本文可能存在劇透
潸然淚下的敘事、立意與情感傳達
我不記得上一次因為一個遊戲作品而流淚是具體什麼時候,但確實已經有些時日。但是《如龍7》的旅程中,我曾不知道多少次潸然淚下,從為重病的女孩守護桔子樹這樣的城中大大小小的故事,到從出生或童年開始敘事的那些人們的人生軌跡,交織,離合,恨和愛,說不清也理不清。
那些細膩入微的情感刻畫,假以時日,即使是說過再多遍的主題也依然能激起心中的漣漪。
我一直都說,我對於電子遊戲的追求、動力和熱愛來源於體會那些現實中無法體會到的故事和氛圍,又或者是此時此刻的自己無法企及的情感或心境。
70小時長嗎?其實不然,說是幾人的人生,但其實都是各自的細碎切片。但短嗎?當然不短,足以讓《如龍7》擁有此等力量的情感衝擊。
不想做劇透,所以無法對很多深刻觸動心底的事情在這裡加以描述。但春日一番是我目前少數從心底敬佩並關心的遊戲主角,你很難說這種跨越現實和虛擬的連結之情感是多麼稀有,也許是每十個遊戲會出現一個?也許是每二十個?
總而言之,他幾十年如一日地貫徹自己心中的情與義、自己心中如何做人的道理與永不放棄的這份毅力,正如桐生一馬所說“也許現在還欠火候、但我相信你有一天也會成為英雄豪傑”
但身邊人們的命運和生死交織成一幅盈滿淚的悲劇,遊戲卻也呈現出另一幅針鋒相對的景象。擁有豐富而細膩生活場景和體驗的橫濱、東京與大阪街區,充斥著形形色色的人事物。
其中有的是如前文所說令人眼眶溼潤的故事,但也有很多光怪陸離的無厘頭樂事,這種矛盾的基調反而成了《如龍7》最吸引我的地方之一。
從某種程度上來說,也就類似之前如《黑道聖徒3》這種作品如出一轍。在上演一出令人捧腹的輕浮鬧劇的同時,筆墨該著墨重時也毫不猶豫或吝嗇。
不過此處僅僅是舉例說明這種有趣的矛盾點;不同於《黑道聖徒3》,《如龍7》的故事是一場令人哭笑不得的錯失人生交織起來的悲劇。雖然,這出悲劇並非常見的一路急轉直下,這出悲劇反而是上升和希望的基石,就正如結尾所言:
谷底所見的景色並非一片漆黑,腳踏實地地站起來,希望就在那裡閃耀。
動態指令回合制、存檔與成長曲線的問題
本作的動態指令RPG戰鬥,說人話就是半回合制戰鬥確實是我目前體驗過的最順手的回合制設計之一。無論是實時行動的敵我雙方和路人間的試探和躲避,還是出招仍需QTE的戰鬥機制,都成功賦予回合制戰鬥以其難得的緊張與情緒。
唯一的問題是鑑於足立這樣的角色擁有直線衝撞的技能,所以不能自由調整角色位置還是一個痛點,不過《如龍8》加入了這個功能,那麼就已經解決了。
但如果實話實說,本作的體驗感受對我來說是從一般以上的預期(B級),一路探到S級,結果在千禧塔最終戰因為一件事跌落至A級,最終通關回升至S級,雖然不是我心中的S+ T0遊戲,但確實成了我非常喜歡的遊戲之一。
那麼這個突然的體驗落差是怎麼回事呢?是這樣:爬千禧塔+打天童打到10%-20%血左右,花了一個多小時,不小心被一拳秒了,此時馬上就要出門上課,想著那先算了我回來再打,但我怎麼也沒想到竟然整個最終關卡期間沒任何自動存檔。現在感覺時間愈發寶貴,都是海綿裡的水。玩家的時間難道該被這樣浪費嗎?
我理解Boss戰應該難,反覆挑戰也可以是樂趣的一部分,但再來幾遍爬千禧塔的那些小怪也是樂趣嗎?還是說玩家必須有幾個小時不中斷的時間才能玩?在千禧塔每個樓層加載的時候,在Boss站門前,給一個自動存檔或者存檔機會到底對遊戲的設計和體驗有什麼破壞?
就是這樣的經歷。要說本作最大的缺點,那就是後期陡峭不合情理的成長曲線,我本以為自己路上清怪很頻繁,也通關了30層鬥技場就夠了,結果打天童就是刮痧,而對方卻擁有一個我認為電子遊戲Boss戰絕對不該出現的失敗設計(秒人),雖然你有反制手段,但我依然堅持這個觀點。
後面我回去刷了5次26-30層到58級,結果還是比較刮痧,好再還是打過去了。如果說《神之天平》那樣的遊戲不刷也刮痧,那是確實,但《神之天平》並非回合制,刷起來的卡肉感夠爽、過程也夠快。但是《如龍7》並不是這樣,來來回回在回合制中刷一樣的敵人,除了疲憊外並沒有給我帶來什麼樂趣,這樣的成長曲線不應該在這樣的作品中出現。
豐富多彩的日常生活
最後,如果說《如龍》的小遊戲(也就是娛樂場所)做的是業界第二,我還真不想不到有什麼IP能有足夠的底氣稱第一。
從無比上頭的模擬經營,到各種球類運動和賽車,再到令人眼花繚亂的棋牌。
《如龍7》對於食物的細膩刻畫也是將日式RPG的一大特點發揚光大的一面,街上燈紅酒綠的美食店,各色配有描述和精美圖片的食物不僅僅讓人垂涎欲滴,也不僅僅是HPMP補充點,更是和這些精細打造的都市街景相輔相成地鋪就了《如龍7》作為文化旅遊宣傳上佳的載體。
我之所以年年去日本旅行,很大程度上就是之前受到如《女神異聞錄》這樣的作品影響。而現在,因為《如龍7》,橫濱很可能就是我今年的目的地了。
已準備完畢,感謝如龍又讓我想去了
對於生活感的塑造,還有一點可以提的就是本作也是少有的允許以通關後進行遊玩的開放世界RPG,在JRPG裡更不多見,但我認為這是塑造生活感和節奏的必要而有力的設計。