【PC遊戲】零系列漫談:除了蕾絲裙與小吊帶,它還能為我們帶來什麼?


3樓貓 發佈時間:2023-03-14 15:09:56 作者:hjyx01 Language

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霧氣氤氳的破敗密林中,昏暗潮溼的廢棄公館內,隻身犯險或者葫蘆娃救爺爺的弱不禁風美少女(們),因為種種割捨不下的羈絆,去往生與死的交界地——她們的汗珠從白皙的脖頸流下,她們的瞳孔因為恐懼而放大,她們的呼吸因為緊張而急促,她們的胸口因為激烈的運動而顫抖......

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但是,在視線的死角,在即將推開的門後,在詭異的人偶堆砌的神社內......魑魅魍魎的魔爪正在從背後悄然靠近......

噓......

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關於讓美少女和恐怖遊戲產生點化學反應這件事,光榮脫褲魔的《零》系列並非是首創——關於這一點,3D區數量龐大的王阿姨、吉爾和克萊爾可以作為佐證,但若要說把這一點做到極致,讓整個遊戲成為這盤醋的餃子,那麼《零》系列可能就是僅此一家,別無分店了:

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日本民俗文化原本就廣泛存在的祭祀禮儀,為系列的奠基人柴田誠和菊地啟介提供了廣泛的靈感來源,加上彼時《午夜兇鈴》、《咒怨》等恐怖靈異電影的流行,也讓他們看到了這個品類的市場潛力。

於是加一勺脫褲魔特供美少女、加一勺日本民俗怪談文化、再來一勺濃厚“生化危機”風味的玩法框架,攪一攪,拌均勻,零系列就此誕生了。


死亡綻放在她的臉上,像是皎月當空,像是華燈初上

用精緻服裝和性感角色展現美:不僅僅限於主角

在《生化危機:村莊》的八尺夫人與吸血鬼三姐妹以前,很少會有恐怖遊戲把性感元素裝點到反派的身上。但這是零系列一向以來的傳統做法:用精緻服裝和性感角色展現美,但不僅僅限於主角——美少女們沉魚落雁、BOSS女鬼們閉月羞花。

這種美一方面是藝術設計&服裝設計方面的一種炫技,另一方面也與故事背景息息相關。

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背景故事中BOSS在生前都慘遭了封建傳統禮儀思想的荼毒,身體和精神上都受到非人的迫害,以至於死後還會化身厲鬼糾纏於世。

她們的美是有必要的,往往展示的是一種傳統服飾的美:華美的和服、聖潔的巫女裝束、古樸的面具、精緻又殘忍的祭祀用具......這種美象徵著“被都市化侵擾的質樸文化”。

這種美感帶來了玩家內心中的惋惜體驗——她們也都是受害者,她們也都有過花一樣的姿態,她們和作為主角的少女們並無二致,只是沒有遇到更好的人生,就像是《約定的夢幻島》中的伊莎貝拉一樣。

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而作為主角的美少女們往往和這些受害者有著千絲萬縷的聯繫,同時在與陰間事物溝通的“靈力”才能方面天賦異稟。

她們的美,則是一種“深山老林猛鬼出沒” 氛圍的破壞者——也就是那個質樸文化的侵擾者,用一種青春靚麗的一抹亮色,帶給了昏暗腐朽的“陰陽交界地”一種不諧的感覺,這種不諧感同時也能帶給玩家更大的刺激體驗,還有過程中的視覺享受。所以她們的服飾,會以現代都市的少女裝束為主。

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在美少女的服飾設計上,零系列充分展現了其在服裝設計層面的專業性與精緻美感以(不算復刻)最近的兩作《月蝕的假面》和《濡鴉的巫女》為例,這兩款作品分別出品於2008年和2014年,但無論是《月蝕的假面》“吊帶&抹胸的魅力大集合”:

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流歌緊緻黃色小吊帶內搭的黑色蕾絲胸衣、海咲的黑色抹胸吊帶+白色輕紗小外套的黑白配;

還是《濡鴉的巫女》中兩種完全不同的美少女服飾風格:

深羽的哥特蘿莉蓬蓬裙(黑紅配色體現莊嚴下的澀氣感)+蕾絲小襯衫(高領襯衣的封閉感搭配無袖的反差外放)、

夕莉的簡約慵懶風(寬鬆的袖擺與外搭體現舒適感)又不乏精緻小細節(比如肩部的小鏤空和裝飾結)的連衣裙。

這些服飾風格,屬於那種就算放在今天,也絲毫不會感覺過時的精良設計,而這種有風格與故事自洽、水準達到業界頂級的,有深度的美,也支撐起了屬於《零》系列的美學內涵。

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在零系列的每作故事中,都伴隨著慘絕人寰的大災難,人世間所有的美好都被無情的碾碎和抹去,但另一方面,這種讓人膽寒的詭異事件中,往往有著吸引人沉溺其中的美感,像是旋渦一般。

比如《月蝕的假面》中月幽病的患者“死亡綻放”的樣子:死亡綻放在她的臉上,像是皎月當空,像是華燈初上......

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因為幽冥之中的神秘所在是美的,所以我們和主角們一樣,對探秘的過程心嚮往之;又因為嬌弱的少女們是美的,我們在尋訪的過程中會體驗到過山車一樣的“心流”刺激體驗。那麼,當這場“死亡之舞”的演員已經就位之後,下一步就是準備一個華美的舞臺。


然後將一切撕碎


像是溫柔笑意,像是泫然欲泣,像是憤怒至極,像是死亡的表情

零系列的魅力,在於在最華美的舞臺上“撕裂”美。這個舞臺,名為“民俗怪談”。

好看的美少女千變一律,做好民俗怪談的遊戲萬裡挑一:如果說《零》系列的遊戲玩法有點“為了醋包這碟餃子”的意味,那麼至少這碟醋是相當對味的——事實上要把“民俗怪談”這個題材做好並不容易,那麼這個系列之所以累積了眾多粉絲,讓人念念不忘的成功秘訣,大抵可以歸納為:神話(文化)考據、悲劇美感與主創上佳的文學品味。

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在神話(文化)考據方面,《零》系列的各個故事都與“神祇”和“神祇”的代言人息息相關——這裡的代言人就是巫女。巫女又稱神子,源自對神的信仰,是類似於基督教的主祭或者德魯伊教義先知一般的存在,這一神話形象可以追溯到日本最古老的文學作品《古事記》和最早的正史《日本書紀》。

在《零系列》中,作為生死界限的溝通人,巫女依然扮演者代言人“神子”的角色。其中的文化符號元素比如鳥居、神社、地藏、符紙等等也和日本傳統三主神:治理高天原的天照大神、治理夜之食原的月讀命、治理滄海之原的須佐之男的故事息息相關。

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比如《月蝕的假面》中所涉及到的“神樂之舞”,在日本神話的淵源上,就是源自於生性頑劣的須佐之男觸怒了天照大神,天鈿女命為了引誘出閉關開擺的天照大神,站在放倒的木桶上跳舞——所以“神樂之舞”也多少代表了一些“與神之間的溝通”的文化意味後續我們可以在日本各類文化作品中看到巫女、祝舞與祭典,當然,如果要舉一個(對於ACG愛好者)最耳熟能詳的例子,那麼它大概是《鬼滅之刃》的“火之神神樂”——炭治郎老爹的“陽炎之舞”。

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如果按照正經的神話傳說,《零》系列也沒法寫恐怖故事了,好在日本島嶼眾多,有眾多荒蠻鄉野的“法外之地”,比如《夏日重現》的島民信奉的蛭子神——這個聽上去很怪,但還真是有來源,就是伊邪那岐和伊邪那美的第一個孩子,但事實上這個蛭子神到底是啥嘛,看過本番的朋友們想必也心中有數了。

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《零》系列同樣也是如此,它更多的是展現超自然的存在,體現人們在未知之中對其的觀察、渴求與探索,但得到的往往並不一定是理想化的結果(甚至更多的就是悲劇收場)。

因為作為超自然力量存在的幽冥,並不會對人間疾苦與常世情感感同身受,窺視深淵的不速之客,得到的更有可能是萬劫不復的代價,從這個角度而言,其實《零》系列頗有一點克蘇魯神話的意味。

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對“黃泉”這個生死交界地而言,在系列故事中有的是想要將其封印(零),有的是想要探知(紅蝶),有的是想要喚回(假面)......但其中的過程往往是頗有cult意味的“人祭”比如零中需要撕裂巫女的身體,然後用染血的儀式之繩去封印黃泉之門。

