【PC游戏】光荣脱裤魔的看家本领,居然不是美少女?


3楼猫 发布时间:2023-06-23 11:35:24 作者:hjyx01 Language

聊到光荣脱裤魔,可能让人印象最为深刻的是本家和代工的各种无双,以及各种美少女:炼金工房莱莎的大粗腿、《死或生》&《死或生沙滩排球》贡献阿罗斯玛丽&Honoka在内多个小红车热门人物、《零 濡鸦的巫女》&《零 月蚀之假面》代表的零系列带来的命运悲惨的女鬼们、还有《卧龙三国陨落》(还有仁王系列),虽然游戏问题很多,但是颜值绝对能打的红晶甄宓等。

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但在更久以前,光荣其实是一个以历史题材策略游戏见长的公司——《大航海时代》、《太阁立志传》、《三国志》、《信长的野望》都是在游戏历史上都非常接触的系列,其中《信长的野望 新生》作为系列的第16作于22年7月发售,而1年之后(23年7月22日),光荣传统艺能的PK(威力加强)版即将推出,那么也让我们来一起了解一下信长的野望所代表的那个时代、新生的游戏特色以及PK版到底都强化了些啥吧!


万世一系的幕府统治与天下有变的战国时代

众所周知,战国与三国都是备受日本文艺界喜爱的取材时期,尤其是战国专门产生了特定剧种“大河剧”。原因大概在于:在“万世一系”的日本历史中,天下有变,群雄并起的战国时代孕育着最多的可能性,所以用来作为游戏故事发生的舞台而言是再合适不过。

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但在这些战国题材的游戏中,《太阁立志传》和《信长的野望》大概有着其非常独到的魅力。《太阁立志传》是通过模拟经营与养成“改变人物命运”,其系列灵魂人物木下藤吉郎是日本历史上少有的从社会最底层的小人物奋斗到成为一品关白*,这个位极人臣的日本事实统治者的地位。

*关白即(天皇成年后的)辅政大臣,和太政大臣并列为“公家”朝臣之首,和武家的大将军这个职位。

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《信长的野望》则可以理解为通过模拟经营与战斗“改变势力命运”,官定主角*织田信长是一个有点像是项羽的势力领袖——这还是挺难得的,因为历史上大多成功的是类似于刘邦&德川家康这种擅长权谋的隐忍之人,一个外放的、狂气的战神武将(第六天魔王),又在绽放最绚烂的时刻(本能寺)陨落,这毫无疑问赋予了这个角色相当多的浪漫属性与英雄气质,并且非常符合霓虹人“伤逝”的审美口味。

*你可以随便选任意一个势力,其实在游戏的大部分战役中信长并不是最强的那个势力,早期剧本击败今川义元之前甚至是相当弱小的实力。

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在“万世一系”的日本,不仅在有史记载以来的天皇一脉血统传承从未改变,关白&太政大臣&征夷大将军三个职业基本上也都出自公家的望族藤原氏*以及武家的望族平氏和源氏,然后信长和藤吉郎的奋斗史都打破了这种阶层固化——小地方的大名,甚至是地位更卑微,原本连武士都不是的藤吉郎,借着战国时代变化的东风,走到了前台,成为了自己命运的主人。

*木下藤吉郎是由天皇亲自下旨赐他成为藤原氏分支丰臣氏的后人“丰臣秀吉”以后才得以上任关白。

而《信长的野望》的核心剧本(从信长起家到信长包围网)正好也是围绕着这两人展开的故事——PK版加上了天下布武——补信长包围网之前控制近畿的故事;三方原之战、关原之战、大阪之阵:老乌龟德川家康发家史三部曲,以及大阪之阵:真田幸村特供剧情。


从“石高”说起,幕府时期的逐层分封制

《信长的野望》对于路人玩家来说,可能相比《三国志》会难以理解的多,不过事实上如果从粮食作为基础的“封建社会”来入手,就很好理解了——这里我们可以从《信长的野望》中一个会让新玩家感到困惑的词入手,那就是“石高”:石高的计算是以公定的土地预估生产量(石盛)乘以面积而得的,以石 (容量单位)为单位。

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众所周知在封建社会的绝大部分时间段内,喂活自己和家人已经是一定程度上的奢侈,又因为生产力发展的衍生物商品经济的盛行是在封建社会的末期才开始,所以在贵金属等价物之外,“石高”作为粮食计量单位,就成为了财产更有效力的代表,所以在中国或者霓虹的封建社会时期,经常能看到的是俸禄或者分封都以“石”计量。

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那么为什么是一“石”呢?原因在于古代的中国,一石约等于一个成年男子一年的米食量,也就是在军事上可以囤养一个士兵的意思——不过事实上由于士兵的消耗会高于普通成年男子,加上薪俸大约要2-3石才能“维护”一个士兵的开支,但不影响结论的就是“石高”的计量直接体现为了囤兵与养兵的能力——所以看到这里的话,那么对于《信长的野望》“石高”为什么与兵员和粮食补给*正相关可以理解了。

*在霓虹的话一石数值要小一些,原因很复杂比如“表高”(官家拟定的预计粮食收入)与“内高”(实际的粮食收入,受丰灾年和土地质量等影响)的差距等,以江户时代标准的话大约是一万石大约有动员250-300兵力的义务,这就是接下来要讲的,分封制与大名募兵——

