《FateSamuraiRemnant》设定及玩法解析 Fate/Samurai Remnant好玩吗


3楼猫 发布时间:2024-01-02 12:32:42 作者:hjyx01 Language

《FateSamuraiRemnant》是fate系列下的新作,很多玩家想要了解本作的人物和剧情,下面请看“hjyx01”带来的《FateSamuraiRemnant》设定及玩法解析,希望能够帮助大家。

《FateSamuraiRemnant》设定及玩法解析 Fate/Samurai Remnant好玩吗 - 第1张

除了从《不吉波普不笑》学来的“正义的伙伴”,蘑菇的月世界(尤其是fate)还有一点很大的特色在于“把美好的东西毁灭给人看”——圣杯战争迷人的地方,在于展现多位各具魅力的御主和英灵从者,然后让他们屈服于自己的欲望自相残杀,越是到了战争后期,越是残忍和惨烈。

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从这个角度来说,由光荣脱裤魔(专门做外包无双的ω-Force组)、型月(东出佑一郎和樱井光兼修的剧情)和爱女仆携手推出的《Fate/Samurai Remnant》真的是相当棒的改编——七对御主和英灵从者从各种意义上让人印象深刻,游戏在35~40小时的主线流程*中,花了大量的篇幅来展现他们的魅力,然后用荡气回肠的宝具演出和让人最难以忘怀的方式,让他们从伪-圣杯战争“盈月之仪”的舞台退场。

*包含多个关键分歧和不同结局,体验全部结局大概需要三周目

落地江户,但十分fate的`故事开场

《Fate/Samurai Remnant》中间那个大大的“Samurai”,已经昭示了故事舞台发生在日本的武士时代。

这款游戏起源自光荣特库摩的社长襟川阳一自己提出的企划。襟川阳一自2017年接触《Fate/Grand Order》后便迷上了这部手机游戏,每天都要玩一会儿,而且非常喜欢1.53章节“尸山血河舞台 英灵剑豪七番决胜”的剧情与剧情中的主要NPC宫本武藏——所以FSR中,娘化的宫本武藏也几乎成为了主角团以外最重要和戏份最多的角色之一。

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在探讨中,奈须蘑菇起初以为襟川社长说自己喜欢玩FGO只是客套,可是在经过深入交流之后,蘑菇发现襟川社长真的是一名认真的FGO玩家——至于有多么资深,我们可以从复刻“卫宫士郎初遇saber”风格的宫本伊织与saber初遇,第一战也是对战lancer、自古枪兵幸运E同时降临于贞德和库·丘林、fgo被放弃的圣杯战线在FSR堂堂再开等方面,感受到这款游戏纯到不能再纯的fate原汁原味。

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然后关于做出七对有魅力的角色这一点上,本作完成的质量也是相当的高:

首先是Saber,尽管不是我们熟悉的阿尔托利亚,但是这位“水天一碧”新Saber除了前期各种看不上男主把他视为累赘,各方面和呆毛王也太神似了——不谙世事、古板又天真、大胃王、不自觉的吐槽役、战力爆表乃至于有神性光辉......

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Saber姥姥进了大观园,不管看什么都新鲜,这一段也是我全程最乐的部分之一了,就是看Saber各种无意识撒娇——只可惜伊织像块木头,别问,问就是没钱,下次再说。

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由“我的妹妹果然就是这么可爱”的妹妹香耶认证:你们是要去约会吗——虽然saber历史是男性,剧情有老婆,不过打完多周目性别依然是疑案,至少从她不否认妹妹的话,我感觉嫌疑很大。

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郑成功与archer周瑜作为国人角色,帅气豪迈的形象让人更平添好感——也没忘了玩一下曹操人妻梗

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娘化武藏在FGO就是相当受欢迎的传奇角色,在FSR中作为主角宫本伊织前世的师父,那自然是当仁不让的盟友;

由井正雪和rider丑御前,因为我们的三观跟着五官走,以及正雪确实正气凌然,也是玩家心目中亲近感数一数二的人物;

就连地右卫门和lancer贞德、多罗蒂娅·科耶特和Assasin甲贺三郎虽然出场看起来像反派,但是打着打着又成了盟友;

大概土御门泰广和caster稗田阿礼,确实是不折不扣的反派——但是他的退场,远比想象中的要早。

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除了优雅与美貌兼备的周瑜等帅哥,更加让人艳羡的是宫本伊织的女人缘——性别未明但少女气十足的saber、对自己宠爱有加的师傅宫本武藏,以及无主从者中为数不多的妹子玉藻艾莉亚和希腊神话魔女喀耳刻,还有最最最可爱的妹妹香耶,为FSR的游玩历程,提供了超高质量的陪伴感——某种意义上JRPG玩家是真的好这一口,尤其是本作相当难得的提供了全配音,哪怕是支线任务也不例外,在我这里十分加分。

