【PC遊戲】光榮脫褲魔的看家本領,居然不是美少女?


3樓貓 發佈時間:2023-06-23 11:35:24 作者:hjyx01 Language

聊到光榮脫褲魔,可能讓人印象最為深刻的是本家和代工的各種無雙,以及各種美少女:鍊金工房萊莎的大粗腿、《死或生》&《死或生沙灘排球》貢獻阿羅斯瑪麗&Honoka在內多個小紅車熱門人物、《零 濡鴉的巫女》&《零 月蝕之假面》代表的零系列帶來的命運悲慘的女鬼們、還有《臥龍三國隕落》(還有仁王系列),雖然遊戲問題很多,但是顏值絕對能打的紅晶甄宓等。

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但在更久以前,光榮其實是一個以歷史題材策略遊戲見長的公司——《大航海時代》、《太閣立志傳》、《三國志》、《信長的野望》都是在遊戲歷史上都非常接觸的系列,其中《信長的野望 新生》作為系列的第16作於22年7月發售,而1年之後(23年7月22日),光榮傳統藝能的PK(威力加強)版即將推出,那麼也讓我們來一起了解一下信長的野望所代表的那個時代、新生的遊戲特色以及PK版到底都強化了些啥吧!


萬世一系的幕府統治與天下有變的戰國時代

眾所周知,戰國與三國都是備受日本文藝界喜愛的取材時期,尤其是戰國專門產生了特定劇種“大河劇”。原因大概在於:在“萬世一系”的日本歷史中,天下有變,群雄並起的戰國時代孕育著最多的可能性,所以用來作為遊戲故事發生的舞臺而言是再合適不過。

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但在這些戰國題材的遊戲中,《太閣立志傳》和《信長的野望》大概有著其非常獨到的魅力。《太閣立志傳》是通過模擬經營與養成“改變人物命運”,其系列靈魂人物木下藤吉郎是日本歷史上少有的從社會最底層的小人物奮鬥到成為一品關白*,這個位極人臣的日本事實統治者的地位。

*關白即(天皇成年後的)輔政大臣,和太政大臣並列為“公家”朝臣之首,和武家的大將軍這個職位。

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《信長的野望》則可以理解為通過模擬經營與戰鬥“改變勢力命運”,官定主角*織田信長是一個有點像是項羽的勢力領袖——這還是挺難得的,因為歷史上大多成功的是類似於劉邦&德川家康這種擅長權謀的隱忍之人,一個外放的、狂氣的戰神武將(第六天魔王),又在綻放最絢爛的時刻(本能寺)隕落,這毫無疑問賦予了這個角色相當多的浪漫屬性與英雄氣質,並且非常符合霓虹人“傷逝”的審美口味。

*你可以隨便選任意一個勢力,其實在遊戲的大部分戰役中信長並不是最強的那個勢力,早期劇本擊敗今川義元之前甚至是相當弱小的實力。

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在“萬世一系”的日本,不僅在有史記載以來的天皇一脈血統傳承從未改變,關白&太政大臣&徵夷大將軍三個職業基本上也都出自公家的望族藤原氏*以及武家的望族平氏和源氏,然後信長和藤吉郎的奮鬥史都打破了這種階層固化——小地方的大名,甚至是地位更卑微,原本連武士都不是的藤吉郎,藉著戰國時代變化的東風,走到了前臺,成為了自己命運的主人。

*木下藤吉郎是由天皇親自下旨賜他成為藤原氏分支豐臣氏的後人“豐臣秀吉”以後才得以上任關白。

而《信長的野望》的核心劇本(從信長起家到信長包圍網)正好也是圍繞著這兩人展開的故事——PK版加上了天下布武——補信長包圍網之前控制近畿的故事;三方原之戰、關原之戰、大阪之陣:老烏龜德川家康發家史三部曲,以及大阪之陣:真田幸村特供劇情。


從“石高”說起,幕府時期的逐層分封制

《信長的野望》對於路人玩家來說,可能相比《三國志》會難以理解的多,不過事實上如果從糧食作為基礎的“封建社會”來入手,就很好理解了——這裡我們可以從《信長的野望》中一個會讓新玩家感到困惑的詞入手,那就是“石高”:石高的計算是以公定的土地預估生產量(石盛)乘以面積而得的,以石 (容量單位)為單位。

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眾所周知在封建社會的絕大部分時間段內,喂活自己和家人已經是一定程度上的奢侈,又因為生產力發展的衍生物商品經濟的盛行是在封建社會的末期才開始,所以在貴金屬等價物之外,“石高”作為糧食計量單位,就成為了財產更有效力的代表,所以在中國或者霓虹的封建社會時期,經常能看到的是俸祿或者分封都以“石”計量。

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那麼為什麼是一“石”呢?原因在於古代的中國,一石約等於一個成年男子一年的米食量,也就是在軍事上可以囤養一個士兵的意思——不過事實上由於士兵的消耗會高於普通成年男子,加上薪俸大約要2-3石才能“維護”一個士兵的開支,但不影響結論的就是“石高”的計量直接體現為了囤兵與養兵的能力——所以看到這裡的話,那麼對於《信長的野望》“石高”為什麼與兵員和糧食補給*正相關可以理解了。

*在霓虹的話一石數值要小一些,原因很複雜比如“表高”(官家擬定的預計糧食收入)與“內高”(實際的糧食收入,受豐災年和土地質量等影響)的差距等,以江戶時代標準的話大約是一萬石大約有動員250-300兵力的義務,這就是接下來要講的,分封制與大名募兵——

