這不是春促馬上就要到了,提前給盒友們推薦一波遊戲,遊戲雖老,經典永不泯滅!TGA2015年遊戲獲獎推薦提名等......
對此感興趣可以看我上一篇文章:近十年來TGA年度最佳獲獎遊戲!誰是你心目中的No.1?
前言介紹:該典禮The Game Awards於2014年首辦,於美國時間2014年12月5日下午6點,在美國內華達州拉斯維加斯AXIS劇場召開。索尼PlayStation、微軟Xbox、任天堂Nintendo、及業界多個知名遊戲公司(包括Valve)將出席。主辦者,知名主持人Geoff Keighley表示:“The Game Awards 2014年度遊戲盛典,將以我們的摯愛和熱情來為遊戲慶祝。遊戲業界在2014年務必繁榮。我們會一同見證新電玩遊戲主機突破時尚最快年銷售紀錄,eSports電子競技的崛起,移動遊戲全球興盛,並一起先覽那些即將榮耀2015年的遊戲鉅作。”
2015年已經是9年前了,時間真快啊...... 廢話不多說直接開始正題。
開局即王炸!2015年度最佳遊戲,年度最佳角色扮演遊戲:《巫師3:狂獵》
人生必玩的單機遊戲神作之一!好玩,非常好玩!一開始久久沒玩下去 但是當你沉下心玩了五個小時之後就停不下來了。代入感最強的幾款遊戲之一。
和大鏢客,gta,一樣讓人沉浸。但是r星遊戲的開發成本遠高於巫師。而且獵魔人還是奇幻世界觀。能做到不輸於成本最高的遊戲屬實不易。
一款代入感很強的遊戲
稱之為藝術品毫不為過
怎麼說呢,巫師通關了,我感覺我做了一場夢,夢裡我是一位流浪的獵魔人,我有一匹叫做蘿蔔的馬,我看白果園的飛花,我穿越威倫的叢林,觀盡史凱利傑群島的雪山,將陶森特那一桶桶酒飲入腹中。我為了生計斬妖除魔,我為追隨心愛之人上天入地。隨神話而行,伴月馳騁。最後,我在南方酒國樹下沉沉睡去……
這個遊戲不靜下心來感受遊戲中的風土人情,不看任務背後的故事,不看路上行人的對話,很多東西就會錯過。你知道你跟蹤諾維格瑞那些“可疑的人”也會有任務嗎?說實話這個我現在玩了將近300個小時了我都不知道。這個遊戲可能強的不是畫面,不是戰鬥,而是代入感。在路上走著可能就有任務,而那些任務也確確實實對npc有影響,記得完成任務記得跟npc說說話,要不你會錯過很多。在玩遊戲的過程中你會不自覺的代入到傑洛特,儘量保持中立,然而永遠都是兩害相權取其輕。這雖然很難受,但是卻很真實。“你又能做什麼呢,你只不過是一個小小的獵魔人。
而到如今也依舊很火,不僅僅是單一的遊戲內容,背後還有龐大的mod支持,n網等,延續了一個又一個電子ed。
都寫到mod了不妨再說一下,推薦去打兩個MOD,一個是物價,一個是揹包。
物價雖然很真實很有代入感,但是對於新手而言太過於逆天了。我記得前期混的買藥錢都沒了。
揹包也是一個現在看來十分落後時代的機制了,隨便撿點破銅爛鐵就滿了。而去老鄉家搜刮群眾的一針一線又恰恰是這款遊戲的魅力之一,我不能允許一個村子有哪家房是我沒進去搜過的,每個玩家都會患上賽博垃圾佬的大病。
打上這兩個MOD,遊戲體驗至少說跟現在的遊戲能持平了,不會給你出門就走不下去玩不動的感覺。大概2h以後漸入佳境,10h以後根本停不下來。
2015年最佳遊戲其他提名作品:
《血源詛咒》、
《輻射4》、
《合金裝V:幻痛》、
《超級馬里奧製造》
2015年最佳動作/冒險遊戲,年最佳遊戲音樂:《合金裝備5:幻痛》
幻痛的畫面從現在看都怪好的,不知是渲染方法還是什麼,就是看起來很舒服,而且優化也賊好我前些年那個破筆記本都能60fps,這也表示了幻痛的美術風格做得好,配合特效渲染,在有限的畫質下讓畫面表演非常出色。
個人認為第九世代之後的電子遊戲陷入了瓶頸期,再也沒有一個像gtav,rdr2,mgs3,cod4,halo這種畫面玩法劇情都能讓人感到驚豔的遊戲了,幻痛屬於這類遊戲,而這也正是老遊戲的魅力所在(因為新遊戲真的太拉)
人類不是活在國家之中,而是活在語言之中。國語才是我們的祖國。
開場這句話我記憶猶新!
