《漫威蜘蛛侠2》到底哪里值得被吹爆?又有哪些遗憾等待填补?


3楼猫 发布时间:2023-10-25 10:03:19 作者:老猫和一修 Language

作者:齐格飞

声明:本文首发于公众号老猫和一修


说起超英游戏,在2018年之前大多数玩家都会想起根据DC漫画改编的《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲,而漫威当时正在电影界大杀四方,漫画销量也压DC一头,但唯独游戏领域拉了胯,咱作为虫粉兼半个漫威粉,当时真是羡慕的不行。

而2018年之后,当玩家再提起超英游戏的时候,《漫威蜘蛛侠》的名字也成为了其中不可或缺的一环。如今时隔五年,其续作《漫威蜘蛛侠2》一经发售就延续了前作好评如潮的口碑,我也在爆肝两天之后通过,用一句话评价就是:爽到了极致。

但进入圣人模式之后,大脑会不由自主的进行回溯,诚然这是一部比前作更完美的游戏,但却又美中不足,下面我将从:剧情、战斗、改进、画面优化、地图等几个方面阐述下本人对于《漫威蜘蛛侠2》的一些主观评测。

《漫威蜘蛛侠2》到底哪里值得被吹爆?又有哪些遗憾等待填补?-第0张

剧情(有略微剧透)

不知道其他玩家如何,我是一直将《漫威蜘蛛侠》系列游戏当做一种大型可互动电影来看待,就剧情观感来说《漫威蜘蛛侠2》和前代实际上差不多,没有大的突破。如果再做个跨作品对比,我认为有些借鉴托比版《蜘蛛侠》的剧情模版,但远比荷兰弟版《蜘蛛侠》观感要强。尽管剧情中有些对于彼得帕克的塑造会令一些粉丝不满意,但所幸的是并没有像《最后生还者2》一样存在巨大的争议雷点。

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本作采用双线混合叙事,帕克线主要讲述前代主角彼得帕克无法平衡普通人的生活与蜘蛛侠身份带来的使命感,导致工作丢失,房贷还不起,还要时常面对JJ的诋毁与社会的不理解,最终在各种压力与事件导致下被共生体毒液寄生,性格变极端,最终对昔日友人“刀剑相向”

而另一条迈尔斯线,则讲述作为新人蜘蛛侠,迈尔斯如何一步步走向成熟,并在面对落难的杀父仇人时,内心陷入了救与不救的纠结,屋漏偏逢连夜雨,人生导师彼得帕克也因共生体寄生性情大变,无法给予自己人生建议,而且还对自己拳脚相加。

上面只是我大体一说,不能涉及详细剧透,所以省略了很多关键点和关键人物,总之,就是很标准的超英故事模板。

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本作游戏通关时长大概在15小时左右,虽说比前作略短,但任务设计的可玩性上升了一个台阶,前作中为了防止玩家一直重复荡蛛丝—战斗—荡蛛丝—战斗这个过程导致审美疲劳,所以加入了小游戏任务来调节玩家口味,而在本作当中,这种小游戏超级加倍,不仅有类似前作的拼图,还有消消乐,甚至“节奏大师”。

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我个人觉得设计最出彩的还是蜘蛛机器人潜行任务那一关卡,前作中蜘蛛机器人虽说也有登场,但功能玩法很单一,而这次它不仅可以发射蛛丝,甚至还可以飞行与发射激光,简直太炫酷了。

但比较遗憾的操控中的蜘蛛机器人并不能对敌人造成伤害,我建议失眠组可以考虑在《蜘蛛侠3》中加入蜘蛛机器人与敌方机械战斗的任务,不同的蜘蛛机器人有不同的能力,可以随着收集解锁,毕竟谁不喜欢电子宝可梦呢?

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最后再说一下支线,本作的支线进步明显,不再像前作一样白开水,其中最令我动容的一条支线是有关于前作中让我们抓鸽子老哥的,具体不剧透了,只能说泪腺给我拉满了。但有些支线内容因为文化差异,我们可能get不到其中的内容。

比如迈尔斯任务中有一条支线,以找寻失窃的乐器为切入点,最后引出上世纪七八十年代少数族裔音乐家面对歧视的情况下,依旧创作了众多音乐艺术的故事,大概是这样。但作为一名土生土长的中国人,这条支线我理解起来都比较困难,更别提gte到其中的内核了,总之我在过程中只想快进。

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我能感觉到失眠组在尽力寻求剧情讲述上的突破,但实际上任务模板与前作没有本质区别,只不过目前这种任务模式与故事阐述方式也没有硬伤,且前作中玩久了容易疲劳的瑕疵也被尽力弥补,失眠组虽然没有突破,但也没有陷入为改而改的陷阱,这点值得肯定。

