中国人有着浓重的武侠情怀,从古到今皆是如此,每一个中国人心中都有一个永不褪色的武侠梦,不管你喜欢的是身策白马长啸西风,披发轻舟笑傲江湖的潇洒,还是公子伴花失美,盗帅踏月留香的神逸,亦或是大漠孤月,剑客断肠,美人白头的悲恸,都可以在琳琅满目的网游中寻觅到江湖的刀光剑影。最初看到游戏的时候是被他真正的吸引过来了,让我想起是金庸老先生的《白马啸西风》。虽然书已经不能翻看了,但我依旧记得那些关于“李文秀”的点滴。在小说的最后,骑着白马的李文秀回到了中原,她看着江南的杨柳、桃花、燕子、金鱼,她看着那些或英俊勇武或倜傥潇洒的少年,最终还是说出了那句经典的“那都是很好很好的,可是我偏偏不喜欢。”她终究是怀念那个刀光剑影的江湖。
,就像“忍者”与“武士”可以从某种程度上代表日本一样,“武侠”,可能是中国传统文化中,最为重要的组成部分之一了。从最开始的帮闲文学到后来的传统文化,“武侠”这一文化形式的载体,也随着时代逐渐演变。回顾那段时光,武侠小说领域新人辈出,不断向前辈们发起挑战,把不少人的日记本从后往前翻,都能找寻到一两篇“落入崖间”的武侠故事;而那些已经功成名就的作品,往往会被改编为了电视剧与电影,每每播放,总是会惹得一群半大不小的孩子边看边耍上几招;与此同时,各类武侠题材的游戏也层出不穷,既然现实中做不了大侠,那么去游戏中做,自然也是极好的。《金庸群侠传》亦是如此,虽然整个游戏是基于金庸老先生“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”一共十四部小说而制作的,但这些小说里的固定剧情,只被放到了特定的地方当作支线。游戏更多的,是结合了小说中脍炙人口的各种名词与设定,让玩家有着更加深入的代入感,但却并没有对玩家的行为,做出过多的限制。在《金庸群侠传》的世界中,都能够得以实现。这个自由且充满未知乐趣的武侠世界,足以满足很多人对于“武侠梦”的畅想。我们可以看到它们传达给我们的,那些关于“武侠”为何可以打动人心的精神内核——从充满了未知的瑰丽江湖、到有血有肉的江湖人士,再到数不清的奇妙功法与“即可以武犯禁,也可为国为民”的侠客自身,是中国人对于“侠义”精神与“侠客”身份的某种坚持。
这种坚持,从最初的评书、小说,到后来的各种电影、电视剧,最后演化到了电子游戏上,并生根发芽。从一开始的供给人取乐江湖轶事,到后来的“侠之大者”,武侠题材的游戏几乎伴随了一代人的成长。就算到了今天,在武侠小说式微,电视剧与电影中也越来越少见到武侠题材身影的当下,游戏这一艺术载体,却一直传承着武侠的精神内核。
时代在变,游戏在变,但武侠本身,却一直未变。
这变幻莫测的江湖啊,那些传说中的人已经逐渐被淹没,一些后起之秀已经代替了他们。他们也曾鲜衣怒马,意气风发,年少轻狂,睥睨天下,而今,几十年过去,有人早已成为一抔黄土,留下来的也早已不复当年雄心壮志,英姿勃发了。
尘事如潮人如水,只叹江湖几人回,人在江湖,身不由己。我记得之前有一个游戏设计者,对于手机游戏领域一直没有一款可以真正达到“金群”水准的游戏而耿耿于怀,最终选择抛开一切,与爱好者们一同制作一款理想的游戏。他就是《我的侠客》的开发者,这个过程开始时,他们只有五个人,而这个过程最后落定时,他们花了三年时间。作为一款明显带着复古气息的角色扮演手机游戏,《我的侠客》延续了那些前辈们留下的精神内核,打造了一个既可以随心所欲,又充满了烟火气息的江湖。
《我的侠客》在细节层面的设计上,有着类似于《金庸群侠传》的游戏体验,开放世界的设计、多线剧情的选择与江湖氛围的塑造,都极具可玩性。你可以不受任何拘束的,在这个世界中任意闯荡。这个游戏工作室确实好,但是现在太氪了,逼走了一大批的玩家。
在当下,在这个可能很多年轻人都不了解什么是武侠的时代,在无论是武侠小说还是相关的文化娱乐产品,都略显疲态的时代。有这么一群人,为了武侠梦与武侠所表达的精神内核,而不断努力着,这总是件令人感动的事情。
而这也是我的一个小小愿望,希望魂的开发者们,可以不断努力地呈现出一个真正的江湖。就像李文秀最后骑在白马上,面对着五彩斑斓的江南,说出的那句话一样,“那都是很好很好的,可是我偏偏不喜欢。”我还是喜欢武侠。
ps:感谢你们在游戏幕后默默地付出,也许没有多少人知道你们做了什么,但至少你们让这个游戏的发展越来越好,谢谢你们。我向之前对你们的不满再次发出真诚的道歉。