沒有哪個男孩生來的目標是買車買房,他們或許也曾有過征服世界、登頂為王的夢想,但在經歷了生活的拷打後,柴米油鹽成了主旋律,夢想最後也變成了一場夢。能在茶餘飯後的空閒時間裡,來上一局《帝國時代4》戰役,那個曾夢想仗劍走天涯的大孩子,似乎找回了初心。
遊戲相關
《帝國時代》系列歸屬於微軟旗下,是知名的RTS類型遊戲。在距離《帝國時代III》發行已經過去了十六年,微軟協手“水雷工作室”帶來全新續作《帝國時代IV》。
該工作室以製作精品RTS遊戲而出名,包括《家園》系列、《戰錘40K:戰爭黎明》系列和《英雄連》系列,都出自它們的手。
核心內容
老玩家可以忽略這一塊,畢竟核心內容都是老生常談的了。
和歷代作品相比,《帝國時代4》的玩法變動並不大,依舊是熟悉的資源採集+設施建設+解鎖科技,老玩家幾乎無需適應就能熟練掌握。而且它並不像2K的《文明》系列,沒有那種複雜的經濟計算體系,不需要時刻盯著各項數值,對於新玩家的入門也較為友好。
將CG動畫與現實圖景結合,構成章節的過場動畫,這一設定是我非常喜歡的,無需身臨其境也就觀摩當前的戰爭實況。除此之外,戰役間過場穿插的紀錄片也相當硬核,為那些缺乏知識的玩家科普內容,妥妥的是“買紀錄片送遊戲了”。
唯一需要吐槽的是遊戲畫面,頗有一種二十年前的氣息,初見時我甚至覺得是不是開錯了遊戲。對於這種即時戰略遊戲,精細建模並非必需品,如果廠商能提供自然更好。
個人觀點
作為一名中國人,我肯定是推薦大家體驗中國文明的,能體驗從唐到明的中世紀大跨越,儘管難度係數不低。
比起其它文明,中國的建造速度會快上一倍,“基建狂魔”完美復刻,能很早就建立起經濟優勢。兵種方面比起其它文明要極端一些,需要先投入大量資源升級朝代,才能換來可觀的增益效果,屬於“養兵千日用兵一時”的代表,那些不擅長運營的玩家可能就倒在了黎明前夕。
唐朝的兵種乏善可陳,而進入宋朝後建造靶場,能直接解鎖諸葛弩手,相當於加強版的弓箭手;在進入元朝時,還能解鎖擲彈兵。這兩個兵種都屬於極端類型的單位,弩手能收割輕甲單位,對於重甲單位的輸出可以忽略;擲彈兵能打出AOE傷害,但基礎數值低且距離短,使用場景侷限性強。
騎兵方面,重騎兵能在升級後有高昂的抗打擊能力。而元朝的特色“火長矛騎兵”相對更有意思,基礎屬性一般,但極高的輸出能力讓它能擔當特殊兵種,進可單換重騎兵,退亦能偷襲羸弱的攻城器械或敵人後方,屬實全能。
至於時代特色,個人覺得最有意思的非“朝廷命官”莫屬。命官屬於工人單位,能提高工場的生產效率,而且它還能憑空收取稅金來補貼財政。如果你覺得朝廷命官的增益還不夠好,修造翰林院就能提高朝廷命官的工作效率,堪稱是工頭學院了。
除了以上這些,特色建築“長城門樓”也是我比較喜歡和推薦的,能增加防禦建築的生命值,附帶可以提升附近單位的傷害。在歷史上,長城僅用於抵禦外敵入侵和敵情信息傳遞;但在《帝國時代4》中,你可以把長城建到敵人的據點門前,騎臉輸出,前提是能先頂住對面的衝擊。
以其它文明相比,中國文明的特殊兵種數量是最多的,更加功能化,且遵循高投入高產出的原則,朝代給兵種帶來的增益非常可觀。這個文明的強度可以去到一定高度,但需要應付發展期間的很多問題,如何選擇就因人而異了。
一週年大更新
在發稿前的2022.10.25,恰逢《帝國時代4》迎來一週年大更新,這裡簡略介紹一下內容(均可免費體驗)。本次更新帶來了兩個全新的文明:奧斯曼、馬裡
奧斯曼文明可建造軍事學院,能以特定速率免費產出符合時代的兵種;訓練產出的單位,可以為帝國議會增加經驗值,能用來解鎖各項黑科技;
馬裡文明更像是現代版的非洲部落,它們能從金礦中持續不斷地獲取黃金,哪怕礦藏儲備枯竭;可通過消耗黃金實現肉類自動生產,還可以向路過的商隊索取賦稅...
從實際遊玩來看,這兩個文明基本對應了現行的主流玩法:爆兵/屯田。奧斯曼文明屬於軍事文明,進入後期能提升高級兵的生產速率,擅長一波流帶走比賽;而馬裡文明更像農耕文明,資源充足且非常擅長收集,能在資源消耗的拉鋸戰中屹立不倒。
遊玩總結
《帝國時代4》無疑是一款成功的傳統RTS遊戲,它不僅維持了整個系列的核心玩法,也將古文明的歷史厚重感很好地表現了出來。通過原汁原味的設計和畫面,新老玩家都能感受到來自系列作品的經典氣息。但在RTS遊戲日漸式微的今天,指望一款優質作品來挽救頹勢,顯然是不理智的。
該類型的遊戲也曾經是遊戲市場的主力,包括紅極一時的《星際爭霸》、《紅色警戒》、《魔獸爭霸》等,這些遊戲構成了很多人的童年/青春回憶。但近些年,“快餐遊戲”變成了主流,偏娛樂類型的RTS遊戲也分走了不少市場份額,傳統RTS逐漸衰落。
歷史是一個輪迴,我相信傳統rts的頹勢只是暫時的。總有一天它們會再次煥發生機,為那些喜歡即時戰略遊戲的玩家送去歡樂,這一切就留待時間來證明吧。