有時候真不敢相信 幻痛 血源 巫師三 輻射四 已經是八年前的遊戲了。我八年前玩的遊戲還是罪惡都市了.......
2015年最佳動作/冒險遊戲提名作品:
《刺客教條梟雄》、
《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》、
《奧日與黑暗森林》、
《古墓奇兵崛起》
2015年最佳敘事,最佳配音:《她的故事》
玩完之後我只想說:果然是專業的偵探,關注核心始終都放在於人物和人物關係,再根據客觀事件的主線,然後用搭建好的人物關係關聯主線去判斷事情的真假,從各個人物真真假假的供述中找到合適的碎片拼湊起整個事件。
這比把關注點直接放在事件上,過於關注供述的真假,然後強行用自己判斷的真假供述去做假設拼湊事件,再用假設去倒推真相的二次元“名偵察”來得準確、高效太多了。。
簡單說一下劇情
兩個人格以為自己各自有獨立的肉體,只是分別在兩個家庭生活,但兩人格一直在玩假扮成同一人的遊戲,所以為了一致性,會用各種方式去調整身體特徵和生活方式,例如同樣受傷位置,寫日記去讓對方知道自己的事為免遇上同經歷的人露出馬腳,h應該是主人格,e是副人格,所以當副人格的e威脅到h時,h曾經有想過殺死這人格(心理醫生有時會安排讓主人格假裝謀殺其他人格,令對方以為自己死了),但副人格通常是為了保護自己而誕生的,所以當h和丈夫吵架,e認為對方會傷害h,所以殺死了丈夫,但此事h不知情然後巴拉巴拉~
總之。偵探劇情滿分!!!(比完蛋好多了)
2015年最佳敘事其他提名作品:
《奇異人生》、
《無主之地傳說》、
《直到黎明》、
《巫師3:狂獵》
2015年最佳藝術遊戲:《奧日與黑暗森林》
奧日真的是我玩過的遊戲裡最喜歡的遊戲之一了!
每次激動人心但又充滿希望的逃亡,每位角色們的意義,通關後我就這樣靜靜的看著製作名單的推送,聽著主題曲。
音樂與美術的盛宴!
奧日ori的名字在希伯來語是光和起源的意思,即origin的詞根,也可引申為“一”。養育她並把她託付給世界的納魯是日語なる(成る),變化和生成的意思。奧日的小精靈叫seyn,很顯然是“存在”的意思(現代德語,sein,存在)。而全劇最大的“反派”,黑子,遊戲名為kuro,其實也是借自日語,是くろ,黑色的意思。靈樹是絕對者。森林即是世界。
所以這是一個怎麼的故事:絕對者在“散發”的過程中,犧牲掉“黑”的孩子。這是一場逃不開的宿命。黑的“復仇”使絕對者進入世界(黑暗森林)。這個世界的規則或者說“養護人”乃是生成和變化。但是絕對者的孩子,光,起源和一,終有一天決心離開生成與變化,走上一條迴歸之路。用黑格爾的話講,這乃是絕對精神向著自身的迴歸。
奧日的追逐戰互動與動畫演出設計是我見過最完美的,幾乎做到了讓玩家真正參與到一場驚心動魄的追逐當中,每一個小節點穿插期間的動畫演出會讓人覺得自己真的堪堪躲過一次危險,這種思路並不難,難的是能夠將這種玩家在某一點觸發某一個事件的方式貫徹下來,用如此細緻的態度將每一個互動完成的節點拆解出來,並加以完美貼合的動畫設計,奧日的追逐戰肯定不算最難的遊戲追逐戰,但絕對,至少是最美最華麗,最有代入感的那一檔
2015年最佳藝術遊戲其他提名作品:
《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》、
《血源詛咒》、
《潛龍諜影V:幻痛》、
《巫師3:狂獵》