《來自星塵》簡評


3樓貓 發佈時間:2024-02-29 04:42:50 作者:城傾山 Language

國內首款大廠自研自發的3D買斷制遊戲,鷹角的第二款遊戲和首款3D遊戲和首款買斷制遊戲!它終於來了!它踏出了國產遊戲的重要一步!它打破了國內大廠遲遲不做買斷制的桎梏(至少在黑神話之前)!它來了它來了,它帶著68元的定價走來了!

- 68!

哇,這粒子感的登入界面,這富有科幻的BGM,哪怕我十年不玩也能聞出的濃濃的粥味!

《來自星塵》簡評-第0張

來自星塵,啟動!

是的,然後,它就拉了。

粗糙的模型,靜態的遠景,時不時抽搐的鳥,層出不窮的*偶現級Bug,除了美術風格還算協調,角色服飾設計舟味夠濃之外,很難讓玩家有視覺或者操作體驗上的滿足。

也許是其他二次元廠商已經在3D的路上走了太遠,鷹角初出茅廬的3D嘗試總會有那麼一點...慘不忍睹。

好在,它還是在自己擅長的平面視覺方面保持了水準。

無論是手繪風格的世界觀介紹:

《來自星塵》簡評-第1張

還是簡潔,輕快又明確的UI界面,充滿藝術感的交互按鈕設計:

《來自星塵》簡評-第2張

無不體現了鷹角在平面科幻上的自信。

但作為3D遊戲,3D的拉跨是不可能忽略的,從2D界面切換到3D界面是有顯然的不協調感。尤其你特麼還沒有獨立PC端,畫質糊的問題於是被“砰”一下放大了。

總之,美術撈了。

但是!但是啊,眾所周知,從明日方舟到危機合約到肉鴿到生息演算,玩法一直是鷹角制勝的王牌!

——

《來自星塵》的玩法,簡單來說是在回合制玩法中融入了許多即時戰略的元素:你需要在一名角色攻擊後及時銜接其他角色的技能來打出有效傷害,也可以在敵對怪物攻擊時準確格擋反擊,以免疫傷害並製造強大的效果。

《來自星塵》簡評-第3張

格擋並非毫無風險,在未使用技能時,角色會默認進入“防禦”姿態,在這個狀態下,角色受到的傷害會大大減少。

如果格擋失敗,則吃到滿額傷害。

倘若格擋成功,則不僅免疫全部傷害,還會依據角色類型造成不同的強力效果。附帶鏡頭偏移。

也就是說,如果遊戲後期沒有設計反制格擋的手段的話,理論上你可以像老頭環一樣,無傷通過任何關卡。

《來自星塵》簡評-第4張

而“格擋”的收益越高,也就越要求玩家儘可能成功格擋,上手門檻自然也就高了起來。

《來自星塵》的戰鬥系統至少有著還不錯的爽快感,格擋的強力收益以及搭配之的視音效果,讓玩家不由得專注於遊戲,享受每一個碰撞的瞬間。

很有《只狼》的感覺。

回合制常見的上手即無聊的情況,起碼在這款遊戲中沒有出現。

不過,即時+回合制的玩法其實並不算新鮮,TGA 2023年的最佳獨立遊戲《星之海》採用的就是類似的玩法。更早之前,就有一款《馬里奧&路易基RPG》嘗試了回合制和即時戰鬥的過渡階段。

《來自星塵》簡評-第5張

局外策略倒是較為常見的養成樹:隨著遊戲進程的深入,角色就會解鎖更多的技能和技能槽,以達成更加豐富的技能搭配。

《來自星塵》簡評-第6張

但,拋開遊戲本身。

由於要上班所以今兒玩的不多,但就目前兩個小時的體驗來說,《來自星塵》在68元檔次的作品裡不算很能打的。也許鷹角在它的第一款3D遊戲上投入了相當大的精力,但,實事求是的,從一個遊戲整體的體驗,對一個普通玩家的視角來說:

還是太糙了。

這種粗糙不僅僅體驗在品質,也體現在層出不窮的Bug上面。

隨便轉一轉就能發現的各種穿模、抽搐、扭動Bug,只會讓玩家感受到的誠意進一步減少。

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其實自從Steam進入國內,優秀的國產單機一直不少。最近的《幻獸帕魯》爆賣1500萬份,1/3來自國內市場,足以說明買斷制的潛力。

《來自星塵》雖然不巧和《崩鐵》撞了車,但前者早在《崩鐵》首曝前就聲明瞭要做買斷制遊戲,所以也不存在從抽卡遊戲臨時改為回合制的情況。

那麼,除了做買斷制不一定會虧錢之外,還有哪些因素促使鷹角選擇買斷制呢?

