【不動的大圖書館】系列,其意主要在於記錄作者所體驗或瞭解過的遊戲、動漫、小說等相關內容,該系列將對以上內容進行遊戲篇、動漫篇、小說篇的分類記錄於系列之中,或短評,或介紹,或雜談,或推薦,或不推,這些均可能帶有一定的個人主觀判斷,如有錯誤之處,請諸位多多指點。此外,未來的收納內容不侷限於此,可能還會新增角色篇、音樂篇、手辦篇等等,未來可期。(PS:大概率作者犯懶,不會新增。)
作者很懶,隨便寫點,躺平真爽,無需多言,賢者時間,更新隨緣。
《塵封大陸》,一款由“DECK13”公司研發製作的動作類開放世界遊戲,這款開放世界遊戲,很罐頭化、很公式化、很清單化,整體上本人給予的評分僅僅是剛剛達到及格線的程度。遊戲能不能玩,還是能玩的,但是玩的爽不爽,可能就很看玩家的個人喜好了,但是原價199軟妹幣的價格,確實不太值得,建議還是等一手合適的折扣。
反抗神明暴政,世界屬於人類
《塵封大陸》所講述的故事,發生於一個神明統治下的人類文明。在上古時期,遠古的神明對於這片大陸上生活的人類持有兩種不同的態度。一派神明希望眾生平等,他們幫助人類鑄造神兵鎧甲,擺脫神明的束縛;另外一派神明則將手持武器的人類視為威脅,對人類進行掌控、奴役和壓迫。兩派的神明發生了爭執,並最終爆發了神戰。神戰期間,混沌之神鑄造出一件神器——“拳鎧”,威力堪比巔峰神明,於是手持神器的混沌之神向瑟洛斯——仇視人類的一派神明裡實力最頂端的存在——發起了挑戰,這一戰天翻地覆、山河變色,奈何瑟洛斯實力太強,他擊敗了混沌之神並將其囚禁於永不見天日的地方。隨著時間的流逝,這一段歷史早已消逝在歲月長河之中,人們也早已遺忘了混沌之神奈奧之命,世代被神明瑟洛斯所奴役。
神明瑟洛斯奴役著人類,讓人們匍匐於地上聽從他的旨意,如同螻蟻一般,卑躬屈膝,向神明獻上自己的生命。神明從不關心螻蟻的死活,只需要螻蟻們付出一切代價,為神明供奉世間的珍寶。此時的人類社會,階級制度也已經形成,以女王和宗教為首的統治階級,過著驕奢淫逸的腐朽生活,而下層人民則是隻有不管死活的奴役壓榨。此外,大陸上還有著大量被稱之為“妖靈”的恐怖怪物,不斷襲擊者弱小的人類。有壓迫便有反抗,在光明黯淡之下,一部分人們決定不再臣服、開始奮起反抗。這是一條通向死亡的道路,前方將有無數的生命被吞噬。但是橫豎都是個死,那就死之前也要幹翻這混蛋的世道和神明。反抗神明暴政,世界屬於人類。
動作戰鬥,時而爽快,時而不爽
這是一款基於開放世界的動作戰鬥遊戲,那麼動作這方面必須給予玩家較好的體驗。“DECK13”公司在17年和19年分別開發製作了類魂的開放世界動作冒險遊戲《迸發》的第一部和第二部,這兩款遊戲雖然評價不算太高,只有達到多半好評的程度,但是兩者在動作戰鬥方面,還是給予玩家一個較好的體驗。在此基礎上,本作雖然大幅度降低了動作戰鬥的難度,不再具備類魂標籤,但是動作戰鬥的製作基礎還是具備的,個人也確實覺得該作在動作戰鬥方面的體驗不差,是存在有一些的爽點和亮點的。