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除了太政大臣(天皇幼年时的辅佐)和来源于霍光的“关白”*(相当于摄政的权相)以外,以平安时代末期源赖朝作为开始,最早为了讨伐虾夷叛乱的临时军职“征夷大将军”成为了可以开府治事的常设职位(就是曹操那种),然后幕府将军拥有了自己的一套统治体系,那就是以大名为代表的武士阶层——事实上各“国”各郡都还有名义上的统治者就是“XX守护”,但实际上将军和其武士阶层构成了地区实际的统治集团,那就是在《信长的野望 新生》中的宿老、家老、部将、侍大将、足轻大将、组头。各个阶层的武士自己有自己的分封领地和直属兵力,到了战时就需要集结起来,为了城主或者大名而战。

*《汉书·霍光金日磾传》“诸事皆先关白光,然后奏天子”,关白为“陈述、禀告”之意

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这套体系和中国封建社会不同的地方在于:中国封建社会在绝大部分时期是高度中央集权的,即便是边境封王,也大多是封的同姓兄弟,而不管分封的是不是兄弟,最终大部分是以叛乱告终,至于让大地主自己募私兵这件事,确实有少数朝代是这么干的,比如大唐——安禄山觉得很赞,还有靠直系八旗兵已经搞不定太平天国的晚清。


石高养兵、商业维持政策的基本内政逻辑

 那么这一套养兵体系,实际上就蛮“兵民一体”的,在《信长的野望》游戏中就体现为:石高既强关联生产力(劳力)、又强关联战斗力(士兵补员)——关于内政这一块,我们基本上可以分为管理领地和管理人员,管理领地,又基本上可以归纳为增加石高和增加金钱。

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游戏中的统治以城为区域,每个城会有若干个大小不等的辖区,而每个辖区都固定包含了一定数量可以建设的村和商业町,逻辑很直白,村提供石高(根据建设情况按一定比例转化为军粮)、商业町提供每月金钱收入。

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游戏中石高已经是一个非常高度集成的资源设定了,募兵&维护也不需要金钱,那么金钱是用来干嘛的呢?除了和武将谈判中作为筹码(新生的PK版新增系统),购买家宝,各项活动(挖角、煽动)等等一些杂项支出意外,最最重要的用途是维护政策的开支。

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游戏的内政中政策是至关重要的一环,政策需要部将以上的附属颁布,根据每个人的属性差异需要的时间不同(比如明智光秀有强力被动,政策颁布时间大约只有一般白板将领的一半),颁布之后持续生效,但是维护费吓人,比如整个《信长的野望:新生》中最重要的政策量体裁衣一级每月维护费500,二级就3000了......,3000是什么概念呢?大约需要4-5个满级城才养的起,然而游戏中的政策可谓千千万,所以玩《信长的野望:新生》我们可以要一改玩《文明》或者P社游戏那种哪里亮了点哪里的习惯,只能有取舍的规划出一条适合自己实力的政策路线。

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当然,《信长的野望》和《三国志》一样,还是相对的轻度策略,资源体系相对于文明来说都梗简单,对比P社游戏那更加是通俗易懂,所以也不需要太担心上手门槛,那么接下来就让我们聊一下战斗。


新生PK:尝试实现的智能化,和依然有局限的战斗系统

《信长的野望》这个系列我玩的不算多,但是包含新生在内,战斗系统的体验都感觉一般。新生这一作的重心在于“知行”,也就是内政的智能化,在PK版中重点强化的也是内政,包括家老可以任命为家宰(养个曹丞相养虎为患)、部将以上可以任命为奉行(这个概念其实是在秀吉时代开始出现,稍微有点不符合设定)。还有为名将设定了特殊政策、增加了角色谈判系统等(也比较子供向,评价为不如FM谈判系统的十分之一)。

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那么再来说一下战斗吧:战斗基本就是野战、合战、攻城战。野战就是大家比大小,合战是大名在附近时召集会战,然后时那种拓扑图路线的自动化对战,可以手操占据点回复点什么的,但是也不是我想踩一捧一,只能说这种限定路线的是真玩不出来太多花样,对比一下全战,那操作上限要低太多了,虽然也能以少胜多但是主要靠电脑蠢。

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那么攻城战倒是PK版玩了点新东西,就是设定了城用途——补给据点补粮食大幅改善了原版走自己境内军粮还要消耗一半的弊病,防卫据点给与了以弱胜强的可能性,也让玩家攻电脑的城比原版困难了很多:原因在于攻方的士气损失快很多且持续降低,如果军粮带的不够多或者威望比较低,那么初始士气就会很弱。PK版守城战和会战以弱胜强都能带来巨大BUFF——威名远扬,周围大范围的敌人势力士气下降盟友关系变差且一段时间内无法出兵,所以会战和攻城一定要先存档,尤其是玩弱小的势力是绝对输不起的。


依然是最好的战国演进模拟器

总体而言,《信长之野望 新生 威力加强版》还是目前市面上最好的战国演进模拟器,如果你对这段历史感兴趣,面对一大堆陌生的人名又望而生畏,那么游戏或许是很好的入门途径;又或许你是大河剧的爱好者,那么“日本第一兵”真田幸村这样的英雄人物能否在你的手下改变命运走出属于自己的if线?也是非常有趣的游戏体验。

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按光荣传统惯例,PK版是一个完整和完善的多的版本,所以如果你没有入原版的话,或许可以考虑下PK版,当然,如果你是原版就买了的冤大头,那就是铁粉了,岂有不买的道理?

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