引 言
根据公开资料整理各游戏奖历届获奖名单,如金摇杆奖、GDCA(Game Developers Choice Awards)、TGA(The Game Awards)、DICE游戏大奖(D.I.C.E. Awards)等国际知名且广受认可的游戏奖。以下是中国国产游戏在各游戏奖中的获奖表现。

从图表来看,国产高质量游戏起色较晚,直至2019年,国产游戏在国际市场上的表现才开始引人注目,此后的五年,其他优秀的国产游戏作品逐渐在全球范围内扩大其影响力。另外,国产游戏所获奖项提名数量颇丰,然而实际获奖的比例相对较低,且获奖游戏多集中在移动端,米哈游旗下的游戏作品做出了突出贡献,也反映了我国在移动游戏领域具有较强的国际竞争力。《黑神话:悟空》被提名及获得多个奖项,它是首款入围TGA年度最佳的国产游戏,是史无前例的突破。同时,这也印证了国产游戏在高质量发展上存在短板,尤其在主机游戏领域,我国在主机游戏工业化制作水平方面相比欧美国家还有着较大差距[2]。
从上表可以看出,无论是大型、中型还是小型的游戏厂商,只要其游戏作品足够卓越、具备创新,都有可能获得市场和奖项的青睐。瑞银中国互联网研究主管方锦聪提出,游戏相对来说逆周期、抗周期,主要看游戏的内容,只要内容好,都还能吸引用户去体验和充值。目前,上表中所有持续运营的游戏都在稳步增收,侧面反映高质量游戏较强的生命周期。
不过,获奖并不能完全反映一部游戏的质量和销量,市场的反馈也不能直接区别一部游戏的优劣,游戏是多学科、多领域的综合,奖项只是在一定程度上代表了行业对游戏的认可和肯定,市场则表明一款游戏商业上的成功与否,二者通常相互影响、相互补充。目前,国产游戏既有长年火热之经典,亦不乏新兴佳作之涌现,本文从国产游戏在国际上的表现入手,分析国产游戏未来在市场的发展走向。
一、《黑神话:悟空》热潮汹涌
自2020年8月20日,游戏科学发布《黑神话:悟空》的首个实机演示视频之后,该视频便在我国游戏产业界引发了广泛关注与讨论,一度登顶多个平台热搜榜。该实机演示在哔哩哔哩(B站)及抖音平台上的播放量迅速攀升至千万级别,且至今仍呈现持续增长态势。究其原因,不仅在于我国3A级游戏市场的长期空缺,更在于《黑神话:悟空》的选题承载了传播中华文化的使命,它将为中华文化的传播以及中国游戏的发展翻开新的篇章。
2024年8月20日,万众瞩目的中国本土3A大作《黑神话:悟空》正式发售,当日在Steam、Wegame、Epic和PS等全平台总销售额突破15亿元。截至2024年12月31日,《黑神话:悟空》的总销售量达到2800万份,销售额突破90亿元,这款国产游戏在全球众多玩家的支持下,荣获中国买断制游戏历史销量第一、2024年全球年度销量第一。
《黑神话:悟空》集技术与艺术于一身,兼具经济效益与社会效益[2],它的成功不仅仅是因为其过硬的质量,中国庞大的游戏市场也是一个显著重要的先天优势。从经济体量上来看,根据《2024年中国游戏出海研究报告》,全球游戏市场规模为12163.35亿元,全球游戏玩家人数为34亿人;根据《2024年中国游戏产业报告》,国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,游戏用户规模6.74亿人。现如今我国以全球约四分之一的市场规模、约五分之一的游戏玩家,在全球游戏行业格局中占据重要地位。此外,根据国外数据分析平台Gamalytic的数据指出,截至2025年2月16日,《黑神话:悟空》在Steam游戏平台的销量为2213万份,其中来自中国地区的销量占比为73.9%。《黑神话:悟空》的成功离不开中国文化,更离不开中国玩家。尽管如此,《黑神话:悟空》海外销量至少有八百万份,这个数量超越一众知名3A游戏。