玩家在戰鬥中,使用“拳鎧”幻化的三類武器進行戰鬥,斷殺斧、飛沙鞭和刃沙爪,這三件武器玩家可以選擇兩件分別作為主、副武器裝備在身上。所有武器的攻擊很流暢,並且可以一直保持連續攻擊不中斷,沒有任何的停歇。這種攻擊形式,不像許多同為動作類的遊戲,打完一套基礎攻擊操作後,會出現一個短暫的僵直。同時,主武器、副武器的兩者之間的切換,一樣沒有任何停滯,非常的絲滑。因此,玩家只要操作得當,不被敵人攻擊打斷節奏,連綿不斷的攻擊敵人還是相當爽的。
遊戲中,玩家控制角色戰鬥的機制也很豐富,主、副武器不同招式的普通攻擊,翻滾閃避、跳躍突刺,名為“沙鎧”的格擋,施放精華石技能、釋放“碎擊”大招、使用幻偶等等。其中,有一項遊戲機制是玩家戰鬥的核心,貫穿絕大多數的戰鬥行為,即是“勁力”。勁力,通過擊中、擊敗敵人生成。積蓄勁力的數值越多,玩家的輸出傷害越高(負面效果受到的傷害也會提高)。其有點類似於一些遊戲中的連擊增傷機制,同樣是有時間限制的,玩家如果不能一直攻擊敵人,勁力會在一段時間後消失,效果不會永久保持。勁力的數值每當累積到一定程度,便會觸發武器的“躍升”,武器大小和威力都會發生量變突破到質變的變化,武器攻擊範圍和傷害都將大幅度提升,攻擊招式也會有所改變。此外,施放精華石技能、釋放“碎擊”大招同樣需要消耗勁力來實現。
“勁力”機制是在連續不斷攻擊基礎上,保證玩家戰鬥更痛快的一項內容。由於戰鬥難度不大,怪物防高血厚耐揍,又沒有魂遊戲中普通小怪兩三下就能錘死玩家的爆炸輸出,往往打怪都是同時一挑多隻怪物的被群毆戰鬥,所以玩家一直不斷攻擊積蓄勁力值是很容易的,玩家的武器“躍升”速度不慢。這也令玩家戰鬥越久,輸出越高,更主要的是武器的體型變得越來越多、越來越帥,從一把貼身砍柴小斧頭變成比人還高的巨斧,一把手臂長的短鞭變成三米的長鞭,確實酷。本作遊戲主打一個連續攻擊不停歇,烏拉烏拉烏拉的揍敵人,至於大招“碎擊”,消耗全部勁力攻擊敵人,消耗勁力越多,傷害越高,屬於收尾終結技。使用得當,驚天一擊,神擋殺神、魔擋滅魔;使用不當,從頭開始刮痧積蓄勁力。所以,帥歸帥、酷歸酷,“碎擊”使用要謹慎。
說完了動作戰鬥的不錯之處,那麼不爽之點則有以下幾點:
第一,《迸發2》中不少玩家不喜之處在於無腦堆怪,那麼《塵封大陸》這個開放世界裡的怪物數量,零零散散的,並不是很多,而且怪物的類型也都是來回數種,沒啥花樣。
第二,打各種Boss或者精英怪,難度不大,Boss的攻擊模板也很簡單,來回就那麼三板斧,但是每打一段時間Boss就召喚小怪出來騷擾玩家,就很煩。
滑沙,我喜歡,很上頭
雖說遊戲的基礎玩法是動作冒險遊戲,但是這個開放世界裡,充斥著各種各樣的跑酷競速的內容。玩家在地圖上,有大量的時間是需要進行跑圖的,而這一片大陸主要又是沙漠為主,為了增加跑圖的快樂,避免很多遊戲中出現的過度跑圖的重複內容,影響遊戲體驗,便將角色在沙地上快速奔跑的過程改成了“滑沙”這一操作,和雪地中滑雪類似。別說,這麼一改,滑沙的快樂也就來了,能夠滑沙的區域(地圖上是很多的)很有玩競速類遊戲的速度與激情。再加上游戲中探索地圖、完成任務、蒐集物品之類,需要各種跳躍、爬牆、空中衝刺等行動,遊戲又在一定程度上增加了跑酷的內容,也算是給空曠的世界中的跑路過程,帶來了一些不那麼枯燥無趣的感覺。其實個人覺得,遊戲把滑沙和跑酷等內容結合地圖場景,單獨挑出來再優化、改良一些機制,製作出一款類似《索尼克未知邊境》的開放世界遊戲,或許會有意外之喜。