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除了太政大臣(天皇幼年時的輔佐)和來源於霍光的“關白”*(相當於攝政的權相)以外,以平安時代末期源賴朝作為開始,最早為了討伐蝦夷叛亂的臨時軍職“徵夷大將軍”成為了可以開府治事的常設職位(就是曹操那種),然後幕府將軍擁有了自己的一套統治體系,那就是以大名為代表的武士階層——事實上各“國”各郡都還有名義上的統治者就是“XX守護”,但實際上將軍和其武士階層構成了地區實際的統治集團,那就是在《信長的野望 新生》中的宿老、家老、部將、侍大將、足輕大將、組頭。各個階層的武士自己有自己的分封領地和直屬兵力,到了戰時就需要集結起來,為了城主或者大名而戰。

*《漢書·霍光金日磾傳》“諸事皆先關白光,然後奏天子”,關白為“陳述、稟告”之意

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這套體系和中國封建社會不同的地方在於:中國封建社會在絕大部分時期是高度中央集權的,即便是邊境封王,也大多是封的同姓兄弟,而不管分封的是不是兄弟,最終大部分是以叛亂告終,至於讓大地主自己募私兵這件事,確實有少數朝代是這麼幹的,比如大唐——安祿山覺得很贊,還有靠直系八旗兵已經搞不定太平天國的晚清。


石高養兵、商業維持政策的基本內政邏輯

 那麼這一套養兵體系,實際上就蠻“兵民一體”的,在《信長的野望》遊戲中就體現為:石高既強關聯生產力(勞力)、又強關聯戰鬥力(士兵補員)——關於內政這一塊,我們基本上可以分為管理領地和管理人員,管理領地,又基本上可以歸納為增加石高和增加金錢。

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遊戲中的統治以城為區域,每個城會有若干個大小不等的轄區,而每個轄區都固定包含了一定數量可以建設的村和商業町,邏輯很直白,村提供石高(根據建設情況按一定比例轉化為軍糧)、商業町提供每月金錢收入。

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遊戲中石高已經是一個非常高度集成的資源設定了,募兵&維護也不需要金錢,那麼金錢是用來幹嘛的呢?除了和武將談判中作為籌碼(新生的PK版新增系統),購買家寶,各項活動(挖角、煽動)等等一些雜項支出意外,最最重要的用途是維護政策的開支。

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遊戲的內政中政策是至關重要的一環,政策需要部將以上的附屬頒佈,根據每個人的屬性差異需要的時間不同(比如明智光秀有強力被動,政策頒佈時間大約只有一般白板將領的一半),頒佈之後持續生效,但是維護費嚇人,比如整個《信長的野望:新生》中最重要的政策量體裁衣一級每月維護費500,二級就3000了......,3000是什麼概念呢?大約需要4-5個滿級城才養的起,然而遊戲中的政策可謂千千萬,所以玩《信長的野望:新生》我們可以要一改玩《文明》或者P社遊戲那種哪裡亮了點哪裡的習慣,只能有取捨的規劃出一條適合自己實力的政策路線。

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當然,《信長的野望》和《三國志》一樣,還是相對的輕度策略,資源體系相對於文明來說都梗簡單,對比P社遊戲那更加是通俗易懂,所以也不需要太擔心上手門檻,那麼接下來就讓我們聊一下戰鬥。


新生PK:嘗試實現的智能化,和依然有侷限的戰鬥系統

《信長的野望》這個系列我玩的不算多,但是包含新生在內,戰鬥系統的體驗都感覺一般。新生這一作的重心在於“知行”,也就是內政的智能化,在PK版中重點強化的也是內政,包括家老可以任命為家宰(養個曹丞相養虎為患)、部將以上可以任命為奉行(這個概念其實是在秀吉時代開始出現,稍微有點不符合設定)。還有為名將設定了特殊政策、增加了角色談判系統等(也比較子供向,評價為不如FM談判系統的十分之一)。

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那麼再來說一下戰鬥吧:戰鬥基本就是野戰、合戰、攻城戰。野戰就是大家比大小,合戰是大名在附近時召集會戰,然後時那種拓撲圖路線的自動化對戰,可以手操佔據點回復點什麼的,但是也不是我想踩一捧一,只能說這種限定路線的是真玩不出來太多花樣,對比一下全戰,那操作上限要低太多了,雖然也能以少勝多但是主要靠電腦蠢。

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那麼攻城戰倒是PK版玩了點新東西,就是設定了城用途——補給據點補糧食大幅改善了原版走自己境內軍糧還要消耗一半的弊病,防衛據點給與了以弱勝強的可能性,也讓玩家攻電腦的城比原版困難了很多:原因在於攻方的士氣損失快很多且持續降低,如果軍糧帶的不夠多或者威望比較低,那麼初始士氣就會很弱。PK版守城戰和會戰以弱勝強都能帶來巨大BUFF——威名遠揚,周圍大範圍的敵人勢力士氣下降盟友關係變差且一段時間內無法出兵,所以會戰和攻城一定要先存檔,尤其是玩弱小的勢力是絕對輸不起的。


依然是最好的戰國演進模擬器

總體而言,《信長之野望 新生 威力加強版》還是目前市面上最好的戰國演進模擬器,如果你對這段歷史感興趣,面對一大堆陌生的人名又望而生畏,那麼遊戲或許是很好的入門途徑;又或許你是大河劇的愛好者,那麼“日本第一兵”真田幸村這樣的英雄人物能否在你的手下改變命運走出屬於自己的if線?也是非常有趣的遊戲體驗。

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按光榮傳統慣例,PK版是一個完整和完善的多的版本,所以如果你沒有入原版的話,或許可以考慮下PK版,當然,如果你是原版就買了的冤大頭,那就是鐵粉了,豈有不買的道理?

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