- 無劇透內容。
- 閱讀時間15分鐘。
- 吹哥式暴論,歡迎指證。
相比於沸沸揚揚的箱庭設計和開放世界,**迷宮**似乎是進入了落伍的行列,遊戲中越來越少見,開發者也沒有什麼討論。作為一個玩家的我一直知道什麼樣的迷宮是錯的,但是一直沒想明白什麼樣的迷宮才是對的。直到《天國·拯救2》,我在地下礦井中深陷人物其中的時候,領悟了迷宮原本的樣子,什麼是好的迷宮設計;以及糟糕的迷宮設計是如何摧毀掉整個行業的。
1. 我們還需要迷宮嗎?
設計玩家從A點(路線起點、獲得任務…) 抵達B點(路線終點、交付任務…)的方法有兩種:
- 非線性體驗:開放世界、箱庭關卡,玩家可以通過自己意志做出選擇,選擇不同的道路、用不同的遊戲方式從A點抵達B點。
- 線性體驗:玩家無法通過自己意志選擇,只能沿著唯一的道路從A點抵達B點。
非線性體驗是個大的框架,是給了玩家自由的權利:選擇不同的道路、不同的遊戲方式。(比如《艾爾登法環》中可以通過不同的方式從A點(寧姆格福)抵達B點(史東薇爾城)。抵達史東薇爾城後,也有不同的選擇從A點(史東薇爾城正門)抵達B點(“接肢”葛瑞克)。);
而選擇的結果作為最小遊戲單位,則是回到了線性體驗,最終玩家有遊玩的是一個個或長或短的線性體驗,線性體驗的A點是上一個選擇的結果,線性體驗的B點是抵達下一個選擇點。[^從正門闖入or從懸崖繞上,然後上屋頂or進走廊。正門、懸崖、屋頂、走廊分別是四個不同的線性體驗。]
讓我們來解構線性關卡,迴歸本質,線性關卡的體驗是一條像是《超級馬里奧》的直線:起點A點(線路起點、獲得任務)走到線的終點B點(線路終點、交付任務):每5步一個怪,每5個怪一個小boss,每2個小boss玩個復古解謎小遊戲(puzzle),然後打個大boss,然後選擇新任務。將多個線性關卡連續起來就是,走路、打怪、打BOSS、解謎的循環
,在循環中人物得到升級,獲得更好的木棍、打更厲害的小龍蝦,直到你可以獲得終極五色寶石狼牙棒,打永恆紫色巨鍔小龍蝦。現在怎麼樣?是不是有些枯燥乏味,玩家在踏上起點就知道了一切的過程和結果,就像你的人生。
那怎麼做才好呢?有人在討論遊戲到底是敘事學還是遊戲學,而我認為都是,在對目標(讀者、玩家)的體驗設計上,做出了相同的努力。
- 在敘事學中就是任何一個故事都要有曲折;沒有曲折就是:唐僧想要取經,順利的取到了真經;曹操想要一統江山,順利的一統江山了。
- 在文學裡陌生化語言可以增強讀者的感受力:你肯定還記得“我家門前有兩棵樹,一顆是棗樹,另一顆也是棗樹”;如果寫“我家門口有兩顆棗樹”,這就是一個日常的自動化語言,讀者一眼就能掃過而不會去感受他。
- 同樣,在遊戲過程中陌生化可以模糊過程、放大體驗,讓玩家的經歷越曲折越複雜越離奇,就能更好的調動玩家心智,增加玩家的感受力。為了讓這個單一的線性在體驗上有一些不可預知的陌生化變化(說到不可預知,我想起來老賊埋伏在各個角落背刺我敵人...)。
這時候,迷宮(當然也可以是洞穴、城堡,擁有許多看似可選,但是並不能抵達重點死衚衕構成。)是一個最高效的選擇:為了某個不可避免的目的而深入黑暗的危險之中,在其中迷失方向,遭遇挑戰和挫折挫折。最終擊敗巨龍,得到寶藏;或是看到洞口的光亮,逃出生天。
2. 定義迷宮
現在到了迷宮的環節了,本質上還是線性體驗,但是我們可以通過迷宮設計來陌生化玩家的體驗,通過彎彎繞繞的地圖和令人緊張的情緒(陷入恐怖、黑暗)讓玩家模糊了單一的線性體驗。並且在過程中看似玩家獲得了選擇的權利:分岔路,雖說殊途同歸怎麼樣走都是抵達B點(路徑終點、交付任務),但是玩家誤以為自己是在一個真實又龐大的世界裡,可以通過自己的意識有了選擇道路。
