《漫威蜘蛛俠2》到底哪裡值得被吹爆?又有哪些遺憾等待填補?


3樓貓 發佈時間:2023-10-25 10:03:19 作者:老貓和一修 Language

作者:齊格飛

聲明:本文首發於公眾號老貓和一修


說起超英遊戲,在2018年之前大多數玩家都會想起根據DC漫畫改編的《蝙蝠俠:阿卡姆》三部曲,而漫威當時正在電影界大殺四方,漫畫銷量也壓DC一頭,但唯獨遊戲領域拉了胯,咱作為蟲粉兼半個漫威粉,當時真是羨慕的不行。

而2018年之後,當玩家再提起超英遊戲的時候,《漫威蜘蛛俠》的名字也成為了其中不可或缺的一環。如今時隔五年,其續作《漫威蜘蛛俠2》一經發售就延續了前作好評如潮的口碑,我也在爆肝兩天之後通過,用一句話評價就是:爽到了極致。

但進入聖人模式之後,大腦會不由自主的進行回溯,誠然這是一部比前作更完美的遊戲,但卻又美中不足,下面我將從:劇情、戰鬥、改進、畫面優化、地圖等幾個方面闡述下本人對於《漫威蜘蛛俠2》的一些主觀評測。

《漫威蜘蛛俠2》到底哪裡值得被吹爆?又有哪些遺憾等待填補?-第0張

劇情(有略微劇透)

不知道其他玩家如何,我是一直將《漫威蜘蛛俠》系列遊戲當做一種大型可互動電影來看待,就劇情觀感來說《漫威蜘蛛俠2》和前代實際上差不多,沒有大的突破。如果再做個跨作品對比,我認為有些借鑑託比版《蜘蛛俠》的劇情模版,但遠比荷蘭弟版《蜘蛛俠》觀感要強。儘管劇情中有些對於彼得帕克的塑造會令一些粉絲不滿意,但所幸的是並沒有像《最後生還者2》一樣存在巨大的爭議雷點。

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本作採用雙線混合敘事,帕克線主要講述前代主角彼得帕克無法平衡普通人的生活與蜘蛛俠身份帶來的使命感,導致工作丟失,房貸還不起,還要時常面對JJ的詆譭與社會的不理解,最終在各種壓力與事件導致下被共生體毒液寄生,性格變極端,最終對昔日友人“刀劍相向”

而另一條邁爾斯線,則講述作為新人蜘蛛俠,邁爾斯如何一步步走向成熟,並在面對落難的殺父仇人時,內心陷入了救與不救的糾結,屋漏偏逢連夜雨,人生導師彼得帕克也因共生體寄生性情大變,無法給予自己人生建議,而且還對自己拳腳相加。

上面只是我大體一說,不能涉及詳細劇透,所以省略了很多關鍵點和關鍵人物,總之,就是很標準的超英故事模板。

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本作遊戲通關時長大概在15小時左右,雖說比前作略短,但任務設計的可玩性上升了一個臺階,前作中為了防止玩家一直重複蕩蛛絲—戰鬥—蕩蛛絲—戰鬥這個過程導致審美疲勞,所以加入了小遊戲任務來調節玩家口味,而在本作當中,這種小遊戲超級加倍,不僅有類似前作的拼圖,還有消消樂,甚至“節奏大師”。

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我個人覺得設計最出彩的還是蜘蛛機器人潛行任務那一關卡,前作中蜘蛛機器人雖說也有登場,但功能玩法很單一,而這次它不僅可以發射蛛絲,甚至還可以飛行與發射激光,簡直太炫酷了。

但比較遺憾的操控中的蜘蛛機器人並不能對敵人造成傷害,我建議失眠組可以考慮在《蜘蛛俠3》中加入蜘蛛機器人與敵方機械戰鬥的任務,不同的蜘蛛機器人有不同的能力,可以隨著收集解鎖,畢竟誰不喜歡電子寶可夢呢?

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最後再說一下支線,本作的支線進步明顯,不再像前作一樣白開水,其中最令我動容的一條支線是有關於前作中讓我們抓鴿子老哥的,具體不劇透了,只能說淚腺給我拉滿了。但有些支線內容因為文化差異,我們可能get不到其中的內容。

比如邁爾斯任務中有一條支線,以找尋失竊的樂器為切入點,最後引出上世紀七八十年代少數族裔音樂家面對歧視的情況下,依舊創作了眾多音樂藝術的故事,大概是這樣。但作為一名土生土長的中國人,這條支線我理解起來都比較困難,更別提gte到其中的內核了,總之我在過程中只想快進。

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我能感覺到失眠組在盡力尋求劇情講述上的突破,但實際上任務模板與前作沒有本質區別,只不過目前這種任務模式與故事闡述方式也沒有硬傷,且前作中玩久了容易疲勞的瑕疵也被盡力彌補,失眠組雖然沒有突破,但也沒有陷入為改而改的陷阱,這點值得肯定。

