《FateSamuraiRemnant》設定及玩法解析 Fate/Samurai Remnant好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 12:32:42 作者:hjyx01 Language

《FateSamuraiRemnant》是fate系列下的新作,很多玩家想要了解本作的人物和劇情,下面請看“hjyx01”帶來的《FateSamuraiRemnant》設定及玩法解析,希望能夠幫助大家。

《FateSamuraiRemnant》設定及玩法解析 Fate/Samurai Remnant好玩嗎 - 第1張

除了從《不吉波普不笑》學來的“正義的夥伴”,蘑菇的月世界(尤其是fate)還有一點很大的特色在於“把美好的東西毀滅給人看”——聖盃戰爭迷人的地方,在於展現多位各具魅力的御主和英靈從者,然後讓他們屈服於自己的慾望自相殘殺,越是到了戰爭後期,越是殘忍和慘烈。

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從這個角度來說,由光榮脫褲魔(專門做外包無雙的ω-Force組)、型月(東出佑一郎和櫻井光兼修的劇情)和愛女僕攜手推出的《Fate/Samurai Remnant》真的是相當棒的改編——七對御主和英靈從者從各種意義上讓人印象深刻,遊戲在35~40小時的主線流程*中,花了大量的篇幅來展現他們的魅力,然後用蕩氣迴腸的寶具演出和讓人最難以忘懷的方式,讓他們從偽-聖盃戰爭“盈月之儀”的舞臺退場。

*包含多個關鍵分歧和不同結局,體驗全部結局大概需要三週目

落地江戶,但十分fate的`故事開場

《Fate/Samurai Remnant》中間那個大大的“Samurai”,已經昭示了故事舞臺發生在日本的武士時代。

這款遊戲起源自光榮特庫摩的社長襟川陽一自己提出的企劃。襟川陽一自2017年接觸《Fate/Grand Order》後便迷上了這部手機遊戲,每天都要玩一會兒,而且非常喜歡1.53章節“屍山血河舞臺 英靈劍豪七番決勝”的劇情與劇情中的主要NPC宮本武藏——所以FSR中,娘化的宮本武藏也幾乎成為了主角團以外最重要和戲份最多的角色之一。

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在探討中,奈須蘑菇起初以為襟川社長說自己喜歡玩FGO只是客套,可是在經過深入交流之後,蘑菇發現襟川社長真的是一名認真的FGO玩家——至於有多麼資深,我們可以從復刻“衛宮士郎初遇saber”風格的宮本伊織與saber初遇,第一戰也是對戰lancer、自古槍兵幸運E同時降臨於貞德和庫·丘林、fgo被放棄的聖盃戰線在FSR堂堂再開等方面,感受到這款遊戲純到不能再純的fate原汁原味。

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然後關於做出七對有魅力的角色這一點上,本作完成的質量也是相當的高:

首先是Saber,儘管不是我們熟悉的阿爾託利亞,但是這位“水天一碧”新Saber除了前期各種看不上男主把他視為累贅,各方面和呆毛王也太神似了——不諳世事、古板又天真、大胃王、不自覺的吐槽役、戰力爆表乃至於有神性光輝......

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Saber姥姥進了大觀園,不管看什麼都新鮮,這一段也是我全程最樂的部分之一了,就是看Saber各種無意識撒嬌——只可惜伊織像塊木頭,別問,問就是沒錢,下次再說。

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由“我的妹妹果然就是這麼可愛”的妹妹香耶認證:你們是要去約會嗎——雖然saber歷史是男性,劇情有老婆,不過打完多周目性別依然是疑案,至少從她不否認妹妹的話,我感覺嫌疑很大。

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鄭成功與archer周瑜作為國人角色,帥氣豪邁的形象讓人更平添好感——也沒忘了玩一下曹操人妻梗

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娘化武藏在FGO就是相當受歡迎的傳奇角色,在FSR中作為主角宮本伊織前世的師父,那自然是當仁不讓的盟友;

