《天堂的陌生人 最终幻想起源》将在3月18日零点正式解锁,目前媒体评价已经解禁。虽然游戏的画面表现并不尽如人意,但出色的战斗系统仍然赢得了多方的肯定。
在游戏上线之前,机核连同其他几家媒体再一次采访到了本作的制作人,来自SQEX藤原仁、总监井上大辅、还有Team NINJA品牌长、制作人安田文彦,并针对正式版询问了一些问题,希望能够对想要尝试本作的玩家们提供参考。
以下是采访正文:
1. 之前游戏已经提供了两个试玩版,而在第三次体验版推出之际,能否为玩家们介绍一下,这个版本中对哪些内容进行了调整呢?
井上:我们在第三次的体验版中对对游戏内容进行了更细致的调整。这次推出的第三次试玩版其中最大的变化是我们增加了PS4和Xbox One的平台,之前试玩版只有PS5和XSX这两个次世代平台。
2. 游戏在正式发售后,会推出首日补丁吗?如果有的话,会对哪方面进行调整?
藤原:我们会推出首日补丁,目的主要是提升游戏的稳定性和一些小BUG的调整。并不会对游戏的平衡产生任何影响,因为这一部分我们已经在游戏推出之前就已经确定好了。
3. 从《天堂的陌生人 最终幻想起源》发售的档口来看,前有《艾尔登法环》,后还有《星之卡比:探索发现》、《小缇娜的奇幻之地》等重磅作品,开发团队是否会担心在这个大作频出的时期推出游戏的话会影响销量吗?
井上:实际上我们内部其实早就把这款作品的发售日定下来了。而我们确定日期的时候,这些作品也并没有公布发售日,所以我们也确实没有什么办法。要说影响的话确实会有,但从另一方面来考虑,这时候的玩家们也正是对游戏热情高涨的时候,能够在这个游戏话题最火热的时期推出这款游戏,我们也感到非常高兴。
4. 三位制作人最喜欢的武器和职业是哪个?对于第一次接触本作的新玩家而言,各位认为最容易上手的武器是哪个呢?
藤原:作为一名《最终幻想》的老玩家,我比较喜欢名称响亮的职业,所以 “解放者”是我的偏爱;而武器种类方面,攻击范围大和相对安全的巨剑和长枪是我比较喜欢的。如果是第一次接触游戏的玩家或许巨剑会比较合适。但我个人感觉自己并不擅长硬核动作游戏,所以使用魔法的话可以让自己保证在更加安全的范围内,这也是一个不错的选择。
井上: 因为我喜欢双手斧这一个武器,所以像狂战士和暗黑骑士这些可以使用斧子的职业是我的首选。但站在开发者的角度上来看,战士这个职业是我更加推荐的——因为战士可以使用特有技能“战吼”,有效地升玩家的生存率。
安田:我个人很喜欢格斗技,所以武僧和忍者这些近战职业是我的首选。这几个职业的战斗手感反馈很不错,同时技能动作也非常华丽。对于新玩家的话,我个人还是更推荐大剑。
5. 游戏中的序章部分出现了有关《最终幻想 14》的“海盗基地”的副本。而在原作中的副本非常多,为什么会选用这样一个场景呢?
井上:从故事的发展来看,我们曾经思考过主人公会经历怎样的旅程,从而将系列作品中的一些内容筛选出来做到游戏中。在故事中因为主人公要出海,那么遇到海盗是比较符合逻辑的。于是我们从系列作品中依次筛选,选出最合适这个场景的内容。
而《最终幻想 14》的“海盗基地”最为接近这个场景,于是我们选择了它。所以并非是我们刻意,而是自然而然的、根据故事而进行的选择。
6. 能透露下从历代《最终幻想》系列中选择的关卡有多少吗?原创关卡与系列经典关卡的比例大概有多少?
井上:总体数量不大好说,但确实是数不胜数。由于这一作是以《最终幻想 1》为背景创作的,所以即便是直接把原作中的关卡拿来,也需要重新进行设计。总的来说,为了本作而设计的原创关卡比例大概占一到二成,而包括《最终幻想 15》之前的经典关卡占比大概有七到八成。
7. 关于本作原创职业“破坏者”,可以使用独有技能“斩铁剑”对敌人造成一击必杀的效果,请问这一职业的平衡性是如何保证的?另外一个职业“解放者”似乎是从“龙骑士”进阶而来的高级职业,但在官方的演示中,这一原创职业似乎并未展现其独特之处,那么“解放者”更强力的方面是哪些呢?如果使用“解放者”的话,是不是“龙骑士”经典的技能“跳跃”就不能使用了呢?
