pvp玩法肯定是需要有的,毕竟不是所有玩家都是pve玩家,有的玩家提升战斗力就是为了和人打架切磋的。这里就需要注意野外pk了(这个还是可以有的),在野外遭遇pk的时候,需要有一个保护机制,等级差距多上以内的才可以正常pk,而一但等级差距过大,且有一方玩家不想打的时候主动动手的一方玩家需要有比较严厉的惩罚,而另一方基本不会有损失(红名者除外)。具体的可以参考我装备篇的爆物品。这是在不允许随意杀人的地方使用的保护机制,而在某些日常,副本,秘境中则不需要,因为那里允许pk,且除了会死亡外,不会有其他任何惩罚和奖励,专为pk而设的。
在pve的时候,玩家可以打断野怪和boss的部分技能,能提高玩家的操作空间的同时,还能提高玩家的可玩性。但是打断技能也不是随意就能打断的,需要攻击特殊的部位,还要达到一定的攻击强度才行,不要把打断锁死到一个或者两个技能上面。当然,控制技能除外,只要控住了,打断技能是肯定的,但控住技能的打断时间要比攻击打断短不少,而且被控制技能打断的boss技能部分不会进入冷却,否则的话,控制技能多的职业就无敌了。打断技能这个,对于pvp也同样试用。操作空间更高。每个职业还应该要有本职业的标志性技能,比如,战士的冲撞,嘲讽,刺客的隐身,息敛等。
人物角色的属性面板是战斗力的直接体现,不要弄得太复杂,看一眼都头晕。在能够包含基本属性和附属属性的前提下,能多简洁就多简洁(游戏界面也是,别这样按钮那样按钮的一大堆,眼花缭乱的)。
角色升级的时候属性会增加,除了固定增加的属性点在。在每3级或者5级,10级的时候给予玩家一些自由属性点(每次不能太多了,数值要固定),这些自由自由属性点只能加在基础属性上(由基础属性影响附属属性),加点不可逆转,从而让玩家搭配技能更加贴近自己想要走的路线。也能让玩家更好的搭配适合自己的技能组合。
角色的战力除了面板属性的直接体现外,我觉得还应该有隐藏的战力部分。魂有没有功法我不知道,但作为一个武侠游戏,应该是有的吧。(以下的内容会更偏向于仙侠,见谅,勿喷)既然有功法,那就可以给功法分属性,金,木,水,火,土,基础的五行属性,还有稀有的雷,风,电,雨,冰等,这些都是金字塔第一层的功法属性,在特定的地方也可以学习多种属性功法,当然这是有前提的,要特定条件和完成任务。当达到一定的程度后还可以学习进阶属性功法,如,阴,阳,生,死,星辰等,这是金字塔第二层的东西,一,二层的功法可以共存。至于最后一层金字塔则不仅需要一,二层的功法达到等级要求,还可以跟角色性格联动开启第三层。当等级要求达到,角色性格的某一项数值(如,善良,霸道,细腻,奸诈等)到达要求,在特殊的地点会触发第三层的大门。而第三层,只有三种属性的功法,创造,混沌,毁灭。想要学习这三种,只能把对应的达到等级的功法进行合成,而性格数值会影响最终合成那种功法。一,二,三层的功法没有明显的强弱之分,有的只是属性之间的克制,环境因素的影响和性格的额外加成或者削弱。(强调一下!功法部分偏仙侠,看看就好,都是个人想法,不喜勿喷!!!!!)