國產遊戲的全球征程:商業創新與文化傳播


3樓貓 發佈時間:2025-02-28 17:32:27 作者:禾水水 Language

引  言
根據公開資料整理各遊戲獎歷屆獲獎名單,如金搖桿獎、GDCA(Game Developers Choice Awards)、TGA(The Game Awards)、DICE遊戲大獎(D.I.C.E. Awards)等國際知名且廣受認可的遊戲獎。以下是中國國產遊戲在各遊戲獎中的獲獎表現。
從圖表來看,國產高質量遊戲起色較晚,直至2019年,國產遊戲在國際市場上的表現才開始引人注目,此後的五年,其他優秀的國產遊戲作品逐漸在全球範圍內擴大其影響力。另外,國產遊戲所獲獎項提名數量頗豐,然而實際獲獎的比例相對較低,且獲獎遊戲多集中在移動端,米哈遊旗下的遊戲作品做出了突出貢獻,也反映了我國在移動遊戲領域具有較強的國際競爭力。《黑神話:悟空》被提名及獲得多個獎項,它是首款入圍TGA年度最佳的國產遊戲,是史無前例的突破。同時,這也印證了國產遊戲在高質量發展上存在短板,尤其在主機遊戲領域,我國在主機遊戲工業化製作水平方面相比歐美國家還有著較大差距[2]。
從上表可以看出,無論是大型、中型還是小型的遊戲廠商,只要其遊戲作品足夠卓越、具備創新,都有可能獲得市場和獎項的青睞。瑞銀中國互聯網研究主管方錦聰提出,遊戲相對來說逆週期、抗週期,主要看遊戲的內容,只要內容好,都還能吸引用戶去體驗和充值。目前,上表中所有持續運營的遊戲都在穩步增收,側面反映高質量遊戲較強的生命週期。
不過,獲獎並不能完全反映一部遊戲的質量和銷量,市場的反饋也不能直接區別一部遊戲的優劣,遊戲是多學科、多領域的綜合,獎項只是在一定程度上代表了行業對遊戲的認可和肯定,市場則表明一款遊戲商業上的成功與否,二者通常相互影響、相互補充。目前,國產遊戲既有長年火熱之經典,亦不乏新興佳作之湧現,本文從國產遊戲在國際上的表現入手,分析國產遊戲未來在市場的發展走向。
一、《黑神話:悟空》熱潮洶湧
自2020年8月20日,遊戲科學發佈《黑神話:悟空》的首個實機演示視頻之後,該視頻便在我國遊戲產業界引發了廣泛關注與討論,一度登頂多個平臺熱搜榜。該實機演示在嗶哩嗶哩(B站)及抖音平臺上的播放量迅速攀升至千萬級別,且至今仍呈現持續增長態勢。究其原因,不僅在於我國3A級遊戲市場的長期空缺,更在於《黑神話:悟空》的選題承載了傳播中華文化的使命,它將為中華文化的傳播以及中國遊戲的發展翻開新的篇章。
2024年8月20日,萬眾矚目的中國本土3A大作《黑神話:悟空》正式發售,當日在Steam、Wegame、Epic和PS等全平臺總銷售額突破15億元。截至2024年12月31日,《黑神話:悟空》的總銷售量達到2800萬份,銷售額突破90億元,這款國產遊戲在全球眾多玩家的支持下,榮獲中國買斷制遊戲歷史銷量第一、2024年全球年度銷量第一。
《黑神話:悟空》集技術與藝術於一身,兼具經濟效益與社會效益[2],它的成功不僅僅是因為其過硬的質量,中國龐大的遊戲市場也是一個顯著重要的先天優勢。從經濟體量上來看,根據《2024年中國遊戲出海研究報告》,全球遊戲市場規模為12163.35億元,全球遊戲玩家人數為34億人;根據《2024年中國遊戲產業報告》,國內遊戲市場實際銷售收入3257.83億元,遊戲用戶規模6.74億人。現如今我國以全球約四分之一的市場規模、約五分之一的遊戲玩家,在全球遊戲行業格局中佔據重要地位。此外,根據國外數據分析平臺Gamalytic的數據指出,截至2025年2月16日,《黑神話:悟空》在Steam遊戲平臺的銷量為2213萬份,其中來自中國地區的銷量佔比為73.9%。《黑神話:悟空》的成功離不開中國文化,更離不開中國玩家。儘管如此,《黑神話:悟空》海外銷量至少有八百萬份,這個數量超越一眾知名3A遊戲。
