本文可能存在剧透
潸然泪下的叙事、立意与情感传达
我不记得上一次因为一个游戏作品而流泪是具体什么时候,但确实已经有些时日。但是《如龙7》的旅程中,我曾不知道多少次潸然泪下,从为重病的女孩守护桔子树这样的城中大大小小的故事,到从出生或童年开始叙事的那些人们的人生轨迹,交织,离合,恨和爱,说不清也理不清。
那些细腻入微的情感刻画,假以时日,即使是说过再多遍的主题也依然能激起心中的涟漪。
我一直都说,我对于电子游戏的追求、动力和热爱来源于体会那些现实中无法体会到的故事和氛围,又或者是此时此刻的自己无法企及的情感或心境。
70小时长吗?其实不然,说是几人的人生,但其实都是各自的细碎切片。但短吗?当然不短,足以让《如龙7》拥有此等力量的情感冲击。
不想做剧透,所以无法对很多深刻触动心底的事情在这里加以描述。但春日一番是我目前少数从心底敬佩并关心的游戏主角,你很难说这种跨越现实和虚拟的连结之情感是多么稀有,也许是每十个游戏会出现一个?也许是每二十个?
总而言之,他几十年如一日地贯彻自己心中的情与义、自己心中如何做人的道理与永不放弃的这份毅力,正如桐生一马所说“也许现在还欠火候、但我相信你有一天也会成为英雄豪杰”
但身边人们的命运和生死交织成一幅盈满泪的悲剧,游戏却也呈现出另一幅针锋相对的景象。拥有丰富而细腻生活场景和体验的横滨、东京与大阪街区,充斥着形形色色的人事物。
其中有的是如前文所说令人眼眶湿润的故事,但也有很多光怪陆离的无厘头乐事,这种矛盾的基调反而成了《如龙7》最吸引我的地方之一。
从某种程度上来说,也就类似之前如《黑道圣徒3》这种作品如出一辙。在上演一出令人捧腹的轻浮闹剧的同时,笔墨该着墨重时也毫不犹豫或吝啬。
不过此处仅仅是举例说明这种有趣的矛盾点;不同于《黑道圣徒3》,《如龙7》的故事是一场令人哭笑不得的错失人生交织起来的悲剧。虽然,这出悲剧并非常见的一路急转直下,这出悲剧反而是上升和希望的基石,就正如结尾所言:
谷底所见的景色并非一片漆黑,脚踏实地地站起来,希望就在那里闪耀。
动态指令回合制、存档与成长曲线的问题
本作的动态指令RPG战斗,说人话就是半回合制战斗确实是我目前体验过的最顺手的回合制设计之一。无论是实时行动的敌我双方和路人间的试探和躲避,还是出招仍需QTE的战斗机制,都成功赋予回合制战斗以其难得的紧张与情绪。
唯一的问题是鉴于足立这样的角色拥有直线冲撞的技能,所以不能自由调整角色位置还是一个痛点,不过《如龙8》加入了这个功能,那么就已经解决了。
但如果实话实说,本作的体验感受对我来说是从一般以上的预期(B级),一路探到S级,结果在千禧塔最终战因为一件事跌落至A级,最终通关回升至S级,虽然不是我心中的S+ T0游戏,但确实成了我非常喜欢的游戏之一。
那么这个突然的体验落差是怎么回事呢?是这样:爬千禧塔+打天童打到10%-20%血左右,花了一个多小时,不小心被一拳秒了,此时马上就要出门上课,想着那先算了我回来再打,但我怎么也没想到竟然整个最终关卡期间没任何自动存档。现在感觉时间愈发宝贵,都是海绵里的水。玩家的时间难道该被这样浪费吗?
我理解Boss战应该难,反复挑战也可以是乐趣的一部分,但再来几遍爬千禧塔的那些小怪也是乐趣吗?还是说玩家必须有几个小时不中断的时间才能玩?在千禧塔每个楼层加载的时候,在Boss站门前,给一个自动存档或者存档机会到底对游戏的设计和体验有什么破坏?
就是这样的经历。要说本作最大的缺点,那就是后期陡峭不合情理的成长曲线,我本以为自己路上清怪很频繁,也通关了30层斗技场就够了,结果打天童就是刮痧,而对方却拥有一个我认为电子游戏Boss战绝对不该出现的失败设计(秒人),虽然你有反制手段,但我依然坚持这个观点。
后面我回去刷了5次26-30层到58级,结果还是比较刮痧,好再还是打过去了。如果说《神之天平》那样的游戏不刷也刮痧,那是确实,但《神之天平》并非回合制,刷起来的卡肉感够爽、过程也够快。但是《如龙7》并不是这样,来来回回在回合制中刷一样的敌人,除了疲惫外并没有给我带来什么乐趣,这样的成长曲线不应该在这样的作品中出现。
丰富多彩的日常生活
最后,如果说《如龙》的小游戏(也就是娱乐场所)做的是业界第二,我还真不想不到有什么IP能有足够的底气称第一。
从无比上头的模拟经营,到各种球类运动和赛车,再到令人眼花缭乱的棋牌。
《如龙7》对于食物的细腻刻画也是将日式RPG的一大特点发扬光大的一面,街上灯红酒绿的美食店,各色配有描述和精美图片的食物不仅仅让人垂涎欲滴,也不仅仅是HPMP补充点,更是和这些精细打造的都市街景相辅相成地铺就了《如龙7》作为文化旅游宣传上佳的载体。
我之所以年年去日本旅行,很大程度上就是之前受到如《女神异闻录》这样的作品影响。而现在,因为《如龙7》,横滨很可能就是我今年的目的地了。
已准备完毕,感谢如龙又让我想去了
对于生活感的塑造,还有一点可以提的就是本作也是少有的允许以通关后进行游玩的开放世界RPG,在JRPG里更不多见,但我认为这是塑造生活感和节奏的必要而有力的设计。