《英雄連3》遊戲評測:十年鑄一劍,但劍刃似乎稍顯不夠鋒利


3樓貓 發佈時間:2023-03-14 15:15:13 作者:芷穆老師 Language

即時戰略最後堅守者之一

從早期《沙丘魔堡》和《命令與征服》等系列的驚豔世界,到後來暴雪兩大經典《星際爭霸》和《魔獸爭霸》掀起電競浪潮,再到現在不冷不熱的尷尬處境,即時戰略遊戲有過輝煌也有過沉寂。來自加拿大的Relic Entertainment公司,因為宣傳LOGO有個近似水雷的標誌,所以被玩家戲稱為《水雷社》。作為至今堅守即時戰略陣地的少數老牌廠家之一,水雷社曾經推出《家園》、《帝國時代》、《戰爭黎明》等眾多名作,而且一直嘗試在該類型的題材與玩法上追求更多突破。

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一個足以讓即時戰略老玩家感到振奮的著名LOGO,它屬於水雷社

對於創作來說,二戰歷史堪稱取材的寶庫。但是對於即時戰略遊戲來說,能讓人留下深刻印象的二戰題材作品卻不是太多。水雷社的《英雄連》初代問世於2006年,雖然在電競領域風頭不如其他主流項目,但是憑著對二戰戰場的出色演繹和特色玩法,依然贏得了眾多忠實粉絲(尤其是歷史迷和軍迷)。就在最近,系列第三作《英雄連3》正式發售,並且本作將會首次登陸主機平臺。此時比起前作已經過去了十年的時間,水雷社十年鑄劍到底拿出了一份什麼樣的成果,現在就讓我來為大家介紹一下。

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很多軍迷對星際魔獸不感興趣,他們想要的就是英雄連這種題材的戰略遊戲

本作是個怎麼樣的遊戲

對於沒玩過系列前作的新手來說,要先理解一個基本概念,那就是本作的作戰單位不像一般同類遊戲以個為單位,而是以班為單位。一個班由幾個士兵組成小隊,不同兵種的小隊自然具備不同的功能,但是某些兵種小隊在人數不足的時候會喪失機能。比如說,隊內只剩一人就開不動反坦克炮了,但是反坦克炮本身卻可能會被敵方搶佔!這種時候就必須讓小隊撤退到基地或者運兵車之類的輔助設施,然後補充隊內兵員才可以恢復正常行動——戰場上的榮耀來自整個小隊和集體,而非個人英雄主義,這就是《英雄連》名稱的意義所在。

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不同兵種小隊所擁有的的兵員數量也可能是不同的

一般來說,即時戰略遊戲的流程,都是圍繞著爭奪資源+生產單位+雙方攻防的程序來進行。英雄連3大體思路也近乎如此,但因為主打接近真實戰場的玩法,所以不會有什麼就地生產採礦車或苦工挖礦的事情,而是用小隊搶佔地圖上的資源點,資源點不僅會提供資源,而且還可能提升資源儲備上限(這點很重要)。資源主要分為三種:人力+彈藥+燃料。人力是基本的生產資料,彈藥則用於部隊火力的強化,燃料則主要用於生產裝甲部隊。三種資源的齊全和穩定供應,便是持續生產高質量兵力的關鍵。

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拾取彈藥箱也是搶奪資源點行動的一部分

跟大多數即時戰略遊戲一樣,英雄連3可以選擇單人劇情任務、遭遇戰、聯機遊戲這三大類遊戲模式。劇情任務分為意大利戰場(美軍PK德軍)和北非戰場(英軍PK德軍)兩條故事線,非常破天荒的加入了回合制戰略要素,具體玩法是我們可以建立各種連隊,以此保衛據點延長己方補給線,或者揮軍深入選擇攻佔敵方哪個地盤。原有的兵種相剋和地形影響在回合制下依然有效,部隊發生交鋒時,可以選擇手動或自動的戰鬥方式,手動戰鬥就是切換進入即時戰略戰場,自動戰鬥則是系統根據雙方綜合情況通過演算直接判斷勝負。這種設計有點類似《全面戰爭》的感覺,算是為即時戰略部分加入了別出心裁的點綴。

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兩軍相遇觸發戰鬥的界面

另外北非戰場的劇情相當出人意料,玩家操作的居然是由法西斯名將隆美爾所率領的德軍。一邊聽著英軍老人在過場動畫中關於反戰的悲哀獨白,一邊指揮德軍完成任務,這遊戲過程真心有點不是滋味。當然即便玩家勝利通關,德軍還是逃不脫失敗的歷史原定結局。但是站在侵略者角度,直接看到自己所作所為給人民帶來的痛苦,這種特別的演繹方式,足以讓玩家對反戰思想留下更強烈的印象。

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我們將要扮演德國的非洲遠征軍去完成北非戰場的劇情任務

如何讓你的連隊縱橫戰場

戰鬥可不是把部隊拉到戰場上,然後啥也不幹看著兩邊對射,而是需要你這個指揮官根據形勢靈活發揮各小隊的特長。觀察地形狀況給部隊尋找沙包或建築等合適掩體,讓工兵隊在適當位置埋下地雷,讓步兵隊往敵人陣地投擲手榴彈,甚至在敵方遠程轟炸的時候及時操作躲避等等。技能普遍擁有較長的冷卻時間限制,需要玩家謹慎把握時機才能真正發揮出部隊的作用,雖然論APM可能不如星際爭霸等電競熱門項目,但是要玩好英雄連3這部作品,還是對於玩家微操是有一定要求的。

