前言
在體驗了100個小時之後,終於打通了博德之門3的絕大部分內容;博德之門3的遊戲體驗確實上頭,在完全打通了博德之門3之後,來聊一聊博德之門3的優缺點;
莎爾的雕像
1.DND規則下的拉瑞安式體驗
雖然《博德之門3》是基於DND 5E規則製作的遊戲,但其實《博德之門3》從自己的老前輩也是拉瑞安的上一部CRPG作品《神界:原罪2》中汲取了大量的優秀設計,甚至可以說《博德之門3》是《神界:原罪2》大幅度優化後的DND版本也不為過。
這也同樣意味著像是不同元素之間的元素反應,在博德之門3中最常看見的水電易傷機制等有趣的玩法都得以保留。
當然DND規則也同樣為遊戲帶來了不小的正向改變,得益於DND十分嚴謹或者說過分嚴謹的數值機制,《博德之門3》終於得以擺脫《神界:原罪2》中每升一級都需要換一身裝備的數值難題;
蓋爾
如果說《博德之門3》最大的創新是什麼的話,我認為是將DND 5E規則以一種合理到不能再合理的方式完美的融入至遊戲當中。這麼說可能比較難以理解,不妨舉個例子;DND規則每天施放的法術和部分技能有限制,需要休息至第二天才能恢復,而遊戲中的長休就是用來過渡至第二天的方式。以常規遊戲視角來看,長休很容易變成機械化的恢復法術和技能的工具;而《博德之門3》將絕大部分的夥伴劇情都融入至了長休這一機制當中,讓玩家感覺長休真的是在營地與夥伴一起休息,極大的增強了代入感。
影心!!!
2.出色的畫面表現
而《博德之門3》最直觀的表現莫過於遠超於同類CRPG遊戲的畫面規格,在如此複雜龐大的玩法規則下,將每一段演出都以如此規格進行製作是一件需要時間與精力的事情;很顯然《博德之門3》做到了,不僅做到了,還做得很不錯,角色表情生動而靈活,極大的提升了整個遊戲的對話表現形式。
近距離地圖細節
3.高設計密度帶來的探索體驗
遊戲最讓人難忘的部分,在我看來應該是它的探索體驗。在《博德之門3》中秉承了拉瑞安一貫的風格,他們製作的遊戲地圖往往並不大,但是地圖上所承載的設計密度奇高;誇張地說,在遊戲中5步一個小支線故事,10步一個大支線故事;極高的設計密度帶來的前所未有的地圖探索驅動力成為了遊戲龐大生命力的一部分;
4.失控的第三章
誇了很多,來說一說小缺點。簡單來說《博德之門3》第三章的體驗上有些失控,但請不要誤解,第三章的內容量相當於1.5個第一章,可以說是極為豐富。
第三章的失控可以說是遊戲節奏上的失控,由於博德之門下城區承載了太多內容,而又一次性的全部塞給了玩家。這時候遊戲在前兩章為玩家帶來的分段敘事結構的慣性下反而會讓玩家手足無措;
另一方面是玩家升級的路徑終止了,第三章過於龐大的任務帶來的經驗值哪怕只有一半都足以讓玩家的等級升至12級,但在滿級之後,任務經驗所帶來的驅動力就已經不復存在了。
第三章的體驗就像是在一張精密的蛛網上,節奏失控以及驅動力的消退就像是蛛網上斷了幾根線,斷線會引致其他問題的連鎖反應。
但好在第三章本就是遊戲的最終章,這張精密的蛛網才開始崩壞前,遊戲就已經迎來了最終的決戰,為遊戲畫上了圓滿的句號。
小梟熊
總結
"堆沙堡"
《博德之門3》有著龐大且精緻的內容,有著同類遊戲難以追趕的畫面表現,有著CRPG的傳統風味,有著一個引人入勝的世界;儘管第三章體驗有著一些微小瑕疵,《博德之門3》仍是CRPG領域中一個跨越式的里程碑,也是拉瑞安耕耘數十載終於修得正果的一個完美答卷。
【評分】9.5,強烈推薦
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