战斗

本作的战斗系统在前作的基础上进行了部分改进,普通攻击、闪避、发射蛛丝等与前作一致,但砍掉了战衣专属技能,改为角色专属技能,到主线剧情结束,帕克一共可以解锁10个专属技能,迈尔斯为7个,技能装备栏的上限为4格,也就是说玩家们可以根据自己的喜好与打法在多个技能中选择4个装备,此外本作还将蜘蛛装置从8个砍为了4个,分别为:可以发射电击攻击的“弹射出击”、将多个敌人聚拢放电的“蛛网捕手”、可以造成范围攻击的“音爆”、以及辅助发射蛛丝的跳跳蛛网。

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如果说前作的战斗攻击是以蜘蛛装置为主,战衣技能为辅的话,那本作中蜘蛛装置与角色技能的使用率则至少五五分,看得出来失眠组在技能设计上下了不少功夫,甚至于宁愿阉割掉几个前作中广受好评的蜘蛛装置以达到两者之间的使用平衡,最后再配上两人的专属终结技,玩家可以享受到比前作还要丰富的战斗方式。

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问题也有,比如《漫威蜘蛛侠2》彻底更改了技能与装置的按键逻辑,这种改进对于刚刚重温过的一代的老玩家(比如我)来说是灾难性的,而且失眠组将这两者的释放按键搞得很相似,就比如释放技能需要按住手柄的L1键,然后按×○□△选择,释放装置需要按住R1键,然后按×○□△选择,这种释放布局使得复杂性相较一代上升不少,并且在战斗那种注意力高度集中的状态下,就导致按不对的情况时有发生。

另外还值得一提的是新增了格挡功能,大体来说有点像“魂”中的玩法,格挡可以减低伤害,且如果使出完美格挡不仅可以抵消伤害,还可以进行反击,甚至于一些敌人的招式用闪避是极难躲掉的,只能格挡,也就是说相较前作鼓励闪避,本作更鼓励格挡,这对于老玩家而言可能不太习惯,我依然习惯于用闪避来躲掉敌人的攻击,但正如前文提到的,有些招式不鼓励闪避,只鼓励格挡,所以就导致闪避后依然会被击中,挫败感很强。

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整体来说,我认为本作的战斗系统虽然更加丰富,但有些过于复杂,不仅仅是对老玩家不友好,很多新玩家也经常搞混按键,导致操作起来没有前作那么顺滑。我个人建议失眠组如果能在《蜘蛛侠3》中加强技能养成的同时,简化操作逻辑,那无疑会使这套战斗系统更加完美。



改进    

如果你问我《蜘蛛侠2》中最显著的改进是什么,那我的答案是:删掉了许多反人类玩法,比如“抓鸽子”。

其实不止抓鸽子,前作中多到冗杂的收集,也就是俗称的“清问号”也大幅度改进,虽说本作的玩法与前作一脉相承,依旧保留了“清问号”这一传统,但这次失眠组明显收敛了很多,收集一共89个,而前作当中仅背包收集这一项就55个......

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还有每个区域必须等待犯罪任务触发,并且全部清理掉后才能获得全收集成就,而本作中虽然依旧有犯罪任务的触发,但不再计入到奖杯系统当中,玩家再也不用为了白金无所事事在地图中荡来荡去,只为等一个犯罪任务......

还有潜行这个让前作几乎所有玩家都深恶痛绝的玩法,前一秒你作为蜘蛛侠秒天秒地,面对十几个歹徒也毫不惧色,后一秒突然让你不得大杀四方,必须去跟敌人躲猫猫收集情报,一旦被发现就任务失败,这种生硬的转变真是让我无所适从,这里点名批评《蜘蛛侠1》的MJ潜行任务。

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估计是玩家批评声太大,失眠组对潜行这一玩法进行了升级改进,而他们改进的方法是——加强MJ!没错,本作依然有MJ的潜行关卡,但不会因为被敌人发现而导致任务失败,反而可以与敌人正面对决,直接用电击枪将其干晕,一路莽到通关,更生草的是这把枪到了游戏后期进行了史诗升级,蜘蛛侠四五下都打不死的敌人,MJ可以两枪干死.......

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这次玩法的改进我认为虽然依旧没有摆脱上一代的路子,但体验感明显好了很多,甚至有些地方我还没玩爽。建议下一部把潜行战神MJ整成常驻角色。


画面优化

作为基于PS5制作的新世代游戏,《蜘蛛侠2》最直观的提升自然是画面,更精细的建模,更出色的光影,更真实的细节都仿佛让我来了到了一个真实的纽约。

我记得在《蜘蛛侠1》发售前曾发生过实际游戏画面相较预告片缩水的小插曲,但本次《蜘蛛侠2》的实机画面与预告可谓是:所见即所得,丝毫不存在预告骗。

我觉得这个这方面直接用图片对比直观一些,所以请看图吧:

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前作


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本作


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前作


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本作


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前作


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本作


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前作


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本作


《蜘蛛侠2》提供了两个模式:保真与性能。

两者的优化都十分到位,保真模式可以在4K分辨率(动态)下以30帧运行,而性能模式则是在1440p分辨率(动态)下以60帧运行,全局强制开启光锥,但基本都没有什么严重掉帧的场景。我个人更推荐性能模式,虽然分辨率下降,但游戏整体流畅度上升了一个台阶,就比如在画质模式下转动镜头画面会有明显的模糊,而性能模式下转动镜头画面依然丝滑如故。

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如果说还有什么值得优化改进的地方,那我认为就是NPC的AI与某些小BUG可以修一下,我在游玩过程中遇到过几次NPC宕机的场景,比如我在打斗过程中,这个NPC就跟没事人一样坐在椅子上听音乐,难道不应该快些跑开吗?总不能是大场面见多了懒得躲了吧。

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还有在蜘蛛机器人潜入关卡中,我就站着让敌人对我开枪,结果他们一发都没中,枪法堪比克隆人士兵,并且还一边开枪一边给自己打气“别慌!”“稳住,你能行的!”弄得我一时之间不知道失眠组是故意的还是不小心的......

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还有些戏剧效果很强的BUG,比如这个将敌人打倒后,他直接开启了上天遁地模式,并且进入过场动画后他依然在BUG持续中:

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还有这个路人NPC,这次他知道躲了,但却浮空了......:

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不过基本都是些小BUG,不影响游玩,整场通关下来只遇到过一次闪退的bug,但《蜘蛛侠2》的自动存档点位比较多,不用担心没有及时手动存档导致丢失的问题。


地图

本作地图比前代大了一倍,除了曼哈顿区以外还增加了皇后区与布鲁克林区。虽说地图得到了扩充,但因为并没有在新地图增添什么新玩法,所以我个人感觉除了可以看风景与荡蛛丝的场景变多外,并没有特殊的感觉,甚至有几次主线推进是在新场景,但直到我打开全景地图的那一刻我才察觉到这一点。

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总而言之我认为这次地图扩大一倍实际上比较鸡肋,我并没有因此体验到一些与前作不一样的地方,唯一让觉得我眼前一亮的就是新增的蛛网滑翔翼,因为曼哈顿区与新增的布鲁克林和皇后区之间隔着伊斯特河,如果依旧用荡蛛丝的方法那移动地点非常有限,只有那几座桥,而爬到高处,用蛛网滑翔,一跃而起,再飞个加速风道,那种感觉简直爽到不可描述。并且滑翔模式全图可用,可以与荡蛛丝随时切换,并且市区内也有随处可见的加速和上升风场,只不过操控要求比荡蛛丝要高一些。

我知道这时候有玩家会提问:穿行为什么非要荡过去或飞过去?而不是快速移动?好问题,这就来到了我想说的最后一个方面,无缝传送。

相信很多玩家在之前的预告和实机视频中就已经知道了这个功能,简而言之就是依托PS5强大的集成式I/O技术,《蜘蛛侠2》可以实现全图传送,并且无缝无加载,而前作即使在PS5上运行,传送到固定点也需要十秒钟左右,传送技术上的进步可谓是本作最令人惊叹的。

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但有个问题,《蜘蛛侠2》的无缝传送功能在游戏前期并不能随心所欲的使用,而是需要解锁,只有当玩家将一块区域内的收集等级达到2才能解锁该区域的传送功能,也就是说如果你想实现全图无缝传送,那么你要依次将十四个区域的收集等级到达2.......除此之外《蜘蛛侠2》还取消了一代当中的固定传送点,换句话说就是如果你想到一个任务点,而所在的区域等级你没有达到2,并且距离你还很远的话,那么恭喜你,可以选择荡过去或者滑翔过去,想传送?没门!

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希望失眠组能在《漫威蜘蛛侠3》中找到地图探索的突破点,如果继续这样扩充地图面积而没有实际内容填充的话,我认为除了徒增制作时间没有任何意义,至于无缝加载确实又爽又惊艳,毫无疑问极大提升了游戏体验,要是能在前期把固定传送点还给我就更好了!

结语:

如果让我评价《漫威蜘蛛侠2》的话,我认为本作绝对配得上近十年最好的超英游戏这个称号,更大的场面,更爽的战斗,更真实的画面,几乎无缝的加载,无一不在告诉玩家这是一款2023年技术力顶尖的3A大作,但相较2018年《漫威蜘蛛侠1》那种横空出世的惊艳感来说,本作在技术的上进步远大于游戏本身的创新。

如果你是蜘蛛侠粉丝,那本作一定是你不容错过的游戏,如果你是一名刚刚入坑不久的新玩家,那本作也将给你的游戏之旅开个好头,如果你对此类游戏不感兴趣,但正值游戏空窗期,那《漫威蜘蛛侠2》绝对不会令你失望!

综上所述,我给出的分数为:9分

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