《黑神话:悟空》是对中国经典文学作品、四大名著之一《西游记》的创新演绎,不仅在游戏场景中加入了源于我国现实中的历史文化建筑以及中华传统美学和诗书意境,又将中华优秀传统文化与先进的现代游戏科技巧妙融合,更是采用了分回立目的叙事结构,让玩家们扮演“天命人”体验西行路上的风霜磨难,体会每一个神仙、妖怪、凡人的性格和故事[1],勾起了全球玩家对东方奇幻的遐想,实现了游戏与文化的双赢。
扫视互联网,《黑神话:悟空》让中国神话中家喻户晓的孙悟空轰动全球,从游戏行业中“破圈”,让央媒为之赞誉,《黑神话:悟空》或已成为中国游戏史上的一座新的里程碑,它打开了中国3A游戏市场的大门,为后来者铺路,为行业同仁添补信心。
二、深挖细分赛道,轻游戏有质量
参考以往《中国游戏产业报告》数据,自2018年起,中国移动游戏实际销售收入在整体游戏市场中的份额已超过六成,自2020年起,该比例持续维持在七成以上;放眼全球,根据游戏行业媒体GameIndustry.biz发布的数据,2024年在全球游戏市场上手游营收占比最大,达到50%,是唯一一个实现增长的细分市场,年增长率为2.8%。
移动游戏发展如此迅猛,市场规模如此之大,主要归功于服务型游戏(GaaS,Game as a Service)成熟完善的体系以及移动手机的更新迭代和普及。
Sensor Tower数据显示(仅统计App Store和Google Play的两个平台的内购),2024年全球手游市场营收排名前十的发行商中有3家中国厂商,其中腾讯以82亿美元的手游年收入强势领跑,网易、米哈游分别以大约21.5亿和17亿美元排在第5和第9。这三家中国厂商的游戏产品全都采用免费游玩+内购的服务型模式。
此外,根据QuestMobile数据显示,2024年2月,中国手机游戏APP行业活跃用户规模达到6.59亿;据美国ESA发布报告,2024年美国有78%的玩家通过移动设备玩游戏。在当下人们快节奏、时间碎片化的生活状态下,手游是更多人容易接触且易接受的娱乐方式,以轻量化为主逐渐成为全球游戏行业的大趋势之一。因而可预测,未来很长一段时间,手游市场依旧能保持主导地位。
根据《2024年中国游戏产业报告》,除网页游戏市场实际销售收入连年下滑,其他运行平台的游戏市场都呈现增长趋势,其中小程序游戏(或称小游戏)市场逐年递增。客户端游戏市场收入的增长主要是因为头部长青游戏的稳定表现,以及多部移动游戏新品在PC端的同步发行,主机游戏市场收入的增长主要是得益于现象级新品的爆火。
客户端和主机游戏的开发成本往往较高,制作周期长且收益风险高,对于头部游戏大厂来说,凭借其强大的IP、资源整合能力和全球市场布局仍可保持持续的营收增长[5],从而致使在商业利益的驱动下,开发者和投资者往往倾向于选择那些短期内能够见效且收益相对稳定的研发项目,这种投资开发的偏好限制了更多高质量游戏的诞生[7]。而小程序游戏作为轻量化、无需下载即可游玩的手机游戏,具备开发周期短、成本低、传播快的特点,近年来逐渐成为众多厂商探索市场的首选策略[3]。