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在如此多妹子的陪伴下,我其实对于宫本伊织有点代入不进去,尤其是二周目以上那个癫狂的留下圣杯路线,反而是已经有种“圣杯是什么?武道又是什么?我只想在江湖继续捡垃圾”的感觉,虽然我已经“此间乐,不思圣杯战争”,但游戏中的宫本伊织和他人的NPC虽然有更多的念想——无论玩家的愿望如何,属于伪-圣杯战争“盈月之仪”的时钟已经开始转动,每个人的命运都开始向前推进,无论你是否愿望,一场交织着血与火、爱与恨的战争,就此拉开了帷幕。

底子是无双,但我主要负责给从者攒豆

《Fate/Samurai Remnant》的战斗内容,基本上还是无双那一套(平A、战技、攒气放大),不过由于本作是御主和从者并肩作战的模式,所以针对性的做出了一些调整。

(1)模式切换、技能counter与闪避反击

首先是人物存在“架势”,这个玩过《如龙》系列懂得都懂,游戏了包含土、水、风、火、空一共五种架势。

土是霸体高防——特色是按住Y防一切,从者开宝具也可以防,然后有一个比较短暂的精准反击机会,可以打出除了金闪闪以外所有敌人的晕眩;

水是双刀AOE——是双刀AOE,因为它实在是意义有限。

风是对妖特攻——特色是打满X之后的Y有一刀伤害拔群的斩击,以及普攻可以充能,连按Y可以快速打出。

火是高伤害、空是进阶版的水——此外在星盘技能里有大量的残血加成,空有残血减攻减速,所以对于大部分玩家来说,可能高血量用空、低血量用火就是最佳的组合搭配了。

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不过我的习惯不太一样,因为游戏中还存在一个切姿势的“残光”系统——每个姿势的战斗过程中会充能,满了之后切换到其他姿势还能保持一个之前姿势的BUFF,比如水是攻速土是霸体火是伤害空是剑气,所以比较困难的战斗我还是习惯从土的防御反击开始,慢慢切姿势,抓机会破盾打输出。

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需要这么干是因为,游戏中除了最弱鸡的杂毛,所有的精英怪、怪物、御主&从者都是几乎全程霸体。说几乎是他们在出招以后身上会闪烁蓝光,这个时候是可以打出硬直和伤害的。其他时间在人型敌人防御和妖怪&从者没破盾时,就像是杂毛死神的斩魄刀砍灭却师血装,完全没效果还会把自己弹出硬直。

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当然精准弹反,以及精准闪避的反击都可以打出敌人晕眩,此外在敌人出现红光时使用技能可以给打出晕眩状态,你消耗晶石使用魔术也能创造短暂的输出时间,这一点让这个游戏其实不那么无双了,弹反&闪反&从者技能&魔术技能加上切换姿势,本作的操作要素含量还是比较充足的,不像一般的无双那样割草。

不过玩家最重要的任务,其实还是给从者攒技能蓝条。

(2)御主给从者攒技能蓝条、角色切换与合击

那么如何破霸体&护盾呢?御主能做的相当有限,只有法术、攒黄条开大(过程很慢)、蓝光时一套舞术上去刮痧。

然而本作的法术使用会消耗晶石(远坂凛:这个我熟),晶石打怪可以掉,但靠战斗掉落的话,显然没法敞开了用,而且游戏中因为要升级老家,金钱十分紧张,能不用钱是更好的。

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战斗中会几率触发合击——出现黄圈时进入按Y即可,约等于一个免费的1能量从者技能。不过御主战斗主要的目的还是用来给从者打辅助——那就是蓝光时上去输出可以积攒从者的技能能量,上文提到了我们可以用技能counter敌人的红光,不过如果是精英和BOSS的红光攻击,就只能用从者的技能来counter了。

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然后更重要的是御主和从者有共鸣条满了之后可以切换使用从者(你用御主时从者极度划水),然后就变成真-无双模式,不过维持时间很短。此外从者也有类似御主的黄条,攒满了可以开启宝具技能放大,基本上一般精英可以满盾瞬破——不过游戏中的无主从者基本上都需要完成自己的个人异传(支线剧情)才能解锁宝具,一般来说建议还是异传尽可能完成,因为后期战斗基本都是带着saber和人选一个无主从者,带着两个有宝具蓄能的从者显然可以让BOSS战轻松很多。

(3)操控其他从者的机会

游戏中包含了大量操控其他从者的机会——开头提到的武藏亲和周瑜这种看起来就是队友、打起来也确实是队友的自然不例外,此外比较意外的是第一章就要塔塔开的贞德后续也有上手操作的机会。

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除外自然就是无主从者:库·丘林、李书文、阿周那、木曾义仲等等基本上都是可用的,比如特殊的,一个是玉藻艾莉亚自己不出来打架,是给主角加BUFF的,一个是狂战参孙用不了——不过他的故事相当不错,消弭之际为高尾太夫撑伞是游戏中数一数二让我动容的时刻。

fgo圣杯战线,但敌人基本是待宰羔羊

游戏中还有一种下棋一样的玩法——最终目的是潜入和控制目标区域,途中会分为大小节点,敌人会从节点中不断占领中立节点,而玩家则需要在限定回合内完成目标。

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然后由于是型月世界的设定,江户的各个区域都存在“灵脉”,掌握灵脉的御者不仅可以大幅度强化自己的魔力,还能获得领地内野生从者的帮助——包含金闪闪在内一共有8个无主的从者,然后剧情中我们会先收服玉藻艾莉亚,后续除了狂战参孙,其他无主从者基本都可以为我所用——最后一战基本可以实现大集结。