由井正雪和rider醜御前,因為我們的三觀跟著五官走,以及正雪確實正氣凌然,也是玩家心目中親近感數一數二的人物;

就連地右衛門和lancer貞德、多羅蒂婭·科耶特和Assasin甲賀三郎雖然出場看起來像反派,但是打著打著又成了盟友;

大概土御門泰廣和caster稗田阿禮,確實是不折不扣的反派——但是他的退場,遠比想象中的要早。

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除了優雅與美貌兼備的周瑜等帥哥,更加讓人豔羨的是宮本伊織的女人緣——性別未明但少女氣十足的saber、對自己寵愛有加的師傅宮本武藏,以及無主從者中為數不多的妹子玉藻艾莉亞和希臘神話魔女喀耳刻,還有最最最可愛的妹妹香耶,為FSR的遊玩歷程,提供了超高質量的陪伴感——某種意義上JRPG玩家是真的好這一口,尤其是本作相當難得的提供了全配音,哪怕是支線任務也不例外,在我這裡十分加分。

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在如此多妹子的陪伴下,我其實對於宮本伊織有點代入不進去,尤其是二週目以上那個癲狂的留下聖盃路線,反而是已經有種“聖盃是什麼?武道又是什麼?我只想在江湖繼續撿垃圾”的感覺,雖然我已經“此間樂,不思聖盃戰爭”,但遊戲中的宮本伊織和他人的NPC雖然有更多的念想——無論玩家的願望如何,屬於偽-聖盃戰爭“盈月之儀”的時鐘已經開始轉動,每個人的命運都開始向前推進,無論你是否願望,一場交織著血與火、愛與恨的戰爭,就此拉開了帷幕。

底子是無雙,但我主要負責給從者攢豆

《Fate/Samurai Remnant》的戰鬥內容,基本上還是無雙那一套(平A、戰技、攢氣放大),不過由於本作是御主和從者並肩作戰的模式,所以針對性的做出了一些調整。

(1)模式切換、技能counter與閃避反擊

首先是人物存在“架勢”,這個玩過《如龍》系列懂得都懂,遊戲了包含土、水、風、火、空一共五種架勢。

土是霸體高防——特色是按住Y防一切,從者開寶具也可以防,然後有一個比較短暫的精準反擊機會,可以打出除了金閃閃以外所有敵人的暈眩;

水是雙刀AOE——是雙刀AOE,因為它實在是意義有限。

風是對妖特攻——特色是打滿X之後的Y有一刀傷害拔群的斬擊,以及普攻可以充能,連按Y可以快速打出。

火是高傷害、空是進階版的水——此外在星盤技能裡有大量的殘血加成,空有殘血減攻減速,所以對於大部分玩家來說,可能高血量用空、低血量用火就是最佳的組合搭配了。

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不過我的習慣不太一樣,因為遊戲中還存在一個切姿勢的“殘光”系統——每個姿勢的戰鬥過程中會充能,滿了之後切換到其他姿勢還能保持一個之前姿勢的BUFF,比如水是攻速土是霸體火是傷害空是劍氣,所以比較困難的戰鬥我還是習慣從土的防禦反擊開始,慢慢切姿勢,抓機會破盾打輸出。

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需要這麼幹是因為,遊戲中除了最弱雞的雜毛,所有的精英怪、怪物、御主&從者都是幾乎全程霸體。說幾乎是他們在出招以後身上會閃爍藍光,這個時候是可以打出硬直和傷害的。其他時間在人型敵人防禦和妖怪&從者沒破盾時,就像是雜毛死神的斬魄刀砍滅卻師血裝,完全沒效果還會把自己彈出硬直。

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當然精準彈反,以及精準閃避的反擊都可以打出敵人暈眩,此外在敵人出現紅光時使用技能可以給打出暈眩狀態,你消耗晶石使用魔術也能創造短暫的輸出時間,這一點讓這個遊戲其實不那麼無雙了,彈反&閃反&從者技能&魔術技能加上切換姿勢,本作的操作要素含量還是比較充足的,不像一般的無雙那樣割草。