据Sensor Tower发布数据,新作手游《无尽冬日》在2024年4月上线,该年便在海外吸金12亿美元,在2024年12月份问鼎出海手游收入榜榜首,多次霸榜国内微信小程序游戏畅销榜第一。小游戏的火爆早有前车之鉴,三七互娱在2023年发行的《寻道大千》、豪腾嘉科在2021年发行的《咸鱼之王》都曾实现畅销榜排名前列,月收入上亿。此外,小程序游戏发布平台的渠道抽成相对较低,如微信对小游戏的渠道抽成在30%~40%,支付宝只有20%,小游戏在苹果端还可以避免“苹果税”这一额外抽成,对与开发者而言较为友好。据业内人士介绍,很长一段时间,国内一些安卓渠道商对游戏开发者的收入分成比例高达50%,远高于全球其他市场的30%或更低的标准,对此心动公司CEO、TapTap创始人黄一孟就公开表示,优质产品无需依赖渠道,没有理由给予渠道分成。为了规避国内高额的渠道抽成,现目前手游厂商所采取的策略有:①搭建官网,在网站内提供下载服务;②把海外作为目标市场,尤其是美、日、韩这三个市场;③根据游戏类型,寻找低渠道抽成的发布平台。从这一点看,国内手机应用商点所实施的高比例渠道分成政策,已成为游戏开发商在抉择目标市场和游戏发布渠道时必须考虑的重要变量。
“从长远来看,小游戏更加灵活的商业模式,也可能为行业盈利模式带来更多的创新。”一位上海游戏厂商负责人说道。此外,微信小游戏团队在2024年开发者大会上表示,微信小游戏用户达到10亿,月活用户达5亿,用户使用时长持续增长;平台累计服务超过40万的开发者,其中超过八成是30人以下的小团队,有240多款游戏季度流水超过千万元。小程序游戏赛道表现出的低成本、大市场、高收益,或会成为部分厂商转型的关注重点。
三、良币驱逐劣币,游戏质量先行
近年来,国家新闻出版署、国务院、中宣部等及地方政府文化部门陆续出台助力游戏产业发展的文化政策和指导意见,一是为了鼓励高质量游戏的开发,推动相关技术产业的创新,二是为了加强核心价值观和中华传统文化的传播,推动文娱消费。党的二十届三中全会《决定》指出,要“探索文化和科技融合的有效机制,加快发展新型文化业态”,游戏产业不仅是娱乐与商业的有机结合,更是文化和科技的深度融合[2]。游戏已然成为中国文化传播的重要载体之一,“换皮”“成瘾性”“诱导氪金”的游戏将渐渐退出市场,随着我国政府加大了对游戏行业的监管力度,深化内容创新、拓宽海外市场、塑造中国品牌将是未来国产游戏发展的主旋律。
腾讯总裁刘炽平提到,目前市场和玩家对新游的预期越来越大,一款新游必须具备非常高的品质,或者明显的差异化玩法才能吸引用户。他认为游戏行业具有周期性的发展潜力,一旦创意停滞,行业就容易陷入低迷。
《黑神话:悟空》的成功确实能激励更多有才华的创作团队,但对目前的国内游戏行业而言,3A游戏风险较大,或许更大的意义是更坚定走精品游戏之路这一方向[4]。在业内人士看来,《黑神话:悟空》并不能改变中国游戏发展态势,游戏科学六年豪赌之作很难复刻。从实际业绩出发,2024年5月发布的《地下城与勇士:起源》手游海外全年营收12亿美元,《王者荣耀》2024年海外营收18.7亿美元,从投入产出比来看,投资买断制游戏并不理性。然而,这部深受市场和玩家认可的游戏所产生的社会效益是不可忽视的——一方面能改变国产游戏长期以社交化、服务型为主的游戏生态,一方面能响应国家政策,推动产业发展,弘扬中华文化。产业的发展不仅会压低游戏开发成本的下限,同时也会拔高上限,国产买断制游戏起步晚,缺乏经验,但是得益于成熟的外在条件和本土优势,目前已有游戏厂商布局3A游戏,相信在未来,会有更多创意新颖的高品质国产游戏出现。