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无主从者从了玉藻艾莉亚,其他从者在占领其领地之后,都可以2费召出,然后指挥其按一定路线行动,此外在剧情推进到一定进度(第三章?)之后还可以和saber分头行动——且不影响消耗2费让他去秒远程的敌人,只是分头之后没法触发拿saber技能点,但是基本每一次下棋时间都相当宽裕,所以其实问题不大。

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由于能控制无主从者,以及和saber分头行动,让下棋简单了非常非常多——想象一个一个没有使用时限的从者有多么的强力吧!

总得来说这个部分我感觉还是挺有意思的:首先你碰到敌人就要开打,其次如果你在它从老家出发后能切断它和老家的线,那么就可以直接获胜(经验和战利品俱全),此外随着剧情进展,还出现了新要素:

(1)封印——需要占领特定区域才能解锁

(2)礼装——有使用次数限制,比如可以实现传送、加2移动回合、让敌人无法行动等等,后期战斗敌人也会对你使用礼装。

(3)放从者咬人——消耗羁绊能量让从者瞬移到后方解决后顾之忧

(4)地图扩展——比如第一章最后一战,正面被完全锁死的情况下,可以进入到下一个地图,从水路迂回进攻,此外后续的章节,比如正雪藏灵脉、caster封锁部分灵脉都是比较有趣的设定。

任务跑腿,探图单调,但养成丰富,全程配音加大分

当然,FSR其实也有不少问题,比如战斗的话,尽管各种蓄能设定一环套一环,但是真打起来,确实是比一般无双强,但是也强的有限,我和朋友们基本上都认为只看战斗是不如同期的伊苏10好玩的。

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另一大毒点在于任务基本是各种跑腿——这一方面算是和FGO也基本一脉相承吧,就是众所周知,FGO除了剧情,玩法基本不能看,FSR则任务流程中的全配音大加分,剧情其实也挺多不多的内容,但是那个过程都是从这里跑去那里、去哪里砍了几个怪物这种,只能说好在R3可以快捷导航跟着跑就行,不然就更坐牢了。

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此外是地图设计和探索——地图嘛,唯一的好消息是各种拐角都有东西可以拣,然后每个地图都有完成之后可以获得升级装备的小锤和得到技能点的宝珠这种最实用的奖励,但是你说地图的设计,那只能说相当的一般——包括了因为NS机能限制导致的背景贴图一般(但还是比伊苏10好得多)、以及地图元素和结构没啥出色的地方。

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当然,虽然探图也一般、任务也一般,但FSR还是提供了非常丰富的养成内容:首先,御主和从者(包括其他无主的)都有一个《最终幻想》系列(除石榴以外)星盘风格的天赋树,然后其中的分支大多需要特定条件才能解锁,还是能走一些特化build的方向,基本上一周目想加满是不可能的,必须要做出取舍,除了探图完成地图目标大量给技能点以外,部分异作给的也很大方,比如喀耳刻的饼一个是+25点。

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除了角色养成以外,还要养基地,基地还可以提供各种功能性升级(随主线剧情解锁,无成本)和BUFF型升级(需要海量的钱和材料)——这个材料是真的缺,网上有各种材料刷和买的攻略,有需要自取便可,但是一周目肯定是没法满级的。

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此外基地可以磨刀(一个小游戏,增加接下来几次战斗的经验)、雕佛(QTE小游戏,金闪闪给材料那个有点难)、回顾章节、替换和分解剑的配饰(4个武器插件)、睡觉回状态。

那些被盈月之仪所扭曲的欲望

看fate时,我就很难想象需要和远坂凛、间桐樱为敌的那一幕(是的,我就是馋她们身子),其实玩着FSR时,我最大的纠结同样也在于此——你能想象和武藏亲拔刀相向么?你忍心断送郑成功与周瑜的梦想么?你可以挥泪斩白毛,用正雪的血,去铺垫你通往“圣杯”的道路么?

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最终FSR给出的答案,虽然从逻辑上推敲有一些不那么合理的地方——比如令咒的存在感和作用都太弱,但还是很好的围绕了一个词,就是“欲望”:为天理,为人欲,每个人都有无法割舍的理想、每个人都要无法放下的羁绊、每个人都要无法放下的执念,所以决战来临的时刻,你或有万般思绪从脑海中穿过,在回忆中涌动,但终究,你会战上那个抛却了一切杂念的决战之地。

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“上吧,(Sekiro!)宫本伊织”

这或许是宫本伊织曾迷离的花海,但亦是saber天丛云剑所斩破的苍穹


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