自己死亡的风险),或者使用ATM自动处理(建造ATM需要大量金钱),或者暂且搁置,等待战斗缓和在拾取。(冒着金钱丢失的风险)

每波战斗打完后,将有10秒时间给玩家打扫战场,然后就进入布阵阶段,场上的剩余金钱就会消失。

无论是战斗还是布阵时,都是是FPS游戏的视角。这个视角并不适合策略游戏需要同时了解较多信息的情况,如果需要卖掉一个炮塔,必须走到炮塔附近,然后在按出售的按键。

当玩家需要调整多个炮塔时,操作繁琐的问题就会显现。


《末日绿钞》试玩总结报告-第3张


在每一波的战斗内,也有一种飞在空中,专门吸取掉落在地上的金钱的敌人,被称为“税务机器人”。

游戏里也提供了其它让玩家快速拾取金钱的方式,有能吸取爆炸范围内所有金钱的手榴弹、通过射击拾取金钱的子弹、还有瞬间捡起场景内所有金钱的“洗钱机”。(但会导致一半的金钱消失)

老实说,这个设计本身我其实很喜欢,它的潜力很大。然而实际玩起来体验就难以完全如人的意。

游戏内目前没有故事模式,我只能选择无尽模式进行游玩。

每一场游戏都可以调节众多难度选项,如基地血量、金钱获取、敌人血量、玩家血量等,这里是默认的普通难度情况。

游戏内玩家同时可持有的金钱量拥有上限,而且这个数值相比起高额的防御塔建设升级费用来说杯水车薪。如果您不想让每关获得的金钱浪费,就必须往返于战场和ATM之间把身上的钱存起来。一边射杀地面上丧尸的同时,一边击落在空中频繁出现的企图掠夺金钱的敌人。

由于在游戏中,炮塔输出的伤害相比于敌人血量来说杯水车薪,远远不如玩家自行上阵射杀僵尸。

《末日绿钞》试玩总结报告-第4张

我明白这样的设计是为了让玩家有参与感,游戏中经常频繁出现“税务机器人”和大量陆地敌人相结合的情况。而这导致整个游戏中,玩家将长期处于手忙脚乱的状态。

枪械射击的手感倒是不错,但随着射击而上跳的枪口并不会在停止射击后自动回落,必须手动微调。

游戏内对于射击的要求是单位时间打出更多伤害,实际上不应该在瞄准方面这样给玩家额外压力,尤其是需要兼顾捡钱、射击地面敌人、击落空中目标的情况。

同时,既然游戏内有对炮塔的建造和升级,为什么就不能让武器、基地也能升级呢?


另外,尽管游戏内使用了相对来说对性能要求较低的低多边形的风格,但本人在游玩过程中,仍然会遇到莫名其妙的掉帧现象。随着同屏单位数越来越多,逐渐走低的帧数会让游戏体验直线下降。

可能的改进和建议

鉴于这部作品仍然处于EA阶段,距离发售还有两个月左右,就给出几点对游戏体验可能的改进建议吧:

1.     布阵阶段仍然采用FPS游戏视角,使得塔防布阵过程中的操作较为麻烦。在每一波的布阵阶段,可以考虑给玩家提供一个俯视角观看战场的界面,通过鼠标点选来进行布阵。这样可以大大减少玩家布阵时所需的操作量。

2.     目前无尽模式的出怪容易让玩家手忙脚乱,尤其是针对“税务机器人”这个敌人,游戏内并没有更多反制办法,希望可以加入对空攻击的炮塔,或者降低它出现的频率。

3.     目前的教学关卡信息量过大,玩家很难一时完全接受。不过,这个问题应该可以随着故事模式推出而自然解决,只要关卡难度设计合理,足够让玩家循序渐进学完主要操作。

4.     性能表现问题使得玩家不能轻松射爆。


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