前言
在体验了100个小时之后,终于打通了博德之门3的绝大部分内容;博德之门3的游戏体验确实上头,在完全打通了博德之门3之后,来聊一聊博德之门3的优缺点;
莎尔的雕像
1.DND规则下的拉瑞安式体验
虽然《博德之门3》是基于DND 5E规则制作的游戏,但其实《博德之门3》从自己的老前辈也是拉瑞安的上一部CRPG作品《神界:原罪2》中汲取了大量的优秀设计,甚至可以说《博德之门3》是《神界:原罪2》大幅度优化后的DND版本也不为过。
这也同样意味着像是不同元素之间的元素反应,在博德之门3中最常看见的水电易伤机制等有趣的玩法都得以保留。
当然DND规则也同样为游戏带来了不小的正向改变,得益于DND十分严谨或者说过分严谨的数值机制,《博德之门3》终于得以摆脱《神界:原罪2》中每升一级都需要换一身装备的数值难题;
盖尔
如果说《博德之门3》最大的创新是什么的话,我认为是将DND 5E规则以一种合理到不能再合理的方式完美的融入至游戏当中。这么说可能比较难以理解,不妨举个例子;DND规则每天施放的法术和部分技能有限制,需要休息至第二天才能恢复,而游戏中的长休就是用来过渡至第二天的方式。以常规游戏视角来看,长休很容易变成机械化的恢复法术和技能的工具;而《博德之门3》将绝大部分的伙伴剧情都融入至了长休这一机制当中,让玩家感觉长休真的是在营地与伙伴一起休息,极大的增强了代入感。
影心!!!
2.出色的画面表现
而《博德之门3》最直观的表现莫过于远超于同类CRPG游戏的画面规格,在如此复杂庞大的玩法规则下,将每一段演出都以如此规格进行制作是一件需要时间与精力的事情;很显然《博德之门3》做到了,不仅做到了,还做得很不错,角色表情生动而灵活,极大的提升了整个游戏的对话表现形式。
近距离地图细节
3.高设计密度带来的探索体验
游戏最让人难忘的部分,在我看来应该是它的探索体验。在《博德之门3》中秉承了拉瑞安一贯的风格,他们制作的游戏地图往往并不大,但是地图上所承载的设计密度奇高;夸张地说,在游戏中5步一个小支线故事,10步一个大支线故事;极高的设计密度带来的前所未有的地图探索驱动力成为了游戏庞大生命力的一部分;
4.失控的第三章
夸了很多,来说一说小缺点。简单来说《博德之门3》第三章的体验上有些失控,但请不要误解,第三章的内容量相当于1.5个第一章,可以说是极为丰富。
第三章的失控可以说是游戏节奏上的失控,由于博德之门下城区承载了太多内容,而又一次性的全部塞给了玩家。这时候游戏在前两章为玩家带来的分段叙事结构的惯性下反而会让玩家手足无措;
另一方面是玩家升级的路径终止了,第三章过于庞大的任务带来的经验值哪怕只有一半都足以让玩家的等级升至12级,但在满级之后,任务经验所带来的驱动力就已经不复存在了。
第三章的体验就像是在一张精密的蛛网上,节奏失控以及驱动力的消退就像是蛛网上断了几根线,断线会引致其他问题的连锁反应。
但好在第三章本就是游戏的最终章,这张精密的蛛网才开始崩坏前,游戏就已经迎来了最终的决战,为游戏画上了圆满的句号。
小枭熊
总结
"堆沙堡"
《博德之门3》有着庞大且精致的内容,有着同类游戏难以追赶的画面表现,有着CRPG的传统风味,有着一个引人入胜的世界;尽管第三章体验有着一些微小瑕疵,《博德之门3》仍是CRPG领域中一个跨越式的里程碑,也是拉瑞安耕耘数十载终于修得正果的一个完美答卷。
【评分】9.5,强烈推荐
#博德之门3#