不過玩家最重要的任務,其實還是給從者攢技能藍條。

(2)御主給從者攢技能藍條、角色切換與合擊

那麼如何破霸體&護盾呢?御主能做的相當有限,只有法術、攢黃條開大(過程很慢)、藍光時一套舞術上去刮痧。

然而本作的法術使用會消耗晶石(遠坂凜:這個我熟),晶石打怪可以掉,但靠戰鬥掉落的話,顯然沒法敞開了用,而且遊戲中因為要升級老家,金錢十分緊張,能不用錢是更好的。

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戰鬥中會幾率觸發合擊——出現黃圈時進入按Y即可,約等於一個免費的1能量從者技能。不過御主戰鬥主要的目的還是用來給從者打輔助——那就是藍光時上去輸出可以積攢從者的技能能量,上文提到了我們可以用技能counter敵人的紅光,不過如果是精英和BOSS的紅光攻擊,就只能用從者的技能來counter了。

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然後更重要的是御主和從者有共鳴條滿了之後可以切換使用從者(你用御主時從者極度划水),然後就變成真-無雙模式,不過維持時間很短。此外從者也有類似御主的黃條,攢滿了可以開啟寶具技能放大,基本上一般精英可以滿盾瞬破——不過遊戲中的無主從者基本上都需要完成自己的個人異傳(支線劇情)才能解鎖寶具,一般來說建議還是異傳儘可能完成,因為後期戰鬥基本都是帶著saber和人選一個無主從者,帶著兩個有寶具蓄能的從者顯然可以讓BOSS戰輕鬆很多。

(3)操控其他從者的機會

遊戲中包含了大量操控其他從者的機會——開頭提到的武藏親和周瑜這種看起來就是隊友、打起來也確實是隊友的自然不例外,此外比較意外的是第一章就要塔塔開的貞德後續也有上手操作的機會。

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除外自然就是無主從者:庫·丘林、李書文、阿周那、木曾義仲等等基本上都是可用的,比如特殊的,一個是玉藻艾莉亞自己不出來打架,是給主角加BUFF的,一個是狂戰參孫用不了——不過他的故事相當不錯,消弭之際為高尾太夫撐傘是遊戲中數一數二讓我動容的時刻。

fgo聖盃戰線,但敵人基本是待宰羔羊

遊戲中還有一種下棋一樣的玩法——最終目的是潛入和控制目標區域,途中會分為大小節點,敵人會從節點中不斷佔領中立節點,而玩家則需要在限定回合內完成目標。

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然後由於是型月世界的設定,江戶的各個區域都存在“靈脈”,掌握靈脈的御者不僅可以大幅度強化自己的魔力,還能獲得領地內野生從者的幫助——包含金閃閃在內一共有8個無主的從者,然後劇情中我們會先收服玉藻艾莉亞,後續除了狂戰參孫,其他無主從者基本都可以為我所用——最後一戰基本可以實現大集結。

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無主從者從了玉藻艾莉亞,其他從者在佔領其領地之後,都可以2費召出,然後指揮其按一定路線行動,此外在劇情推進到一定進度(第三章?)之後還可以和saber分頭行動——且不影響消耗2費讓他去秒遠程的敵人,只是分頭之後沒法觸發拿saber技能點,但是基本每一次下棋時間都相當寬裕,所以其實問題不大。

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由於能控制無主從者,以及和saber分頭行動,讓下棋簡單了非常非常多——想象一個一個沒有使用時限的從者有多麼的強力吧!

