《英雄连3》游戏评测:十年铸一剑,但剑刃似乎稍显不够锋利


3楼猫 发布时间:2023-03-14 15:15:13 作者:芷穆老师 Language

即时战略最后坚守者之一

从早期《沙丘魔堡》和《命令与征服》等系列的惊艳世界,到后来暴雪两大经典《星际争霸》和《魔兽争霸》掀起电竞浪潮,再到现在不冷不热的尴尬处境,即时战略游戏有过辉煌也有过沉寂。来自加拿大的Relic Entertainment公司,因为宣传LOGO有个近似水雷的标志,所以被玩家戏称为《水雷社》。作为至今坚守即时战略阵地的少数老牌厂家之一,水雷社曾经推出《家园》、《帝国时代》、《战争黎明》等众多名作,而且一直尝试在该类型的题材与玩法上追求更多突破。

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一个足以让即时战略老玩家感到振奋的著名LOGO,它属于水雷社

对于创作来说,二战历史堪称取材的宝库。但是对于即时战略游戏来说,能让人留下深刻印象的二战题材作品却不是太多。水雷社的《英雄连》初代问世于2006年,虽然在电竞领域风头不如其他主流项目,但是凭着对二战战场的出色演绎和特色玩法,依然赢得了众多忠实粉丝(尤其是历史迷和军迷)。就在最近,系列第三作《英雄连3》正式发售,并且本作将会首次登陆主机平台。此时比起前作已经过去了十年的时间,水雷社十年铸剑到底拿出了一份什么样的成果,现在就让我来为大家介绍一下。

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很多军迷对星际魔兽不感兴趣,他们想要的就是英雄连这种题材的战略游戏

本作是个怎么样的游戏

对于没玩过系列前作的新手来说,要先理解一个基本概念,那就是本作的作战单位不像一般同类游戏以个为单位,而是以班为单位。一个班由几个士兵组成小队,不同兵种的小队自然具备不同的功能,但是某些兵种小队在人数不足的时候会丧失机能。比如说,队内只剩一人就开不动反坦克炮了,但是反坦克炮本身却可能会被敌方抢占!这种时候就必须让小队撤退到基地或者运兵车之类的辅助设施,然后补充队内兵员才可以恢复正常行动——战场上的荣耀来自整个小队和集体,而非个人英雄主义,这就是《英雄连》名称的意义所在。

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不同兵种小队所拥有的的兵员数量也可能是不同的

一般来说,即时战略游戏的流程,都是围绕着争夺资源+生产单位+双方攻防的程序来进行。英雄连3大体思路也近乎如此,但因为主打接近真实战场的玩法,所以不会有什么就地生产采矿车或苦工挖矿的事情,而是用小队抢占地图上的资源点,资源点不仅会提供资源,而且还可能提升资源储备上限(这点很重要)。资源主要分为三种:人力+弹药+燃料。人力是基本的生产资料,弹药则用于部队火力的强化,燃料则主要用于生产装甲部队。三种资源的齐全和稳定供应,便是持续生产高质量兵力的关键。

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拾取弹药箱也是抢夺资源点行动的一部分

跟大多数即时战略游戏一样,英雄连3可以选择单人剧情任务、遭遇战、联机游戏这三大类游戏模式。剧情任务分为意大利战场(美军PK德军)和北非战场(英军PK德军)两条故事线,非常破天荒的加入了回合制战略要素,具体玩法是我们可以建立各种连队,以此保卫据点延长己方补给线,或者挥军深入选择攻占敌方哪个地盘。原有的兵种相克和地形影响在回合制下依然有效,部队发生交锋时,可以选择手动或自动的战斗方式,手动战斗就是切换进入即时战略战场,自动战斗则是系统根据双方综合情况通过演算直接判断胜负。这种设计有点类似《全面战争》的感觉,算是为即时战略部分加入了别出心裁的点缀。

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两军相遇触发战斗的界面

另外北非战场的剧情相当出人意料,玩家操作的居然是由法西斯名将隆美尔所率领的德军。一边听着英军老人在过场动画中关于反战的悲哀独白,一边指挥德军完成任务,这游戏过程真心有点不是滋味。当然即便玩家胜利通关,德军还是逃不脱失败的历史原定结局。但是站在侵略者角度,直接看到自己所作所为给人民带来的痛苦,这种特别的演绎方式,足以让玩家对反战思想留下更强烈的印象。

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我们将要扮演德国的非洲远征军去完成北非战场的剧情任务

如何让你的连队纵横战场

战斗可不是把部队拉到战场上,然后啥也不干看着两边对射,而是需要你这个指挥官根据形势灵活发挥各小队的特长。观察地形状况给部队寻找沙包或建筑等合适掩体,让工兵队在适当位置埋下地雷,让步兵队往敌人阵地投掷手榴弹,甚至在敌方远程轰炸的时候及时操作躲避等等。技能普遍拥有较长的冷却时间限制,需要玩家谨慎把握时机才能真正发挥出部队的作用,虽然论APM可能不如星际争霸等电竞热门项目,但是要玩好英雄连3这部作品,还是对于玩家微操是有一定要求的。