開放世界,罐頭化、公式化、清單化
《塵封大陸》的主線劇情普普通通,主線的流程也就不到十個小時的體量,為了增加遊戲內容,便只能從開放世界中下手了。在這個開放世界中玩家能夠遊戲的內容,至少和主線劇情持平,想要全成就花費的時間只會更多。從小地圖中給予玩家的地圖標記和地圖內容,是可以看出大多數內容:(1)任務系列,各種支線(小)任務、拳鎧碎片蒐集;(2)地標系列,,鐵砧(存檔點、傳送點、升級點等功能)、瞭望點、沙地回想等地標的尋找和激活;(3)活動系列,野獸棲息地的寶箱挖掘、藏寶圖獲取和所記載的寶箱挖掘、封印圖騰的限時競速挑戰、聖地神祠的神像破壞、精英敵人的擊殺、遺忘古道的天路重現;(4)未在地圖顯示的常規內容,刷怪獲得經驗值、精華石(配方)的獲取、精華石鍛造和升級資源的採集、地圖寶箱的發現和開啟、地圖古物的蒐集、世界觀物品的蒐集。
以上內容添加到開放世界當中,確實滿滿當當的,確實量大管飽,整個小地圖上面分佈的各種圖標,雖談不上密密麻麻,但也基本上到處都是。然而,這樣的開放世界,只能說是一個罐頭、公式和清單,塞給玩家體驗,讓這個開放世界不顯得空空蕩蕩,讓主線劇情的流程顯得不是那麼短,讓玩家的遊戲時長能夠拖得更長,只是這些探索內容是否有趣、是否合適,那就是先做出來放進遊戲再說。
實際上,玩家探索這個開放世界會發現,全程基本都是一個味道,遊戲開始到最後的四張地圖,探索的內容都是重複的,或許第一張地圖給予玩家一定的新鮮感,願意主線之外多花費些時間探索,但是後續的地圖內容,新鮮感幾乎沒有,探索地圖反而有坐牢感,只想著抓緊時間做完主線結束遊戲。舉幾個很簡單的例子,地圖上一大堆寶箱,開出來的東西基本上還是一個個古物,和地圖上各種爬山涉水鑽洞上房子拾取的古物沒啥區別;遺忘古道重現古代機關道路之後,玩家需要做什麼,也不說個明白;封印圖騰的限時競速挑戰,需要玩家跑一大圈,越往後跑的路程越多,還沒什麼特別挑戰性,就是讓你跑路;各種支線(小)任務一大堆,基本都是打雜跑圖的任務,難度不大,就是要你到處跑……綜上總總,本作開放世界打上罐頭化、公式化、清單化的標籤完全不過分。
最後(綜合評價)
+動作戰鬥操作比較流暢,本人覺得戰鬥體驗還是有一定的爽點。
+遊戲戰鬥難度不大,不折騰人。
+以“勁力”為核心展開的一系列動作戰鬥機制,鼓勵玩家持續不斷攻擊,還是比較有特點。
+滑沙的速度與激情,有特色。
+遊戲場景的美術建模,個人覺得不算太差。
+大量的圖鑑系統,圖鑑黨給個好評。
+可以聯機,聯機還挺歡樂。
-平庸的主線劇情不好不壞,但是流程太短。
-Boss和精英怪戰鬥總是召喚小怪騷擾玩家,很煩。
-怪物的類型過少。
-罐頭化、公式化、清單化的開放世界,重複度太高,越往後探索越枯燥乏味。
-遊戲定價有些自信了。
-偶爾會出現遊戲卡頓。