假装自己做游戏(25):补充泰坦精英怪设定


3楼猫 发布时间:2023-01-30 14:15:19 作者:锅贴(游戏圈老油子) Language

假装自己做游戏
游戏糙话
好的,继续来补充我在平行宇宙里负责的游戏《战龙》(英文名《Dragon Raiding》)。游戏内容的设想快写完了,要进入公司商业运营策略,我还有点舍不得,所以在泰坦军团这里多说几个精英怪玩玩。还是老规矩,以设定草图上的精英怪为例子,来设想泰坦军团的机制风格。
本次设想的泰坦精英怪叫“波动”。这是一个样子很诡异的家伙,有点像《EVA》里的使徒“雷天使”。它血量不高,战斗不需要太长时间,但是机制阴间,需要玩家沉着冷静应对。泰坦军团默认困难难度,波动的机制会比较绕,即使玩家提前看过攻略,也需要正确的操作才能打过去。打波动需要一点手速。

波动第一阶段机制

波动血量很少,原地不动被打木桩,2分钟可以打掉。当然,它也自带20%防御力。不过它的机制给玩家造成的限制很麻烦,要难于前面说过的铁锤,因为它完全没有发呆时间。
所有泰坦精英怪都是开战直接软狂暴,虽然看上去有10分钟倒计时限制,但机制的压力会逐渐增加,最后把主角压死。足够快的输出是顺利打过波动的关键。波动的流程分为三个阶段,第一阶段3分钟,第二阶段3分钟,第三阶段4分钟,转阶段按照时间自动转,10分钟结束波动直接自爆秒杀主角。
第一阶段开始,波动首先会在自己脚下放一个小范围的圆形魔法阵。这个魔法阵将一直持续到战斗结束。主角如果不小心走进魔法阵,会大掉血,同时大幅降低移动速度。这就等于主角不能无脑从波动脚下穿来穿去躲避技能。需要注意的是,这个魔法阵的范围不大不小,需要玩家拿捏好距离。
波动开场放魔法阵持续时间较短,主角可以先挂流血和龙血沼泽,做好准备。放下魔法阵以后,波动浑身会开始散发出一种非常有节奏的光亮,以作为释放新技能的提示。发光亮持续5秒钟,主角可以抓紧时间输出一下。光亮结束以后,从画面左右两边开始出现一排一排的钉板,以相反的方向,横向贯穿整个战场。
钉板只会在波动上下方移动,移动速度较慢,被有钉子的一边碰到,主角会掉很多血。钉板直接的空隙比较大。此机制一旦启动,钉板出现数量没有限制,会一直出现一直横飞,除非波动转阶段。
钉板不会覆盖中间长条场地。如果主角为了躲避钉板,站在中间位置超过5秒,波动会向主角所在的方向释放一个范围非常粗的聚焦波动炮,持续5秒。被波动炮打中基本上非死即残。如果站着不动,会被秒杀。聚焦波动炮可以覆盖整个中间空地范围,不要指望赖在中间躲钉板输出。聚焦波动炮释放没有任何前摇,别指望在中间贪输出,看到前摇再跑,等看到激光打出来就跑不了,必中掉血。这个波动炮攻击不能用剑盾抵挡。
说实话,5秒钟发射,给主角输出的时间很少。考虑到行走距离和玩家反应速度,主角最多是路过中间时补一下流血。龙血沼泽反正是无限时间,只要放下就不用管了。由于钉板移动速度比较慢,所以主角可以顺着上下钉板的移动节奏来回跑,围着中间的波动转圈,边转圈边输出。两个钉板间的距离足够长,可以让主角打一次大剑蓄力红莲斩再走。只要在中间不停留,
左右钉板阵出现以后,过20秒,玩家会看到波动头顶那一圈小闪电的旋转速度明显加快,这是释放新技能的提示。小闪电加速旋转持续5秒,然后又会慢下来恢复原速。玩家会看到上下的钉板阵中,偶尔会出现一些反向的钉板。
如果主角走到两个对着的钉板中间,两个钉板会快速合拢,把主角夹一下,造成非常高的伤害,难以承受。一定要注意别走到面对面钉板中间去,要躲一下,去走那些顺方向钉板的空隙。如果主角被夹以后不动,还是站在相对钉板中间,又会被夹,直到死亡。
相对钉板的反应非常灵敏,最好不要挨在边上蹭,老实远离比较好。一旦激活合拢,即使没有被两个钉板夹,碰到一边的钉板也会受到相同的高伤害。
召唤完相对钉板以后,过20秒,波动会瞬移换个位置,随机换到左边或者右边的版边。它的这个新位置,对主角输出是极为不利的。因为失去了另外一边的活动范围,导致波动能够发射聚焦波动炮直接覆盖贯穿战场中间空地,而且主角需要靠近版边跑位输出,不方便提前看到是否有相对钉板出现。
这里建议在迎面而来的那一排钉板走位躲避输出。由于迎面方向的钉板方便提前看清楚,对走位比较有利。由于失去了另外半边的活动空间,所以在这个时间段要求稳,先保证及时正确走位。这里走位的原则就是躲避随机出现的面对面钉板,避免触发聚焦波动炮。
不熟练的玩家,在波动随机瞬移以后,很有可能会手忙脚乱,下意识的直线走位追赶,然后要么被聚焦波动炮打中,要么走歪碰到钉板。这里是一个新手翻车点。
瞬移到随机一边30秒以后,波动会瞬移到对面版边,没有任何提示,只能靠玩家自己估算时间。玩家自己站在钉板中间跟过去即可。这就是我为什么要压低波动血量的原因,它的机制就是这么无厘头。这种长距离瞬移机制充斥着波动的整个流程,让玩家疲于奔命,不能好好输出。
在版边待30秒以后,波动会瞬移回到战场中间。然后开始循环:场中待30秒,瞬移随机一边待30秒,又瞬移到对面待30秒,再回到场中,以此类推,直到第一阶段3分钟结束。其实搞明白的话,第一阶段还是很简单的,输出机会也很多。玩家一定要抓紧时间输出,尽可能削减它的血量。一般熟练的玩家在第一阶段就能打掉它大半血量。