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一层一层的围墙和掩体,如何利用地形优势展开攻防非常重要

兵种如何合理分配?其实大体上来说,你可以用真实战争中的很多逻辑去代入这个游戏。在红色警戒里,步兵只要数量多了一顿围轰就可以射爆坦克,在主打真实战场效果的英雄连3里面可不是这样,如同真实战场上没有反坦克火力存在时的情况,坦克机动性强火力高,趁此机会杀入步兵阵型就等于虎入羊群。

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威力无比的坦克,铁蹄蹂躏战场每一寸土地

要对付坦克,当然就需要炮台出场,炮台分为反坦克炮、追击炮、榴弹炮等等。炮台需要先布置才能发挥作用,为了火力覆盖面足够大,合理选择炮口位置就极为重要。如果敌人防线有漏洞,我方可以看准机会使用步兵急行军偷袭炮台,消灭炮台操作小队之后,反过来接管炮台利用它来反击敌人——包括坦克也是可能被摧毁之后由敌方修复重新使用的,没有枪没有炮,敌人给我们造!

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反坦克炮是防线的重要火力,一定要小心防备偷袭

小队消灭敌军可以获得经验值,经验值可以使小队升级,最高可达三星级,各兵种都有自己的技能树,高级小队将会拥有新的功能,比如装甲工兵小队在升级之后可以使用震撼手榴弹(看过吴京战狼的朋友都知道这东西的厉害)。红色警戒2一个单位升到三级,未必会带来决定性的影响,但是英雄连3有没有三星部队在手,对于玩家来说近乎就是两个游戏。所以不要觉得自己资源充足的时候,就可以轻视队伍的行军和撤退时机。随意牺牲功勋卓著的熟练兵,对己方战力的损失是比想象中更难弥补的。

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各国各兵种在升级之后都可以有更加强大的新装备新功能

这真的是十年铸剑之作吗

作为十年磨一剑的知名系列续作,本作目前却存在一些让玩家大规模吐槽的缺陷,导致口碑不如预期。首先是美术效果问题,部分老玩家认为本作的画面质量比起前作没有明显提高,而且水雷社现在似乎缺乏具备现代游戏理解的UI设计师,UI观感实在有些简陋,完全不像一个准备登陆次世代主机的游戏。但这不是主要问题,关键在于游戏进行过程中,UI所占比例有些过大且不可调节,左下角的大地图,以及战斗中各种信息(包括单位建造完成或者遭遇攻击)在左上方不断弹窗出现,让我经常在激战中因为视线被阻碍而有烦躁感。

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我不知道你们对UI这样的阻碍视线比例怎么看,反正我很不爽

另外对于即时战略游戏极其核心的快捷按键方面,本作存在严重的设定问题。老玩家都知道编队操作在这种游戏里的重要性,本作如果你将不同小队统一编队,则快捷按键很容易出现重复,让你无法准确下达指令。如果你想编队不同兵种,甚至无法切换快捷键,以此而贻误战机让你血压升高的情况会经常发生。

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各种兵种凑在一起编队,操作起来经常会让我脑溢血

从大局来看,英雄连3是一部野心之作,水雷社为了突破即时战略游戏热度不振的现状,不惜另辟蹊径,以大地图回合制战略作为战斗的前置布局,去搭配传统的即时战略玩法,并且允许玩家选择自动战斗,还加入了战术暂停功能,让游戏节奏更为自由和轻松。你可以说这是一种为了上手困难的玩家所做的新尝试,但偏偏游戏赶工痕迹又很明显,很多据点占领之后没有相应的战役任务,缺乏成就感和耐玩性。与其说是一场革新,倒不如说是一道别出心裁但未必人人都喜欢和需要的餐前甜点。

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大地图回合制战斗有那么一点新意,但老玩家未必会感到喜欢

值得注意的是,本作将是英雄连系列首次计划登陆主机平台的一代,水雷社此前已经宣布将在后期陆续发售PS5和XSX版本。我不知道制作组会不会重视现在玩家们的意见,在后续主机版本做出相应改进,还是说原本就打算将PC版作为一个试水版本。只能说目前英雄连3依然处在一个未知的分水岭,虽然STEAM首发好评度不高并不足以为这部作品的历史评价盖棺定论,但我还是非常希望水雷社能认真总结经验,以投剑回炉重铸的态度,拿出完成度更高的主机版本。不然的话,对于一直支持水雷社支持即时战略游戏的老玩家们而言,他们的内心会哭泣的。


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