《黑神話:悟空》是對中國經典文學作品、四大名著之一《西遊記》的創新演繹,不僅在遊戲場景中加入了源於我國現實中的歷史文化建築以及中華傳統美學和詩書意境,又將中華優秀傳統文化與先進的現代遊戲科技巧妙融合,更是採用了分回立目的敘事結構,讓玩家們扮演“天命人”體驗西行路上的風霜磨難,體會每一個神仙、妖怪、凡人的性格和故事[1],勾起了全球玩家對東方奇幻的遐想,實現了遊戲與文化的雙贏。
掃視互聯網,《黑神話:悟空》讓中國神話中家喻戶曉的孫悟空轟動全球,從遊戲行業中“破圈”,讓央媒為之讚譽,《黑神話:悟空》或已成為中國遊戲史上的一座新的里程碑,它打開了中國3A遊戲市場的大門,為後來者鋪路,為行業同仁添補信心。
二、深挖細分賽道,輕遊戲有質量
參考以往《中國遊戲產業報告》數據,自2018年起,中國移動遊戲實際銷售收入在整體遊戲市場中的份額已超過六成,自2020年起,該比例持續維持在七成以上;放眼全球,根據遊戲行業媒體GameIndustry.biz發佈的數據,2024年在全球遊戲市場上手遊營收佔比最大,達到50%,是唯一一個實現增長的細分市場,年增長率為2.8%。
移動遊戲發展如此迅猛,市場規模如此之大,主要歸功於服務型遊戲(GaaS,Game as a Service)成熟完善的體系以及移動手機的更新迭代和普及。
Sensor Tower數據顯示(僅統計App Store和Google Play的兩個平臺的內購),2024年全球手遊市場營收排名前十的發行商中有3家中國廠商,其中騰訊以82億美元的手遊年收入強勢領跑,網易、米哈遊分別以大約21.5億和17億美元排在第5和第9。這三家中國廠商的遊戲產品全都採用免費遊玩+內購的服務型模式。
此外,根據QuestMobile數據顯示,2024年2月,中國手機遊戲APP行業活躍用戶規模達到6.59億;據美國ESA發佈報告,2024年美國有78%的玩家通過移動設備玩遊戲。在當下人們快節奏、時間碎片化的生活狀態下,手遊是更多人容易接觸且易接受的娛樂方式,以輕量化為主逐漸成為全球遊戲行業的大趨勢之一。因而可預測,未來很長一段時間,手遊市場依舊能保持主導地位。
根據《2024年中國遊戲產業報告》,除網頁遊戲市場實際銷售收入連年下滑,其他運行平臺的遊戲市場都呈現增長趨勢,其中小程序遊戲(或稱小遊戲)市場逐年遞增。客戶端遊戲市場收入的增長主要是因為頭部長青遊戲的穩定表現,以及多部移動遊戲新品在PC端的同步發行,主機遊戲市場收入的增長主要是得益於現象級新品的爆火。
客戶端和主機遊戲的開發成本往往較高,製作週期長且收益風險高,對於頭部遊戲大廠來說,憑藉其強大的IP、資源整合能力和全球市場佈局仍可保持持續的營收增長[5],從而致使在商業利益的驅動下,開發者和投資者往往傾向於選擇那些短期內能夠見效且收益相對穩定的研發項目,這種投資開發的偏好限制了更多高質量遊戲的誕生[7]。而小程序遊戲作為輕量化、無需下載即可遊玩的手機遊戲,具備開發週期短、成本低、傳播快的特點,近年來逐漸成為眾多廠商探索市場的首選策略[3]。