在月蝕的假面中,有文本詳細描述了擔任“容器”的面具製作過程:選取還沒發芽(月幽病初期症狀)的死者,割除其臉皮,在月光照耀的首現堂供奉一晚,然後進行製作。

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日系的cult味,對於讀者&觀眾&玩家而言,會比歐美系B級片中噴射的血漿更為致命,它是一種來自於脖頸後端與腦髓深處難以抑制的惡寒,是一種我們的求生欲對於“死亡”這件事從內心散發出來的排斥感與厭惡感。

但《零》系列,奇妙的展現了這種來自於“死亡”的魅力,這種魅力在於對人的“解構”——在《月蝕的假面》中,人類的靈魂不再被視為靈魂,而是被稱為“月音”,每個人會有屬於自己的音色,而正確的奏響月守之曲,就能將徘徊於現世的靈魂重新引導至黃泉。

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製作人柴田誠也在採訪中表明過,為什麼在《零》系列遊戲中,對於“潮溼”的環境異常偏愛:

“人類是含水量大的‘水生生物’,我覺得身處大氣中含水量大的地方,人類的感知界限會變得模糊…… 因此,對我來說,這種高溼度似乎模糊了人與宇宙的界限。在日本的鄉下尤其如此,會有一種奇怪的感覺,感覺你與其他人是一體的”。

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無論是將靈魂視為“音色”還是用“溼度”淡化個體的意義,都是一種“去自我化”。

這種“去自我化”大約是讓那些原本慘絕人寰的祭祀過程相對不那麼可怖,反而展現出反差美感的原因,如果去除了“本我”,是否能夠更好的感受“真我”?如果去除了“感官”,那麼是否可以更真實的擁抱靈魂的體驗?——在《月蝕的假面》中,記載了受害人觀看朔夜綻放的面龐時的體驗:像是溫柔笑意,像是泫然欲泣,像是憤怒至極,像是死亡的表情......

在最華美的舞臺上“撕裂”美,我原本以為自己會不敢看

但是我分開了,那捂著雙眼的手指,露出了一絲縫隙

然後我,放下了手

深淵正在吸引著我


一切的恐懼都來源於彈藥不足......還有跑得太慢

遊戲的代入感,是在於保護美《零 ~月蝕之假面~》發生在本州以南的朧月島,故事的引子是五位少女在島上的傳統儀式“朧月神樂”中“神隱”,後來雖然被刑警救出,但相關的記憶卻已被抹去。而數年後,島上居民突然全部人間蒸發,要麼失蹤要麼以可怖的方式死亡。

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這樣的命運也開始降臨到當時神隱的五位少女身上:鞠繪與十萌相繼死亡,剩下的三人:流歌、海咲和圓香也秉承著系列“葫蘆娃救爺爺”的傳統,一個接一個的回到了朧月島去(增加失蹤人口)找回當年的記憶,同時查明事件的真相。

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那麼我們在遊戲中最大的驅動力,就是“保護美”——控制著兩位弱不禁風的美少女流歌和海咲(還有手電筒戰神長四郎),幫助她們獲得一個儘可能圓滿的結局。不過相對於6年之後,在挑戰性方面做出了大幅妥協,又在遊戲核心戰鬥機制“射影”上的可玩性做出了大幅改良的《濡鴉的巫女》來說,《月蝕的假面》是真的想做一個有挑戰性的動作遊戲,但這也許並不是正確的用力方向。

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這兩款遊戲都是用照相機完成FPS模式的“除靈”來進行戰鬥。

兩作戰鬥的技巧也包括了FF(在敵人攻擊的瞬間快速攝影,可以形成無視拍攝CD的連擊)和反擊;

遊戲中也存在著5種性能各異的膠捲,可以視為各種口徑的子彈;

也存在各種強化鏡頭(傷害、擊退、減速等);也存在相機強化配件(比如先是剩餘血量,提示防反時機等)。

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不過不同之處在於,《濡鴉的巫女》存在一個“弱點捕捉”的機制在拍攝期間捕捉更多敵人的弱點,會打出更為可觀的傷害*;與此同時,對於瞄準的判定非常的寬鬆。在玩家的防禦層面,閃避有很長的無敵幀且可以隨意的使用。此外遊戲中高級彈藥(膠捲)的獲取也十分寬裕,整體而言,並沒有嘗試在戰鬥的難度上給與玩家太大的壓力。