戰鬥

本作的戰鬥系統在前作的基礎上進行了部分改進,普通攻擊、閃避、發射蛛絲等與前作一致,但砍掉了戰衣專屬技能,改為角色專屬技能,到主線劇情結束,帕克一共可以解鎖10個專屬技能,邁爾斯為7個,技能裝備欄的上限為4格,也就是說玩家們可以根據自己的喜好與打法在多個技能中選擇4個裝備,此外本作還將蜘蛛裝置從8個砍為了4個,分別為:可以發射電擊攻擊的“彈射出擊”、將多個敵人聚攏放電的“蛛網捕手”、可以造成範圍攻擊的“音爆”、以及輔助發射蛛絲的跳跳蛛網。

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如果說前作的戰鬥攻擊是以蜘蛛裝置為主,戰衣技能為輔的話,那本作中蜘蛛裝置與角色技能的使用率則至少五五分,看得出來失眠組在技能設計上下了不少功夫,甚至於寧願閹割掉幾個前作中廣受好評的蜘蛛裝置以達到兩者之間的使用平衡,最後再配上兩人的專屬終結技,玩家可以享受到比前作還要豐富的戰鬥方式。

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問題也有,比如《漫威蜘蛛俠2》徹底更改了技能與裝置的按鍵邏輯,這種改進對於剛剛重溫過的一代的老玩家(比如我)來說是災難性的,而且失眠組將這兩者的釋放按鍵搞得很相似,就比如釋放技能需要按住手柄的L1鍵,然後按×○□△選擇,釋放裝置需要按住R1鍵,然後按×○□△選擇,這種釋放佈局使得複雜性相較一代上升不少,並且在戰鬥那種注意力高度集中的狀態下,就導致按不對的情況時有發生。

另外還值得一提的是新增了格擋功能,大體來說有點像“魂”中的玩法,格擋可以減低傷害,且如果使出完美格擋不僅可以抵消傷害,還可以進行反擊,甚至於一些敵人的招式用閃避是極難躲掉的,只能格擋,也就是說相較前作鼓勵閃避,本作更鼓勵格擋,這對於老玩家而言可能不太習慣,我依然習慣於用閃避來躲掉敵人的攻擊,但正如前文提到的,有些招式不鼓勵閃避,只鼓勵格擋,所以就導致閃避後依然會被擊中,挫敗感很強。

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整體來說,我認為本作的戰鬥系統雖然更加豐富,但有些過於複雜,不僅僅是對老玩家不友好,很多新玩家也經常搞混按鍵,導致操作起來沒有前作那麼順滑。我個人建議失眠組如果能在《蜘蛛俠3》中加強技能養成的同時,簡化操作邏輯,那無疑會使這套戰鬥系統更加完美。



改進    

如果你問我《蜘蛛俠2》中最顯著的改進是什麼,那我的答案是:刪掉了許多反人類玩法,比如“抓鴿子”。

其實不止抓鴿子,前作中多到冗雜的收集,也就是俗稱的“清問號”也大幅度改進,雖說本作的玩法與前作一脈相承,依舊保留了“清問號”這一傳統,但這次失眠組明顯收斂了很多,收集一共89個,而前作當中僅揹包收集這一項就55個......

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還有每個區域必須等待犯罪任務觸發,並且全部清理掉後才能獲得全收集成就,而本作中雖然依舊有犯罪任務的觸發,但不再計入到獎盃系統當中,玩家再也不用為了白金無所事事在地圖中盪來盪去,只為等一個犯罪任務......

還有潛行這個讓前作幾乎所有玩家都深惡痛絕的玩法,前一秒你作為蜘蛛俠秒天秒地,面對十幾個歹徒也毫不懼色,後一秒突然讓你不得大殺四方,必須去跟敵人躲貓貓收集情報,一旦被發現就任務失敗,這種生硬的轉變真是讓我無所適從,這裡點名批評《蜘蛛俠1》的MJ潛行任務。

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估計是玩家批評聲太大,失眠組對潛行這一玩法進行了升級改進,而他們改進的方法是——加強MJ!沒錯,本作依然有MJ的潛行關卡,但不會因為被敵人發現而導致任務失敗,反而可以與敵人正面對決,直接用電擊槍將其幹暈,一路莽到通關,更生草的是這把槍到了遊戲後期進行了史詩升級,蜘蛛俠四五下都打不死的敵人,MJ可以兩槍乾死.......

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這次玩法的改進我認為雖然依舊沒有擺脫上一代的路子,但體驗感明顯好了很多,甚至有些地方我還沒玩爽。建議下一部把潛行戰神MJ整成常駐角色。


畫面優化

作為基於PS5製作的新世代遊戲,《蜘蛛俠2》最直觀的提升自然是畫面,更精細的建模,更出色的光影,更真實的細節都彷彿讓我來了到了一個真實的紐約。

我記得在《蜘蛛俠1》發售前曾發生過實際遊戲畫面相較預告片縮水的小插曲,但本次《蜘蛛俠2》的實機畫面與預告可謂是:所見即所得,絲毫不存在預告騙。

我覺得這個這方面直接用圖片對比直觀一些,所以請看圖吧:

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前作


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本作


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前作


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本作


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前作


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本作


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前作


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本作


《蜘蛛俠2》提供了兩個模式:保真與性能。

兩者的優化都十分到位,保真模式可以在4K分辨率(動態)下以30幀運行,而性能模式則是在1440p分辨率(動態)下以60幀運行,全局強制開啟光錐,但基本都沒有什麼嚴重掉幀的場景。我個人更推薦性能模式,雖然分辨率下降,但遊戲整體流暢度上升了一個臺階,就比如在畫質模式下轉動鏡頭畫面會有明顯的模糊,而性能模式下轉動鏡頭畫面依然絲滑如故。

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如果說還有什麼值得優化改進的地方,那我認為就是NPC的AI與某些小BUG可以修一下,我在遊玩過程中遇到過幾次NPC宕機的場景,比如我在打鬥過程中,這個NPC就跟沒事人一樣坐在椅子上聽音樂,難道不應該快些跑開嗎?總不能是大場面見多了懶得躲了吧。

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還有在蜘蛛機器人潛入關卡中,我就站著讓敵人對我開槍,結果他們一發都沒中,槍法堪比克隆人士兵,並且還一邊開槍一邊給自己打氣“別慌!”“穩住,你能行的!”弄得我一時之間不知道失眠組是故意的還是不小心的......

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還有些戲劇效果很強的BUG,比如這個將敵人打倒後,他直接開啟了上天遁地模式,並且進入過場動畫後他依然在BUG持續中:

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還有這個路人NPC,這次他知道躲了,但卻浮空了......:

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不過基本都是些小BUG,不影響遊玩,整場通關下來只遇到過一次閃退的bug,但《蜘蛛俠2》的自動存檔點位比較多,不用擔心沒有及時手動存檔導致丟失的問題。


地圖

本作地圖比前代大了一倍,除了曼哈頓區以外還增加了皇后區與布魯克林區。雖說地圖得到了擴充,但因為並沒有在新地圖增添什麼新玩法,所以我個人感覺除了可以看風景與蕩蛛絲的場景變多外,並沒有特殊的感覺,甚至有幾次主線推進是在新場景,但直到我打開全景地圖的那一刻我才察覺到這一點。

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總而言之我認為這次地圖擴大一倍實際上比較雞肋,我並沒有因此體驗到一些與前作不一樣的地方,唯一讓覺得我眼前一亮的就是新增的蛛網滑翔翼,因為曼哈頓區與新增的布魯克林和皇后區之間隔著伊斯特河,如果依舊用蕩蛛絲的方法那移動地點非常有限,只有那幾座橋,而爬到高處,用蛛網滑翔,一躍而起,再飛個加速風道,那種感覺簡直爽到不可描述。並且滑翔模式全圖可用,可以與蕩蛛絲隨時切換,並且市區內也有隨處可見的加速和上升風場,只不過操控要求比蕩蛛絲要高一些。

我知道這時候有玩家會提問:穿行為什麼非要蕩過去或飛過去?而不是快速移動?好問題,這就來到了我想說的最後一個方面,無縫傳送。

相信很多玩家在之前的預告和實機視頻中就已經知道了這個功能,簡而言之就是依託PS5強大的集成式I/O技術,《蜘蛛俠2》可以實現全圖傳送,並且無縫無加載,而前作即使在PS5上運行,傳送到固定點也需要十秒鐘左右,傳送技術上的進步可謂是本作最令人驚歎的。

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但有個問題,《蜘蛛俠2》的無縫傳送功能在遊戲前期並不能隨心所欲的使用,而是需要解鎖,只有當玩家將一塊區域內的收集等級達到2才能解鎖該區域的傳送功能,也就是說如果你想實現全圖無縫傳送,那麼你要依次將十四個區域的收集等級到達2.......除此之外《蜘蛛俠2》還取消了一代當中的固定傳送點,換句話說就是如果你想到一個任務點,而所在的區域等級你沒有達到2,並且距離你還很遠的話,那麼恭喜你,可以選擇蕩過去或者滑翔過去,想傳送?沒門!

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希望失眠組能在《漫威蜘蛛俠3》中找到地圖探索的突破點,如果繼續這樣擴充地圖面積而沒有實際內容填充的話,我認為除了徒增製作時間沒有任何意義,至於無縫加載確實又爽又驚豔,毫無疑問極大提升了遊戲體驗,要是能在前期把固定傳送點還給我就更好了!

結語:

如果讓我評價《漫威蜘蛛俠2》的話,我認為本作絕對配得上近十年最好的超英遊戲這個稱號,更大的場面,更爽的戰鬥,更真實的畫面,幾乎無縫的加載,無一不在告訴玩家這是一款2023年技術力頂尖的3A大作,但相較2018年《漫威蜘蛛俠1》那種橫空出世的驚豔感來說,本作在技術的上進步遠大於遊戲本身的創新。

如果你是蜘蛛俠粉絲,那本作一定是你不容錯過的遊戲,如果你是一名剛剛入坑不久的新玩家,那本作也將給你的遊戲之旅開個好頭,如果你對此類遊戲不感興趣,但正值遊戲空窗期,那《漫威蜘蛛俠2》絕對不會令你失望!

綜上所述,我給出的分數為:9分

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