據Sensor Tower發佈數據,新作手遊《無盡冬日》在2024年4月上線,該年便在海外吸金12億美元,在2024年12月份問鼎出海手遊收入榜榜首,多次霸榜國內微信小程序遊戲暢銷榜第一。小遊戲的火爆早有前車之鑑,三七互娛在2023年發行的《尋道大千》、豪騰嘉科在2021年發行的《鹹魚之王》都曾實現暢銷榜排名前列,月收入上億。此外,小程序遊戲發佈平臺的渠道抽成相對較低,如微信對小遊戲的渠道抽成在30%~40%,支付寶只有20%,小遊戲在蘋果端還可以避免“蘋果稅”這一額外抽成,對與開發者而言較為友好。據業內人士介紹,很長一段時間,國內一些安卓渠道商對遊戲開發者的收入分成比例高達50%,遠高於全球其他市場的30%或更低的標準,對此心動公司CEO、TapTap創始人黃一孟就公開表示,優質產品無需依賴渠道,沒有理由給予渠道分成。為了規避國內高額的渠道抽成,現目前手遊廠商所採取的策略有:①搭建官網,在網站內提供下載服務;②把海外作為目標市場,尤其是美、日、韓這三個市場;③根據遊戲類型,尋找低渠道抽成的發佈平臺。從這一點看,國內手機應用商點所實施的高比例渠道分成政策,已成為遊戲開發商在抉擇目標市場和遊戲發佈渠道時必須考慮的重要變量。
“從長遠來看,小遊戲更加靈活的商業模式,也可能為行業盈利模式帶來更多的創新。”一位上海遊戲廠商負責人說道。此外,微信小遊戲團隊在2024年開發者大會上表示,微信小遊戲用戶達到10億,月活用戶達5億,用戶使用時長持續增長;平臺累計服務超過40萬的開發者,其中超過八成是30人以下的小團隊,有240多款遊戲季度流水超過千萬元。小程序遊戲賽道表現出的低成本、大市場、高收益,或會成為部分廠商轉型的關注重點。
三、良幣驅逐劣幣,遊戲質量先行
近年來,國家新聞出版署、國務院、中宣部等及地方政府文化部門陸續出臺助力遊戲產業發展的文化政策和指導意見,一是為了鼓勵高質量遊戲的開發,推動相關技術產業的創新,二是為了加強核心價值觀和中華傳統文化的傳播,推動文娛消費。黨的二十屆三中全會《決定》指出,要“探索文化和科技融合的有效機制,加快發展新型文化業態”,遊戲產業不僅是娛樂與商業的有機結合,更是文化和科技的深度融合[2]。遊戲已然成為中國文化傳播的重要載體之一,“換皮”“成癮性”“誘導氪金”的遊戲將漸漸退出市場,隨著我國政府加大了對遊戲行業的監管力度,深化內容創新、拓寬海外市場、塑造中國品牌將是未來國產遊戲發展的主旋律。
騰訊總裁劉熾平提到,目前市場和玩家對新遊的預期越來越大,一款新遊必須具備非常高的品質,或者明顯的差異化玩法才能吸引用戶。他認為遊戲行業具有週期性的發展潛力,一旦創意停滯,行業就容易陷入低迷。
《黑神話:悟空》的成功確實能激勵更多有才華的創作團隊,但對目前的國內遊戲行業而言,3A遊戲風險較大,或許更大的意義是更堅定走精品遊戲之路這一方向[4]。在業內人士看來,《黑神話:悟空》並不能改變中國遊戲發展態勢,遊戲科學六年豪賭之作很難復刻。從實際業績出發,2024年5月發佈的《地下城與勇士:起源》手遊海外全年營收12億美元,《王者榮耀》2024年海外營收18.7億美元,從投入產出比來看,投資買斷制遊戲並不理性。然而,這部深受市場和玩家認可的遊戲所產生的社會效益是不可忽視的——一方面能改變國產遊戲長期以社交化、服務型為主的遊戲生態,一方面能響應國家政策,推動產業發展,弘揚中華文化。產業的發展不僅會壓低遊戲開發成本的下限,同時也會拔高上限,國產買斷制遊戲起步晚,缺乏經驗,但是得益於成熟的外在條件和本土優勢,目前已有遊戲廠商佈局3A遊戲,相信在未來,會有更多創意新穎的高品質國產遊戲出現。