井上:“斩铁剑”是经典的强力技能,我们也沿用了系列的特征。虽然“斩铁剑”的威力巨大,但要想发挥真正的威力需要长时间的蓄力才能达到,玩家需要找到最合适的时机才能使用。而这一技能也和系列作品一样,并不能100%确保可以对敌人一击必杀。所以我们不会认为这一技能会破坏平衡性。
“解放者”的定位是位于前线,在支援队友的同时还能够在战斗的角色,所以其独有技能“全能防御”能够在鼓舞队友的同时提升团队的生存率。而“跳跃”是龙骑独有的技能,所以想要使用的话还是必须切回“龙骑士”才行。
8. 在游戏中可以选择另外两个角色一起参战。那么不改变角色对其进行培养的话,会对游戏进程和剧情产生影响吗?可以不带同伴一个人单刷副本吗?
井上:不培养其他的角色对游戏是没有任何影响的。而玩家也可以只控制主人公一个人通关。
9. 本作中有着许多职业,而玩家可以通过“灵魂碎片”这一道具来直接增加职业的经验值。请问这一道具是为了方便玩家在尝试其他职业的时候可以快速上手而设计的吗?
藤原:这个假设是正确的。“灵魂碎片”就是为了能够让玩家快速上手其他职业而存在的,除了“灵魂碎片以外”,游戏中还存在名为“灵魂结晶”的更高级道具,除了可以拿来增加经验之外,还可以用其来挑战更高难度的副本。
10. 在《仁王》中死亡之后会丢失所有的经验值,但《天堂的陌生人 最终幻想起源》中却没有类似的死亡惩罚,请问为什么会采用这样的设计呢?
藤原:其实我自己觉得死亡了没有惩罚也是ok的,不过在本作中也会有“死亡后扣取MP上限”这样一点点的小惩罚。但我们并不想因为在不断的死亡中让玩家感受绝望,所以就采用了相对来说比较缓和的设计。
11. 由于游戏中出现了许多与系列前作相关的游戏元素和介绍内容,请问我们是否可以将本作理解为将会是将整个“最终幻想”全系列联系起来的一部作品吗?还是仅仅是借用其他作品的元素?
藤原:本作的定位其实更接近后面的说法。虽然在游戏中会有解释为什么这些来自系列作品的场景会出现在这个世界里,但实际上并没有什么直接的联系,而仅仅是借用了系列作品中的这些经典元素。所以不能说因为出现了类似的关卡就可以说明世界观是联通的。
12. 在PSP版《最终幻想 1 周年纪念版》中,曾经存在着可以供玩家获取更强力装备和与不存在该作中的BOSS进行对战的“时之迷宫”。请问本作会存在类似的内容吗?本作中是否会有玩家在通关之后反复挑战的内容吗?
井上:本作中并不存在“时之迷宫”这样的内容。但玩家在通关后可以解锁更高难度和更具挑战的任务。玩家可以在其中挑战更强大的BOSS,而游戏会用更好的装备来奖励玩家,以此促成正反馈的机制。
13. 除了剧情以外,玩家还可以在主菜单自由选择跟NPC自由对话,请问这些对话是否会对剧情产生的影响?
井上:对于故事方面是有一定影响的,但不会影响到主线。因为伴随着剧情不短推进,NPC也会根据主人公的所作所为产生反映,所以我们就设计了这样的对话系统,能让玩家更深一层了解主人公团队对这个世界的影响。
14. 井上先生现在的发型跟主人公杰克很像,是为了发售期Cosplay而特意设计的吗?
井上:哈哈哈纯属巧合,因为首先我个人花粉过敏,剪了头发会安全一些,而且最近我在减肥,发型师说剪个头会看起来更精神就这样设计了。发色是因为之前染了个银灰的,但是现在颜色掉的差不多才变成了黄色,所以一切都是机缘巧合吧。
《天堂的陌生人 最终幻想起源》是将在2022年3月18日登陆PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S与PC平台,目前本作已推出了可以继承存档的第三个试玩版。试玩版所展现的内容也与正式版中没有差别,各位可以自行下载进行体验。