过去一年,游戏多端发行的情况越来越多,方锦聪表示:“因为手游渗透率已经非常高了,但端游却是新的机会,那里用户群体渗透率低,渠道抽成也更少。”但是,从市场现状来看,一方面端游不具备轻量化特点,市场相对较小,一方面通常可见的是端游的火爆带动手游的产出,手游的火爆带动端游的产出几乎并不存在。例如,《英雄联盟》《绝地求生》《地下城与勇士》《永劫无间》《使命召唤》《堡垒之夜》等多个超级IP就是在端游拥有巨大的用户规模的前提下研发移动端,《原神》《燕云十六声》这些游戏则是在开发阶段就考虑了多平台同步发行。多端发行在国内外市场上的表现都很出众,是一个经过市场检验的、成熟的开发方案,值得注意的是,这个方案通常基于一端游戏IP的火热,以及较强的用户黏度,换言之,多端发行首先要确保游戏的质量高,足够好,能吸引用户。
过去,“买量”是网游和手游的核心发展思路,游戏厂商们把大部分经费花在游戏的营销上,相应地花在游戏内容研发上的经费就减少了[6]。买量游戏的生命周期较高质量游戏来说往往很短,而如今买量成本提高,更不用说AIGC赋能游戏加剧市场竞争,时代在变,玩家的审美和偏好也在变,上一代玩家甚至会影响下一代玩家,没有更好的创意,没有下功夫的研发,市场和玩家很难买账。
结 语
《黑神话:悟空》代表了一种理想主义的追求,而开发小游戏则是企业在市场中求生存的现实主义策略[4],敢为前人不敢为的投入激发了行业的创造力,赛道的创新为游戏厂商开辟出了新的盈利方式,一部高质量的游戏作品本应实现经济效应和社会效应的双线成功,而文化赋能就是推动游戏产业迈向高质量和持续发展的关键动力。游戏被称为“第九艺术”,其传播的核心在于其表达的文化内核,借用《黑神话:悟空》的制作人冯骥的观点,文化内核是一件礼物,要用精美的特效、画面等装饰包装起来,才能让人欣喜地打开它,从而发现其中的文化价值和深刻意义。
中国游戏发展迅速,从国内走向国际,从买量走向高质量创新,从娱乐产物转为文化载体,与之同行是增量市场走向存量市场,这期间,头部长青企业稳步增收,初创新兴企业黑马亮相,市场的竞争推动了高质量游戏的产出,也促进了相关政策的完善。游戏厂商在商业模式的创新为游戏市场注入了新的活力,传统文化通过多样化表达和创新性呈现助力国产游戏成功出海,连绵不绝的挑战与艰难,塑造了游戏产业不断求新的发展轨迹,未来中国游戏产业的蓬勃发展将是必然的历史结果。
参考文献
[1]何成洲,刘珍珍.游戏的跨媒介叙事与文化传播——《黑神话:悟空》赋能中国文化的全球传播[J].上海交通大学学报(哲学社会科学版),2025,33(01):33-43+106.DOI:10.13806/j.cnki.issn1008-7095.2025.01.004.
[2]宗祖盼,姚北.《黑神话:悟空》对中国游戏产业发展的启示[J].艺术学研究,2024,(06):63-70.
[3]郑维汉,罗茂林.游戏行业大年来临“创新”如何突破想象空间[N].上海证券报,2025-01-18(005).
[4]刘晓洁.游戏行业“卷”中有迷茫《黑神话》向左,小游戏向右[N].第一财经日报,2025-01-16(A10).DOI:10.28207/n.cnki.ndycj.2025.000170.
[5]刘晓洁.游戏行业“卷透了”:腾讯网易吃肉中腰部厂商喝汤[N].第一财经日报,2024-09-12(A10).DOI:10.28207/n.cnki.ndycj.2024.003576.
[6]《黑神话》,给中国游戏行业另一种可能[J].服务外包,2024,(09):76-79.
[7]周学胜,任启亮,张国祚,等.深化游戏产业合规治理助力行业高质量发展[J].国家治理,2025,(02):73-76.DOI:10.16619/j.cnki.cn10-1264/d.2025.02.011.