過去一年,遊戲多端發行的情況越來越多,方錦聰表示:“因為手遊滲透率已經非常高了,但端遊卻是新的機會,那裡用戶群體滲透率低,渠道抽成也更少。”但是,從市場現狀來看,一方面端遊不具備輕量化特點,市場相對較小,一方面通常可見的是端遊的火爆帶動手遊的產出,手遊的火爆帶動端遊的產出幾乎並不存在。例如,《英雄聯盟》《絕地求生》《地下城與勇士》《永劫無間》《決勝時刻》《要塞英雄》等多個超級IP就是在端遊擁有巨大的用戶規模的前提下研發移動端,《原神》《燕雲十六聲》這些遊戲則是在開發階段就考慮了多平臺同步發行。多端發行在國內外市場上的表現都很出眾,是一個經過市場檢驗的、成熟的開發方案,值得注意的是,這個方案通常基於一端遊戲IP的火熱,以及較強的用戶黏度,換言之,多端發行首先要確保遊戲的質量高,足夠好,能吸引用戶。
過去,“買量”是網遊和手遊的核心發展思路,遊戲廠商們把大部分經費花在遊戲的營銷上,相應地花在遊戲內容研發上的經費就減少了[6]。買量遊戲的生命週期較高質量遊戲來說往往很短,而如今買量成本提高,更不用說AIGC賦能遊戲加劇市場競爭,時代在變,玩家的審美和偏好也在變,上一代玩家甚至會影響下一代玩家,沒有更好的創意,沒有下功夫的研發,市場和玩家很難買賬。
結  語
《黑神話:悟空》代表了一種理想主義的追求,而開發小遊戲則是企業在市場中求生存的現實主義策略[4],敢為前人不敢為的投入激發了行業的創造力,賽道的創新為遊戲廠商開闢出了新的盈利方式,一部高質量的遊戲作品本應實現經濟效應和社會效應的雙線成功,而文化賦能就是推動遊戲產業邁向高質量和持續發展的關鍵動力。遊戲被稱為“第九藝術”,其傳播的核心在於其表達的文化內核,借用《黑神話:悟空》的製作人馮驥的觀點,文化內核是一件禮物,要用精美的特效、畫面等裝飾包裝起來,才能讓人欣喜地打開它,從而發現其中的文化價值和深刻意義。
中國遊戲發展迅速,從國內走向國際,從買量走向高質量創新,從娛樂產物轉為文化載體,與之同行是增量市場走向存量市場,這期間,頭部長青企業穩步增收,初創新興企業黑馬亮相,市場的競爭推動了高質量遊戲的產出,也促進了相關政策的完善。遊戲廠商在商業模式的創新為遊戲市場注入了新的活力,傳統文化通過多樣化表達和創新性呈現助力國產遊戲成功出海,連綿不絕的挑戰與艱難,塑造了遊戲產業不斷求新的發展軌跡,未來中國遊戲產業的蓬勃發展將是必然的歷史結果。
參考文獻
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[5]劉曉潔.遊戲行業“卷透了”:騰訊網易吃肉中腰部廠商喝湯[N].第一財經日報,2024-09-12(A10).DOI:10.28207/n.cnki.ndycj.2024.003576.
[6]《黑神話》,給中國遊戲行業另一種可能[J].服務外包,2024,(09):76-79.
[7]周學勝,任啟亮,張國祚,等.深化遊戲產業合規治理助力行業高質量發展[J].國家治理,2025,(02):73-76.DOI:10.16619/j.cnki.cn10-1264/d.2025.02.011.

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