一次又一次的死亡,積累了不同的經驗。甚至下意識知道該在什麼節點選擇哪些選項,當死亡第十次之後,在沒有遇到新劇情之前更多的是麻木。
前期與“父親”親密只是為了拿到傳家寶,得之棄之,與“母親”喝茶也不過為了寥寥無幾的體力——我甚至不曾記得女主的名字,與之開心也只是為了利用。
日復一日,年復一年——“喝茶、買糖、應聘、飲酒、吃飯、打工,各個師傅走一遭,與之錢財得其精華……”,每一處BOSS都讓我提心吊膽,一件紅裝便讓我悵然若失。
獸人BOSS我之前是從未遇過的,擔心有所變故,還是去了其他世界參考了其他勇者的記錄
“至少400戰鬥力……”——我不禁變得更加緊張。
騎士長髮給我的最後一封留別信,甚至比魔晶的進度還讓我覺得惶恐不安;最後幾日的捷報,萬人空巷,但我是明白的,作為慕名轉生第十六次的我,唯有我上前線才可能真的傳來捷報。
還是僥倖心理,騎士長大概已經戰死了吧,杳無音信。我本來還想再拖幾日,能力數值破百再去討伐魔王,心心念念騎士長再撐幾日,可依舊遲了一步,憤慨、激昂、不管不顧,代入感一旦上來了就讓人難以逃離,索性放手一搏……
還是輸了啊,沒想到魔王還可以二階變化,幸虧前幾世的主角光環讓我連續復活才得以歸還。
說實話,最後的選擇——雲遊四海或是同良人新生,短暫的猶豫,還是堅定了初心,到底應該去看看世界的真相啊……
真是驚心動魄的一場旅行,真是不錯的Rogue-Like遊戲啊。情節跌宕起伏讓人流連忘返,多重詞條組合讓人有了更多的以巧勝強的快感,在緊張與不安中與不同地域的BOSS對決,在冒險與謹慎中忐忑不安,對我這種喜歡看劇情的人來說體驗感真的很不一樣,另一方面也滿足了一直以來有些乾涸的中二之魂。
詞條擴充、細節打磨自不必說,希望作者能更豐富邊角角色的性格、形象以及影響主線劇情的不同節點的多樣化人物發展——例如劇情中女二的故事,如果擦肩而過了之後呢?會不會敵對?會不會誤入歧途?會不會有不一樣的遭遇?我第一次知道女二還可以放棄的時候,真的很期待後期再次見到她,結果就真的沒有了,有點失落。
期待正式的作品與更多更豐富的劇情中其他的傳奇人物要是能擴充一下他們生前身後的故事就更好了,至於各個BOSS,我看到了一些性格渲染,既然有,不妨再大肆展開一下。
太期待之後的作品了,要是突破了世界等級之後有更不同的劇情就更好了,不一定非得是拯救一般人類的世界。加油,我會持續關注這個遊戲的,太感謝作者做出這樣的遊戲。