  1. 可能性A:驗證3D方向。從《來自星塵》和《終末地》來看,鷹角清楚自己的3D與演出始終是一個需要克服的短板。它需要製作一些產品來驗證3D方向,反覆試錯,總結經驗。持續運營遊戲的成本和風險不可預估,有可能成為爆款,也可能血本無虧,這樣的例子在遊戲行業比比皆是。但買斷制遊戲的收入一般較為穩定,不會太高也不會太低。尤其是在有一定粉絲基礎的情況下。比如任天堂的作品就有好有壞,好的可以被吹成神作大賣特賣,壞的雖然經常被噴,但依託於粉絲基礎銷量一般也不會差到哪裡去。在《明日方舟》已經為鷹角積累了許多粉絲基礎的情況下,掏出一款低風險的買斷制單機來驗證一些技術和思路無疑是很合理的選擇。
  2. 可能性B:開拓買斷制,避免直接競爭。騰訊,網易,米哈遊都還沒做過單機。起碼在2016年後沒做過。而3D遊戲相較2D遊戲會更考驗廠商的功底,在持續運營的3D遊戲沒機會和上述企業競爭的前提下,鷹角或許是選擇提前進軍單機遊戲市場,以避免直接競爭。
  3. 可能性C:海貓的夢。


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分享一些玩遊戲時的隨想隨記:

《來自星辰》

玩法

即時的回合制。

同類玩法:《馬里奧&路易基RPG》,《星之海》。

即時制的成分目前主要體現在

“格擋”和“追擊”

其中“格擋”要求玩家在怪物攻擊動畫的某幾幀內按下格擋按鈕,角色會默認進入防禦姿態,享受固定傷害減免,但格擋行為會取消防禦,即格擋動畫內,格擋區間外的其他幀會吃滿傷害。而追擊的判定要寬鬆不少,只需要在一個技能釋放結束後的數秒內釋放第二個技能即可。

雖然崩鐵也有即時制的成分,但其手法要求絕對沒有這麼高。可以說回合制“解放玩家雙手”的作用完全消失了,由於其“格擋”的

收益

甚至高於許多ARPG遊戲,單論

上手門檻

是一點也不低。有點

音遊

的感覺,很像《只狼》,節奏感很強。

雖然在即時制氾濫的今天,做一個回合制的即時制好像有些怪異,但回合制對角色動作的要求更低,美術表現力、穩定性可以更強好。

戰前策略

:需要在戰鬥前就考慮好技能編排,以應對戰鬥中各種不同的情況。

表現

場景,角色,手感都比較一般,或者說和友商比撈的不行。這麼看來鷹角之所以做買斷制,也可能是作為試水3D的考慮。或許是同樣內容的情況下,買斷制遊戲的風險遠低於持續運營遊戲。

平面美術還是很不錯。

沒有PC端太可惜了,用模擬器玩還是明顯太糊。

音樂:

遊戲主界面BGM內有一個深沉的“咚”聲效,科幻感和遙遠感瞬間就上來了。

教學文檔

:選擇採用類似於“研究記錄”或者“調查記錄”的方式包裝,手繪草圖的質感相當不錯。

設計

一處電梯的出口放了一個寶箱,但當玩家想要點擊寶箱的時候很容易誤觸電梯交互鍵,導致重複行為。設計時應儘量避免“預期操作和實際效果”不符的情況發生。這個寶箱估計想提供一些場景轉換的驚喜感。但哪怕想法是好的,最終卻沒有達到目的。

【常見】對話時偏移鏡頭,使視角更對著NPC,可以加強玩家注意力,增加沉浸感。

強制可交互物件(梯子)在玩家靠近時展開為可用形態。可以增加線性關卡內的交互感和沉浸感,科幻感也很不錯。

玩家被禁止移動時,左下角的移動UI也隨之彷彿被“禁錮”了。很棒的小細節。

【常見】單向關卡,會設計一條捷徑,避免玩家走純粹的回頭路。

這種設計避免了什麼問題?亦或者提升了什麼體驗?——可以引申到“人類為什麼不喜歡走回頭路,至少在探索時不喜歡走回頭路?”這個問題上。

確定的道路會失去新鮮感,而玩家需要持續的新鮮感?就我自己而言,喜歡不同的道路是喜歡沿途不同的風景。這種傾向性或許被潛意識化了。

場景允許從高處往下跳躍,但禁止由下往上攀登。單向線路,同樣是一種避免“走回頭路”的關卡設計處理。

3C

戰鬥時,(默認情況)錳巨大的身體擋住了玩家,視覺表現上有點失衡。總之,默認的攝像機還是更

強調策略與遊戲性

的表達,而非崩鐵那種強調角色動作與人設。


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