總得來說這個部分我感覺還是挺有意思的:首先你碰到敵人就要開打,其次如果你在它從老家出發後能切斷它和老家的線,那麼就可以直接獲勝(經驗和戰利品俱全),此外隨著劇情進展,還出現了新要素:

(1)封印——需要佔領特定區域才能解鎖

(2)禮裝——有使用次數限制,比如可以實現傳送、加2移動回合、讓敵人無法行動等等,後期戰鬥敵人也會對你使用禮裝。

(3)放從者咬人——消耗羈絆能量讓從者瞬移到後方解決後顧之憂

(4)地圖擴展——比如第一章最後一戰,正面被完全鎖死的情況下,可以進入到下一個地圖,從水路迂迴進攻,此外後續的章節,比如正雪藏靈脈、caster封鎖部分靈脈都是比較有趣的設定。

任務跑腿,探圖單調,但養成豐富,全程配音加大分

當然,FSR其實也有不少問題,比如戰鬥的話,儘管各種蓄能設定一環套一環,但是真打起來,確實是比一般無雙強,但是也強的有限,我和朋友們基本上都認為只看戰鬥是不如同期的伊蘇10好玩的。

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另一大毒點在於任務基本是各種跑腿——這一方面算是和FGO也基本一脈相承吧,就是眾所周知,FGO除了劇情,玩法基本不能看,FSR則任務流程中的全配音大加分,劇情其實也挺多不多的內容,但是那個過程都是從這裡跑去那裡、去哪裡砍了幾個怪物這種,只能說好在R3可以快捷導航跟著跑就行,不然就更坐牢了。

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此外是地圖設計和探索——地圖嘛,唯一的好消息是各種拐角都有東西可以揀,然後每個地圖都有完成之後可以獲得升級裝備的小錘和得到技能點的寶珠這種最實用的獎勵,但是你說地圖的設計,那隻能說相當的一般——包括了因為NS機能限制導致的背景貼圖一般(但還是比伊蘇10好得多)、以及地圖元素和結構沒啥出色的地方。

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當然,雖然探圖也一般、任務也一般,但FSR還是提供了非常豐富的養成內容:首先,御主和從者(包括其他無主的)都有一個《最終幻想》系列(除石榴以外)星盤風格的天賦樹,然後其中的分支大多需要特定條件才能解鎖,還是能走一些特化build的方向,基本上一週目想加滿是不可能的,必須要做出取捨,除了探圖完成地圖目標大量給技能點以外,部分異作給的也很大方,比如喀耳刻的餅一個是+25點。

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除了角色養成以外,還要養基地,基地還可以提供各種功能性升級(隨主線劇情解鎖,無成本)和BUFF型升級(需要海量的錢和材料)——這個材料是真的缺,網上有各種材料刷和買的攻略,有需要自取便可,但是一週目肯定是沒法滿級的。

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此外基地可以磨刀(一個小遊戲,增加接下來幾次戰鬥的經驗)、雕佛(QTE小遊戲,金閃閃給材料那個有點難)、回顧章節、替換和分解劍的配飾(4個武器插件)、睡覺回狀態。

那些被盈月之儀所扭曲的慾望

看fate時,我就很難想象需要和遠坂凜、間桐櫻為敵的那一幕(是的,我就是饞她們身子),其實玩著FSR時,我最大的糾結同樣也在於此——你能想象和武藏親拔刀相向麼?你忍心斷送鄭成功與周瑜的夢想麼?你可以揮淚斬白毛,用正雪的血,去鋪墊你通往“聖盃”的道路麼?

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最終FSR給出的答案,雖然從邏輯上推敲有一些不那麼合理的地方——比如令咒的存在感和作用都太弱,但還是很好的圍繞了一個詞,就是“慾望”:為天理,為人慾,每個人都有無法割捨的理想、每個人都要無法放下的羈絆、每個人都要無法放下的執念,所以決戰來臨的時刻,你或有萬般思緒從腦海中穿過,在回憶中湧動,但終究,你會戰上那個拋卻了一切雜念的決戰之地。

《FateSamuraiRemnant》設定及玩法解析 Fate/Samurai Remnant好玩嗎 - 第41張

“上吧,(Sekiro!)宮本伊織”

這或許是宮本伊織曾迷離的花海,但亦是saber天叢雲劍所斬破的蒼穹


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