*還能衍生出小技巧,就是隊友的頭也能算一個“弱點”,從而更快累積滿“五環”。

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《月蝕的假面》在戰鬥機制上相對於《濡鴉的巫女》大幅度簡化了,沒有弱點機制。

但與此同時,人物的性能差了非常多導致難度大幅提升體現在:

(1)高級彈藥獲取非常有限、

(2)強化鏡頭的主動技能能量獲取在升滿級以前也非常慢、

(3)相機的瞄準速度非常慢,且要瞄準槽累積滿才能打出足夠傷害,而鬼魂會飄忽的走位、上天入地、鑽牆和瞬間移動,一旦中斷瞄準,又需要重新累積。

(4)敵人的傷害機制是抱住了持續扣血,這個原本是為WII體感控制設計的玩法在包裡移植後會幾率出現一個讓人哭笑不得的BUG*。

*如果PC幀數過高,會讓原本是指令判斷為→←的掙脫過程幾率識別為→→←←而成為無效輸入,我在最後一關因為這個指令判斷的問題,攜帶著10瓶藥+1個復活石活活被老爹保死,損失了半小時的進度。

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除了彈藥不足,《月蝕的假面》恐懼感的來源還有跑的太慢,遊戲中角色的移動速度可以稱得上龜速,著應該是製作組為了強推“精準閃避”(捱打前瞬間閃避)故意打的設定。

為了強推這個設定,還設計了無數狹窄空間1V2/1V3的關門打狗環節——以最後兩章的5個小孩無限抱腿為代表,堪比《臥龍》的江東三狗,以及按下L3/R3以後突然大轉向的腦癱設定——每次想跑步拉開突然大轉向然後被猛鬼抱頭殺簡直腦溢血。

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戰鬥無必要的難和移動設定腦溢血並不是《月蝕的假面》唯一的問題,物品交互各種角度差了1度點不了、讀檔後無法開門BUG、第5章打完結束噁心死檔BUG,還有和《濡鴉的巫女》一脈傳承的需要自己設定DPI不然沒法最大分辨率,還有必須要顯卡中手動限制遊戲幀數等諸多問題.....這也就是“原味復刻”的惱火之處:在於可玩性與便利性都讓人頭禿。尤其本作的操作邏輯是照搬Wii的體感“雙截棍”,導致於用現在的手柄也難以獲得良好的遊戲體驗。


月蝕與假面,文化意向的美學邏輯

《零》系列對於“澀澀”的呈現肉眼可見,但讓人難忘的絕不僅僅是澀澀本身。澀澀也好,死亡也罷,都是讓人心跳加速口乾舌燥的外在刺激,但能夠讓它在遊戲歷史上脫穎而出,留下眾多擁躉的,還在在於它很好的構成了遊戲內容的邏輯自洽:澀澀是展現美,劇情是撕裂美,戰鬥是保護美。

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在這個邏輯閉環內在所呈現的,是《零》系列對於民俗怪談文化的解讀。這種解讀,美妙的地方在於其本身也有著很好的美感呈現,比如《月蝕的假面》,把章節命名為“蝕刻”(也有小標題暗喻了人物的命運),用多線人物敘事巧妙的呈現了POV多角色觀感來“完現”隱藏的秘密與事件的原貌(也通過場景複用很好的節約了經費)。

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更好的部分在於將滿月比作人的面容那麼回望整個遊戲中的內容和文本,會有一種細思恐極的感覺:在“歸來迎”的儀式上,神樂之舞的巫女,引導著來自幽冥的力量;五位無垢的“奏者”,傳遞著代表靈魂色彩的“月音”,面具碎裂,屬於人類的面龐“綻放”,在死亡的美麗中消散去。

如果用天文學的知識,我們可以很自然的認為這只是光影的交錯,但《月蝕的假面》的創作者顯然賦予了它一層名為“蝕刻”的更浪漫的含義,只是,這種浪漫,伴隨著一種瘮人的疼痛感。

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蝕刻,蝕是“溶解與腐蝕”,刻是時間。當時間向前推進,受到的侵蝕已然無法回溯,而鐘錶指向了原點,一切的輪迴因果業已既定,走向了那個“死與新生”的結局。


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