首先是幾個結論:
1)50機制存在且存在感很強;
2)50%機制並不能嚴格阻止你到達你屬於的分段(上升或下降),但會很大程度減緩這個過程,增加你到達實力分段的時間。
底層邏輯:
1)延長玩家遊戲時長對遊戲公司有利,且為核心利益;
2)模糊用戶評級,競技遊戲的殘酷本事是降低用戶粘性的;
數據支撐:
1)如果v社真的想讓用戶快速定位到真實分段,根本不需要讓用戶一把一把把分打上去,以目前大數據人工智能的能力,保守估計只需要1場比賽甚至1分鐘的遊戲操作信息採集就可以給你一個500甚至200精確範圍內的天梯分。
2)elo或者是別的匹配算法,其本質是能夠讓你快速到達真實分段的,但是目前該算法的作用明顯被隱藏了,舉個例子,按照所有elo或改進算法,你贏得一場預計勝率只有10%的比賽,你的加分應該是55開情況下的10倍,但目前天梯分單場變化的波動是非常小的,但很多系統局開局的勝率我估計連1%都不到,然而系統不可能檢測不到這點。
3)天輝夜魘勝率差異
(幾乎)所有的玩家天輝勝率均明顯高於夜魘5-10個百分點,當玩家近期天輝勝率超過52%時,可以明顯發現夜魘場次在短時間內明顯高於天輝場次,而天輝勝率低於48%時,夜魘場次會明顯低於天輝場次,還有其他幾種特殊情況這裡不展開舉例;
4)機制時效
當玩家數降低或者玩家整體水平差距減小時,50%機制是相對失效的,通過對比50%機制能夠大展身手時和被抑制時的表現,能夠輕易發現這種機制的存在。以我6400分冠絕單排數據為例,凌晨一點到3點的勝率長期保持在55%-60%之間,然而晚7點到11點的勝率確低到了45近期100場數據。這種和時段相關的明顯勝率差是無法解釋的,這種差異是不應該存在的如果系統沒有參與控制你的勝率。當算法無法控制你勝負的時間段你的淨勝,會在算法容易發揮的時間段給你補回來。你可以上分,但必須慢下來,目的就是遊戲時長。
5)還有很多統計信息反應出來的50%機制這裡後續再做補充