波动第二阶段机制

第一阶段的3分钟结束时,波动必定会回到场中间,上下的钉板会全部消失停止出现。波动脚下的魔法阵永远都在,会跟着波动一起瞬移。魔法阵的作用就是为了防止主角直接从波动脚下溜过去,一定要绕着走,压缩主角活动空间。
第二阶段开始,波动身体会发光,召唤钉板。不过这次的钉板是上下方向移动,还是排列在波动两边,给中间留下长条空位。需要注意的是,由于电脑和手机屏幕玩游戏都是横版,所以第二阶段这个上下竖版移动的钉板,其实给主角留下的活动空间要小得多。
严格来说,游戏战场默认是一个横向长方形房间,这样比较符合屏幕形状,所以上下的距离肯定短一些,对玩家视觉反应判断的影响也会大一些。不过第二阶段钉板的长度和第一阶段一样,所以在左右版边有空位可以站。不过主角需要抓紧时间输出,站那么远肯定不行。只能说在紧急时刻,可以绕过去迂回一下。
需要注意的是,一开始召唤出来的钉板阵还没有会夹人的面对面钉板,主角趁着跑位还算轻松,要抓紧时间输出。钉板阵出现后,等20秒,波动头顶的小闪电会加速转动,这就提示马上要出面对面钉板,务必要小心。
第二阶段的面对面钉板和第一阶段完全不同。随机左右两排钉板的一排全部变成面对面,非常规律的出现。这就让主角的行动受到了更多限制。钉板没有钉子的一边没有伤害,主角必须在安全空隙中穿插,适当的时候可以绕到左右版边去迂回。草图画得比较随意,钉板之间的距离全程固定,不会改变。
严格来说,这个机制其实不难躲,但问题是时间紧迫,需要输出。这里其实就是利用机制来分散玩家注意力,玩家会被迫一直去关注钉板的走向和搭配,从而无法集中精力输出。和第一阶段一样,如果主角在中间空位停留超过5秒,就会吃聚焦波动炮。不过如果主角长时间站在左右版边的空位上,波动不会向左右两边释放聚焦波动炮。主角在第二阶段被迫一直在跑动,又要躲钉板,又要躲波动炮,又要输出,考验玩家的操作和意识。
召唤出面对面钉板以后,等20秒,波动会释放新技能。它的身上会散发出3个光点,在空中停留5秒。5秒结束以后,3个光点会依次变成子弹,向主角位置发射过去,贯穿战场。如果主角被击中,会掉血不会很严重,但移动速度会被大幅降低,持续5秒,这个才要命,会躲不了钉板。
3个光点瞄准飞行不会追踪,只要主角一直在移动,基本上是很难被打中的。而且3个光点是一个一个发射,真不算难躲。问题还是在于主角必须边绕钉板,边避免触发波动炮,边躲子弹,还要边输出。3个光点会随机散布在波动周围,位置不太一样,所以发射的起点和路径略有不同,对主角躲钉板会有一些影响。
要躲避光点射击,比较好的办法有两个。一个是主角直接站在左右版边的空位处,距离光弹很远,所以躲避起来也很轻松,但这样做就没办法打出足够的输出。一个是在躲避钉板的时候,用剑盾举盾防御,边防御边走动躲避,这个才是正确做法。光点子弹方向不难判断,只要主角举盾朝向大概对了,就很容易挡住。
挡住3个光点射击以后,第二阶段就没有新机制了。我不准备给波动搞太多麻烦的机制。第二阶段躲钉板就已经很烦躁了,玩家能够承受的压力是有限的。何况还有第三阶段。第二阶段波动循环的技能其实只有发射3个光点,每20秒发射一次,还是挺烦躁的。