- 分岔路口:如論是怎麼分叉,只有一條道路可以B點,那麼路的類型只有兩種。
- 「錯誤道路」:只能回頭的「死衚衕」
- 「正確道路」:通往B點。
- 多岔路口:買彩票的結果只有中與不中,所以中獎的概率是50%
- 多個死衚衕:讓玩家找到唯一「正確的路」,做好標記物、引導一面玩家分不清方向。
- 通往B點的路:又回到了非線性體驗上,其實只是只是一個選擇,選擇完了某一條路以後還是會變成最小體驗單位的線性遊戲。
3. 敘事 & 玩家體驗
我們現在知道了非線性體驗和線性體驗,知道了為什麼需要迷宮,這些都是有關於玩家的、關於遊戲學的。在說下面的問題,讓我們聊一些體驗的前理解:
遊戲人物從出生有自己的父母;自己的朋友;有自己的生活、工作;有自己的孩子,他們一直生活到玩家接手前都活生生的人物。比如:“和父親外出打獵的小男孩落入迷宮,周圍傳來野獸的低吼,小男孩非常害怕想要快點離開迷宮找到父親;或是孩子走丟在了恐怖的怪物巢穴中,想盡快找到孩子的父親,既擔心又著急。”
玩家接手了人物,也接手了人物的情緒,在故事中作為孩子、作為父親。玩家和遊戲人物應該是一體的,遊戲人物負責對他的生活負責,來驅動玩家;玩家負責角色的具體行動,沉浸於人物的故事當中。當然這是理論上的方法,也不是有敘事失調^1的情況,強行把遊戲從故事和體驗中拽出來。
^1: 故事人物與遊戲玩家之間的割裂。
4. 賽博精神病的誕生
古早遊戲在迷宮的「死衚衕」放置了或多或少獎勵,我倒推是想讓玩家在走入「死衚衕」的負反饋中獲得一點找補,或者是粗鄙的對洞穴探險類遊戲中獎勵的模仿。
而這正是對迷宮的體驗造成毀滅性破壞,並導致玩家集體出現迷宮搜索症候群!
設想我們正在這樣的迷宮中,來到了一條岔路口,即使遊戲引導明確標註了「正確的路」和「錯誤的路」,你該如何選擇?如果是我,我知道在「錯誤的路」:死衚衕可以獲得一些獎勵,且我不可得知獎勵的大小,我肯定會選擇走那條錯的路。
我們來分析一下:
- 遵循引導:選擇「正確道路」的獎勵是100分,但這是線性體驗中必然可以獲得,不會損失的。
- 避開引導:而選擇「錯誤道路」的獎勵即是隻有1分,加上不會失去的100分,玩家選擇一次錯誤道路的獎勵也是101分,多過「正確道路」的100分。
得出:
- 「錯誤道路」鎖產生的負反饋被徹底消解,玩家像一個按按鈕的小白鼠一樣,鑽到每一個可以去的死衚衕,尋找那一點正反饋。
- 人總是厭惡損失的,如果某個死路存放了稀有的道具,錯過了怎麼辦。
結論:
- 用遊戲體驗上「錯誤道路」才是「正確道路」,而「正確道路」是「錯誤道路」。
我來舉個例子
先不談論探索時代的機能所限、前輩還在奠基的那些遊戲:從一維遊戲變成二維遊戲的時代,比如一維的橫版卷軸如(《超級馬里奧》)變成平面的2D遊戲(《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》),但是塞爾達和仙劍其實算洞穴探險、尋寶。
我要舉例的是上一個我玩到印象深刻且最爛的關卡設計就是《荒野大鏢客:救贖2》 在TGA2018上的不敵的年度遊戲「新《戰神》4」:以我8~12小時的淺顯體驗[^難以下嚥的遊戲體驗和失調的敘事]且模糊記憶帶著偏見拿它舉例,玩家在開放世界隨著進程解鎖並選擇遊玩關卡,然後進行較長時間的大段線性關卡,所以遊戲中充滿了各式各樣的迷宮。
設計師在地圖的死衚衕裡塞了各種各樣奇怪的寶箱,裝著一堆沒有用的垃圾道具。引導著玩家在迷宮裡四處奔走,以尋找遺失的寶箱。而融入人物,和人物的完成目標:
- 我在怪物巢穴走丟的兒子肯定不會死,但是我的寶箱錯過了就真沒了;
- 我也不用著急找我爸,死了能讀檔,走出迷宮之前每一個寶箱都必須打開。
暗黑迷宮的危險、恐懼蕩然無存,從緊張的氣氛變成一個氣氛歡樂的大型零元購超市,甚至都沒法裝作我在恐怖的巢穴裡;在你的回憶裡肯定有過同樣難以忍受的體驗,甚至有些設計師甚至會在迷宮中的死衚衕裡放一些稀有道具、甚至世界唯一道具!當玩家遇到這種遊戲時,只能期待自己選擇的是「正確的錯誤的道路」,因為不小心選擇了「錯誤的正確的道路」而懊惱不已,扭頭轉向跑回「正確的錯誤道路」,避免錯過什麼稀有道具。
躲在洞穴角落的怪物看著在迷宮裡來回穿梭翻箱倒櫃的勇者時,“俺尋思這不是恐怖的怪物巢穴嗎?咋是他家客廳”。一個個巴普洛夫的戰神訓練了玩家,如此徹底摧毀了玩家在所有遊戲的沉浸體驗,你在任何遊戲中都喜歡搜索每一個角落,以免錯過一點存到遊戲結束都沒捨得用的垃圾道具,為了這幾個屁用沒有的小道具,變成了在迷宮裡兜兜轉轉尋找快感按鈕的小白鼠,我們還是在玩遊戲嗎?沉浸感、代入感被打破的時候,玩家就從遊戲、故事中抽離了出來,我們還是在遊戲裡冒險的那個人物嗎?
只看待結果的話,所有人都會抵達那唯一的終點,“但是,這一切值得嗎?”
或許你想說,過程不重要,也有人喜歡蒐集東西挺爽的,最終不是都抵達B點了嘛。
那麼我認為:迷宮的的寶箱是在二十年前探索時代的開發者冒險,我能理解。但是在遊戲、敘事、體驗都非常發達的現代,無數開發者已經嘗試了更先進更科學的方式讓玩家可以獲得更好的體驗,還有這種不負責的偷懶的方式讓信賴你的玩家患上賽博精神病,我覺得這樣不對。
4. 我治好了賽博精神病
現在開始拉踩了,點名表揚文章開頭提到的《天國:拯救2》。
那時我在捷克的地下礦坑,無數次的察覺了(關卡引導)離開的路在前方,但是我一次次毅然決然的選擇了錯誤的道路。經歷了一個又一個的地下礦坑和城堡密道,像個小白鼠一樣在迷宮裡的每個死衚衕裡四處探索,直到某一刻,我發現並不需要把把神志從亨利身上脫離,變回在現實世界肥頭大耳的玩家。我就是亨利,亨利也是我,一個不想做一輩子重複工作的一個鐵匠,一個不想日復一日做著機械工作的普通人;一個渴望改變、渴望冒險的勞動者,一個想要給一眼望盡的枯燥人生擴寬一些些的普通人,哪怕就這麼一會,能夠放輕鬆,享受遊戲就好。
“我,斯卡里茨的亨利,不幸遇到落入礦井深處,深邃地底的壓迫感和無盡的黑暗,恐懼充斥著我的全身,此刻我點亮火把只想迅速離開;而我,斯卡里茨的亨利,在漆黑的無人礦井中尋找著一切離開礦井的蛛絲馬跡,帶著惶恐和緊張好不回頭的逃離了礦井。”我信任了戰馬工作室,他們也沒有辜負。先放下生活裡的一切,我就是亨利,一箇中世紀捷克侍奉傲嬌公主的倒黴蛋,馬不停蹄的展開進行著 亨利的奇妙冒險。
所以,治好迷宮搜索症候群的方法找到了:「錯誤的道路不應該有任何獎勵,獎勵只應該出現在正確的道路上」 開發者應該重新建立與玩家的信賴關係,讓迷宮回到迷宮的本質,讓遊戲迴歸到遊戲的本質。在如今遊戲設計蓬勃發展的今天,遊戲的更多的可能性:遊戲性、敘事性、體驗性都可以作為遊戲的重點。讓玩家放鬆的去享受遊戲、感受覺得奇妙的故事、人物的情感,拓寬生命的寬度,而不是被遠古的爬行腦所控制。
5. 但是
但是,這份與開發商的信任又能堅持多久,下一個聖莫妮卡(1.企業不可以擬人化,人員變動會讓企業的人格有極大的變化。說不定下一坨就香了呢。2.不是針對他,只是針對TGA)帶著它的年度遊戲來摧毀你的心智,讓你在再次成為賽博精神病,強迫著自己在迷宮中一個又一個的搜索死衚衕時,我們又能如何呢?