簡評
7年磨一劍,把刀背磨成了刀刃。
優點
1.頂級的gunplay
僅次於cod的gunplay,毫無疑問的第一梯隊體驗,玩過的都說好。
2.很好的創意
獨一份的太空三維機動作戰,很創新,很有意思。僅從3維機動在遊戲裡的操作表現來說,確實做的很棒。
3.美術很贊
美術成功營造了太空冷冽,肅殺,深邃的氛圍,非常的棒。
服飾,槍械細節方面也非常之到位。
好,以上就是全部優點了!
有沒有什麼奇怪的感覺?
對!一個遊戲最核心的東西,邊境沒做好,玩法沒做好!
缺點
1.玩法匱乏,加法做的太少!
彩六,在傳統fps上,加了搜車,技能,破壞牆體,掛繩等等極其複雜的要素,成功鍛造出了新的玩法。
而邊境卻只是在cod的基礎上加了個能3維移動,就沒了。
這就導致玩家進入遊戲後,玩個幾個鍾,體驗完3d移動,就沒新東西玩了!
加之遊戲又沒有出任務系統,導致玩家肝完配件就沒得肝,很快就乏了!
2. 3維移動太難導致平衡性崩潰
不是每個人都能有3維移動的天賦,天賦好的玩家上限下限都很高,低天賦玩家下限極低。
我基本拿把短劍就能從頭殺到尾,短ttk+高機動優勢,使我總是能在別人頭頂或腳下發起致命一擊。
想想看,萌新開開心心進遊戲,然後人都沒看到就死了。
這一點是不是很像戰地?
戰地也是老玩家能爆殺新玩家,但區別在於pro是靠地圖理解,槍法,身法這些技巧取勝的。這些作為萌新如果你願意學,完全能慢慢學會。
而邊境,僅僅是天賦比你好,就能爆殺你,你一點折沒有,學都學不會,人就是比你強。
這種極大的落差感,無力感,會極大消耗人的遊玩興趣。
而這,柳葉刀工作室還沒法改,因為這是遊戲的底層玩法。
這倆點問題交織,導致萌新玩不了,浸淫多年fps的pro沒得肝,可玩性深度也不夠。
最後就是所有人都不想玩邊境。
3.平衡性極度糟糕
2裡提到過平衡性問題,但是這裡還是能再單拉出來聊一聊。
地圖僅僅是紙上談兵的設計。
邊境製作組未能進行足夠的測試來平衡地圖與武器之間的關係。
這使得邊境出現了和2042開服時一樣的毛病
我怎麼死了?誰打的我?我艹,復活點怎麼有人蹲?
這個就不展開說了,要細說得單開一篇,只簡單舉一個例子。
拉旗模式點與點之間很遠,柳葉刀採取的是拉索來鏈接ab兩點。
人在拉鎖上無法移動,而周遭掩體極度匱乏。你得面臨幾乎360度的冷槍!
如何挽救的一些思考(不成熟的)
1.三維移動所帶來的優勢必須加以限制
追加過熱系統,過熱後長時間無法使用機動。
讓pro不能頻繁使用機動。使機動僅僅只作為對敵時使用一到兩次的手段,而不是一個毫無負面效果的技能。
2.遊戲必須做更多加法
模式:
先把爆破模式加進來吧,那個真的好玩。
需要更多在宇宙裡才能玩到的武器:
諸如讓一片區域減速的粘液彈,快速使敵人無法機動的束縛網,漂浮的金屬碎屑能干擾進入其中的人的噴氣揹包一段時間,中空的貫穿漏氣矛,高達裡那種快速膨脹的偽裝氣球等。
結尾
由於之前玩家造神,官方吃流量吃到飽飽,結果開服就反噬。
不過邊境還處在EA階段,也許還有希望能翻盤吧,大概!