波动第三阶段机制

进入第三阶段,理论上说波动的血量应该只剩一点残血,很快就能补刀打掉。第二阶段由于机制比较烦人,所以留给玩家输出的机会不多,主要输出还是集中在第一阶段。在第二阶段结束的时候,所有钉板全部消失不再出现,等待新阶段新机制。
第三阶段开始,波动身体发光,召唤钉板。第三阶段的钉板又不一样,会出现8块,分布贴在战场四周的版边上。钉板会按照一定顺序合拢,合拢速度比较慢,然后轮流变换,以此类推。例如开一局,首先是上方的两块横向面对面钉板合拢,然后是下方合拢,再是左边合拢,最后右边合拢。合拢顺序就是上下左右,固定不变,给玩家留点保底背板机会。
事实上,第三阶段的钉板阵是相对好躲的。一开始合拢钉板的数量不多,主角有很宽松的空间走位,要抓紧时间输出。随着时间推进,合拢钉板的数量会开始变多,严重挤压主角活动空间。需要注意的是,在第三阶段,波动上下左右的空位可以随便站了,不会被强制释放聚焦波动炮,但不要觉得轻松,更阴间的波动炮等着玩家。
召唤钉板阵以后,波动会向主角发射出一根白色瞄准线,提示要发射远程攻击,其实就是发射聚焦波动炮。白色瞄准线变红以后,就不会追踪主角,发射聚焦波动炮也不会追踪主角。主角躲开波动炮输出即可。需要注意的是,释放聚焦波动炮以后,波动会在背后接着释放一个扩散波动炮,是扇形范围攻击,也会贯穿战场。
需要注意的是,这个扩散波动炮其实是软狂暴机制。每次释放一次波动炮连招,扩散波动炮的范围都会逐渐变大,往前方延伸,直到覆盖全场范围。所以主角必须在扩散波动炮覆盖全场之前击杀波动。第四阶段虽然理论上有4分钟,但扩散波动炮范围扩大不需要太长时间,所以第四阶段其实不需要等4分钟,主角就会被波动炮压死。
需要注意的是,每次发射完波动炮连招以后,合拢的钉板数量会变多,最后会所有8个钉板一起合拢,对主角的移动造成很大影响。
释放完波动炮连击以后,波动会分出5个光点,在空中停留5秒,然后逐个射击主角。由于第三阶段钉板中间的活动空间还行,所以不算难躲,但如果拖到后面同时合拢的钉板多起来,躲光点射击就不太方便了,只能用剑盾防御。不过剑盾防御不能输出,这就变相限制了主角输出,故意拖时间。波动一共会发射3波光点,每次都是5个。好躲,但影响输出。
到此时,第三阶段的机制就开始循环,就是聚焦波动炮、扩散波动炮、3波光点射击。由于扩散波动炮的压力越来越大,而且合拢钉板的数量会越来越多,所以主角的压力也会越来越大,拼命输出打掉它吧。
本次就写到这里。有空继续更新。






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