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一層一層的圍牆和掩體,如何利用地形優勢展開攻防非常重要

兵種如何合理分配?其實大體上來說,你可以用真實戰爭中的很多邏輯去代入這個遊戲。在紅色警戒裡,步兵只要數量多了一頓圍轟就可以射爆坦克,在主打真實戰場效果的英雄連3裡面可不是這樣,如同真實戰場上沒有反坦克火力存在時的情況,坦克機動性強火力高,趁此機會殺入步兵陣型就等於虎入羊群。

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威力無比的坦克,鐵蹄蹂躪戰場每一寸土地

要對付坦克,當然就需要炮臺出場,炮臺分為反坦克炮、追擊炮、榴彈炮等等。炮臺需要先佈置才能發揮作用,為了火力覆蓋面足夠大,合理選擇炮口位置就極為重要。如果敵人防線有漏洞,我方可以看準機會使用步兵急行軍偷襲炮臺,消滅炮臺操作小隊之後,反過來接管炮臺利用它來反擊敵人——包括坦克也是可能被摧毀之後由敵方修復重新使用的,沒有槍沒有炮,敵人給我們造!

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反坦克炮是防線的重要火力,一定要小心防備偷襲

小隊消滅敵軍可以獲得經驗值,經驗值可以使小隊升級,最高可達三星級,各兵種都有自己的技能樹,高級小隊將會擁有新的功能,比如裝甲工兵小隊在升級之後可以使用震撼手榴彈(看過吳京戰狼的朋友都知道這東西的厲害)。紅色警戒2一個單位升到三級,未必會帶來決定性的影響,但是英雄連3有沒有三星部隊在手,對於玩家來說近乎就是兩個遊戲。所以不要覺得自己資源充足的時候,就可以輕視隊伍的行軍和撤退時機。隨意犧牲功勳卓著的熟練兵,對己方戰力的損失是比想象中更難彌補的。

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各國各兵種在升級之後都可以有更加強大的新裝備新功能

這真的是十年鑄劍之作嗎

作為十年磨一劍的知名系列續作,本作目前卻存在一些讓玩家大規模吐槽的缺陷,導致口碑不如預期。首先是美術效果問題,部分老玩家認為本作的畫面質量比起前作沒有明顯提高,而且水雷社現在似乎缺乏具備現代遊戲理解的UI設計師,UI觀感實在有些簡陋,完全不像一個準備登陸次世代主機的遊戲。但這不是主要問題,關鍵在於遊戲進行過程中,UI所佔比例有些過大且不可調節,左下角的大地圖,以及戰鬥中各種信息(包括單位建造完成或者遭遇攻擊)在左上方不斷彈窗出現,讓我經常在激戰中因為視線被阻礙而有煩躁感。

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我不知道你們對UI這樣的阻礙視線比例怎麼看,反正我很不爽

另外對於即時戰略遊戲極其核心的快捷按鍵方面,本作存在嚴重的設定問題。老玩家都知道編隊操作在這種遊戲裡的重要性,本作如果你將不同小隊統一編隊,則快捷按鍵很容易出現重複,讓你無法準確下達指令。如果你想編隊不同兵種,甚至無法切換快捷鍵,以此而貽誤戰機讓你血壓升高的情況會經常發生。

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各種兵種湊在一起編隊,操作起來經常會讓我腦溢血

從大局來看,英雄連3是一部野心之作,水雷社為了突破即時戰略遊戲熱度不振的現狀,不惜另闢蹊徑,以大地圖回合制戰略作為戰鬥的前置佈局,去搭配傳統的即時戰略玩法,並且允許玩家選擇自動戰鬥,還加入了戰術暫停功能,讓遊戲節奏更為自由和輕鬆。你可以說這是一種為了上手困難的玩家所做的新嘗試,但偏偏遊戲趕工痕跡又很明顯,很多據點佔領之後沒有相應的戰役任務,缺乏成就感和耐玩性。與其說是一場革新,倒不如說是一道別出心裁但未必人人都喜歡和需要的餐前甜點。

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大地圖回合制戰鬥有那麼一點新意,但老玩家未必會感到喜歡

值得注意的是,本作將是英雄連繫列首次計劃登陸主機平臺的一代,水雷社此前已經宣佈將在後期陸續發售PS5和XSX版本。我不知道製作組會不會重視現在玩家們的意見,在後續主機版本做出相應改進,還是說原本就打算將PC版作為一個試水版本。只能說目前英雄連3依然處在一個未知的分水嶺,雖然STEAM首發好評度不高並不足以為這部作品的歷史評價蓋棺定論,但我還是非常希望水雷社能認真總結經驗,以投劍回爐重鑄的態度,拿出完成度更高的主機版本。不然的話,對於一直支持水雷社支持即時戰略遊戲的老玩家們而言,他們的內心會哭泣的。


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