50%机制的讨论


3楼猫 发布时间:2024-06-21 14:07:54 作者:你鸟爷 Language

首先是几个结论:

1)50机制存在且存在感很强;

2)50%机制并不能严格阻止你到达你属于的分段(上升或下降),但会很大程度减缓这个过程,增加你到达实力分段的时间。

底层逻辑:

1)延长玩家游戏时长对游戏公司有利,且为核心利益;

2)模糊用户评级,竞技游戏的残酷本事是降低用户粘性的;

数据支撑:

1)如果v社真的想让用户快速定位到真实分段,根本不需要让用户一把一把把分打上去,以目前大数据人工智能的能力,保守估计只需要1场比赛甚至1分钟的游戏操作信息采集就可以给你一个500甚至200精确范围内的天梯分。

2)elo或者是别的匹配算法,其本质是能够让你快速到达真实分段的,但是目前该算法的作用明显被隐藏了,举个例子,按照所有elo或改进算法,你赢得一场预计胜率只有10%的比赛,你的加分应该是55开情况下的10倍,但目前天梯分单场变化的波动是非常小的,但很多系统局开局的胜率我估计连1%都不到,然而系统不可能检测不到这点。

3)天辉夜魇胜率差异

(几乎)所有的玩家天辉胜率均明显高于夜魇5-10个百分点,当玩家近期天辉胜率超过52%时,可以明显发现夜魇场次在短时间内明显高于天辉场次,而天辉胜率低于48%时,夜魇场次会明显低于天辉场次,还有其他几种特殊情况这里不展开举例;

4)机制时效

当玩家数降低或者玩家整体水平差距减小时,50%机制是相对失效的,通过对比50%机制能够大展身手时和被抑制时的表现,能够轻易发现这种机制的存在。以我6400分冠绝单排数据为例,凌晨一点到3点的胜率长期保持在55%-60%之间,然而晚7点到11点的胜率确低到了45近期100场数据。这种和时段相关的明显胜率差是无法解释的,这种差异是不应该存在的如果系统没有参与控制你的胜率。当算法无法控制你胜负的时间段你的净胜,会在算法容易发挥的时间段给你补回来。你可以上分,但必须慢下来,目的就是游戏时长。

5)还有很多统计信息反应出来的50%机制这里后续再做补充


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