pvp玩法肯定是需要有的,畢竟不是所有玩家都是pve玩家,有的玩家提升戰鬥力就是為了和人打架切磋的。這裡就需要注意野外pk了(這個還是可以有的),在野外遭遇pk的時候,需要有一個保護機制,等級差距多上以內的才可以正常pk,而一但等級差距過大,且有一方玩家不想打的時候主動動手的一方玩家需要有比較嚴厲的懲罰,而另一方基本不會有損失(紅名者除外)。具體的可以參考我裝備篇的爆物品。這是在不允許隨意殺人的地方使用的保護機制,而在某些日常,副本,秘境中則不需要,因為那裡允許pk,且除了會死亡外,不會有其他任何懲罰和獎勵,專為pk而設的。
在pve的時候,玩家可以打斷野怪和boss的部分技能,能提高玩家的操作空間的同時,還能提高玩家的可玩性。但是打斷技能也不是隨意就能打斷的,需要攻擊特殊的部位,還要達到一定的攻擊強度才行,不要把打斷鎖死到一個或者兩個技能上面。當然,控制技能除外,只要控住了,打斷技能是肯定的,但控住技能的打斷時間要比攻擊打斷短不少,而且被控制技能打斷的boss技能部分不會進入冷卻,否則的話,控制技能多的職業就無敵了。打斷技能這個,對於pvp也同樣試用。操作空間更高。每個職業還應該要有本職業的標誌性技能,比如,戰士的衝撞,嘲諷,刺客的隱身,息斂等。
人物角色的屬性面板是戰鬥力的直接體現,不要弄得太複雜,看一眼都頭暈。在能夠包含基本屬性和附屬屬性的前提下,能多簡潔就多簡潔(遊戲界面也是,別這樣按鈕那樣按鈕的一大堆,眼花繚亂的)。
角色升級的時候屬性會增加,除了固定增加的屬性點在。在每3級或者5級,10級的時候給予玩家一些自由屬性點(每次不能太多了,數值要固定),這些自由自由屬性點只能加在基礎屬性上(由基礎屬性影響附屬屬性),加點不可逆轉,從而讓玩家搭配技能更加貼近自己想要走的路線。也能讓玩家更好的搭配適合自己的技能組合。
角色的戰力除了面板屬性的直接體現外,我覺得還應該有隱藏的戰力部分。魂有沒有功法我不知道,但作為一個武俠遊戲,應該是有的吧。(以下的內容會更偏向於仙俠,見諒,勿噴)既然有功法,那就可以給功法分屬性,金,木,水,火,土,基礎的五行屬性,還有稀有的雷,風,電,雨,冰等,這些都是金字塔第一層的功法屬性,在特定的地方也可以學習多種屬性功法,當然這是有前提的,要特定條件和完成任務。當達到一定的程度後還可以學習進階屬性功法,如,陰,陽,生,死,星辰等,這是金字塔第二層的東西,一,二層的功法可以共存。至於最後一層金字塔則不僅需要一,二層的功法達到等級要求,還可以跟角色性格聯動開啟第三層。當等級要求達到,角色性格的某一項數值(如,善良,霸道,細膩,奸詐等)到達要求,在特殊的地點會觸發第三層的大門。而第三層,只有三種屬性的功法,創造,混沌,毀滅。想要學習這三種,只能把對應的達到等級的功法進行合成,而性格數值會影響最終合成那種功法。一,二,三層的功法沒有明顯的強弱之分,有的只是屬性之間的剋制,環境因素的影響和性格的額外加成或者削弱。(強調一下!功法部分偏仙俠,看看就好,都是個人想法,不喜勿噴!!!!!)