国内首款大厂自研自发的3D买断制游戏,鹰角的第二款游戏和首款3D游戏和首款买断制游戏!它终于来了!它踏出了国产游戏的重要一步!它打破了国内大厂迟迟不做买断制的桎梏(至少在黑神话之前)!它来了它来了,它带着68元的定价走来了!
- 68!
哇,这粒子感的登入界面,这富有科幻的BGM,哪怕我十年不玩也能闻出的浓浓的粥味!
来自星尘,启动!
是的,然后,它就拉了。
粗糙的模型,静态的远景,时不时抽搐的鸟,层出不穷的*偶现级Bug,除了美术风格还算协调,角色服饰设计舟味够浓之外,很难让玩家有视觉或者操作体验上的满足。
也许是其他二次元厂商已经在3D的路上走了太远,鹰角初出茅庐的3D尝试总会有那么一点...惨不忍睹。
好在,它还是在自己擅长的平面视觉方面保持了水准。
无论是手绘风格的世界观介绍:
还是简洁,轻快又明确的UI界面,充满艺术感的交互按钮设计:
无不体现了鹰角在平面科幻上的自信。
但作为3D游戏,3D的拉跨是不可能忽略的,从2D界面切换到3D界面是有显然的不协调感。尤其你特么还没有独立PC端,画质糊的问题于是被“砰”一下放大了。
总之,美术捞了。
但是!但是啊,众所周知,从明日方舟到危机合约到肉鸽到生息演算,玩法一直是鹰角制胜的王牌!
——
《来自星尘》的玩法,简单来说是在回合制玩法中融入了许多即时战略的元素:你需要在一名角色攻击后及时衔接其他角色的技能来打出有效伤害,也可以在敌对怪物攻击时准确格挡反击,以免疫伤害并制造强大的效果。
格挡并非毫无风险,在未使用技能时,角色会默认进入“防御”姿态,在这个状态下,角色受到的伤害会大大减少。
如果格挡失败,则吃到满额伤害。
倘若格挡成功,则不仅免疫全部伤害,还会依据角色类型造成不同的强力效果。附带镜头偏移。
也就是说,如果游戏后期没有设计反制格挡的手段的话,理论上你可以像老头环一样,无伤通过任何关卡。
而“格挡”的收益越高,也就越要求玩家尽可能成功格挡,上手门槛自然也就高了起来。
《来自星尘》的战斗系统至少有着还不错的爽快感,格挡的强力收益以及搭配之的视音效果,让玩家不由得专注于游戏,享受每一个碰撞的瞬间。
很有《只狼》的感觉。
回合制常见的上手即无聊的情况,起码在这款游戏中没有出现。
不过,即时+回合制的玩法其实并不算新鲜,TGA 2023年的最佳独立游戏《星之海》采用的就是类似的玩法。更早之前,就有一款《马里奥&路易基RPG》尝试了回合制和即时战斗的过渡阶段。
局外策略倒是较为常见的养成树:随着游戏进程的深入,角色就会解锁更多的技能和技能槽,以达成更加丰富的技能搭配。
但,抛开游戏本身。
由于要上班所以今儿玩的不多,但就目前两个小时的体验来说,《来自星尘》在68元档次的作品里不算很能打的。也许鹰角在它的第一款3D游戏上投入了相当大的精力,但,实事求是的,从一个游戏整体的体验,对一个普通玩家的视角来说:
还是太糙了。
这种粗糙不仅仅体验在品质,也体现在层出不穷的Bug上面。
随便转一转就能发现的各种穿模、抽搐、扭动Bug,只会让玩家感受到的诚意进一步减少。
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其实自从Steam进入国内,优秀的国产单机一直不少。最近的《幻兽帕鲁》爆卖1500万份,1/3来自国内市场,足以说明买断制的潜力。
《来自星尘》虽然不巧和《崩铁》撞了车,但前者早在《崩铁》首曝前就声明了要做买断制游戏,所以也不存在从抽卡游戏临时改为回合制的情况。
那么,除了做买断制不一定会亏钱之外,还有哪些因素促使鹰角选择买断制呢?
- 可能性A:验证3D方向。从《来自星尘》和《终末地》来看,鹰角清楚自己的3D与演出始终是一个需要克服的短板。它需要制作一些产品来验证3D方向,反复试错,总结经验。持续运营游戏的成本和风险不可预估,有可能成为爆款,也可能血本无亏,这样的例子在游戏行业比比皆是。但买断制游戏的收入一般较为稳定,不会太高也不会太低。尤其是在有一定粉丝基础的情况下。比如任天堂的作品就有好有坏,好的可以被吹成神作大卖特卖,坏的虽然经常被喷,但依托于粉丝基础销量一般也不会差到哪里去。在《明日方舟》已经为鹰角积累了许多粉丝基础的情况下,掏出一款低风险的买断制单机来验证一些技术和思路无疑是很合理的选择。
- 可能性B:开拓买断制,避免直接竞争。腾讯,网易,米哈游都还没做过单机。起码在2016年后没做过。而3D游戏相较2D游戏会更考验厂商的功底,在持续运营的3D游戏没机会和上述企业竞争的前提下,鹰角或许是选择提前进军单机游戏市场,以避免直接竞争。
- 可能性C:海猫的梦。
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分享一些玩游戏时的随想随记:
《来自星辰》
玩法
:
即时的回合制。
同类玩法:《马里奥&路易基RPG》,《星之海》。
即时制的成分目前主要体现在
“格挡”和“追击”
。
其中“格挡”要求玩家在怪物攻击动画的某几帧内按下格挡按钮,角色会默认进入防御姿态,享受固定伤害减免,但格挡行为会取消防御,即格挡动画内,格挡区间外的其他帧会吃满伤害。而追击的判定要宽松不少,只需要在一个技能释放结束后的数秒内释放第二个技能即可。
虽然崩铁也有即时制的成分,但其手法要求绝对没有这么高。可以说回合制“解放玩家双手”的作用完全消失了,由于其“格挡”的
收益
甚至高于许多ARPG游戏,单论
上手门槛
是一点也不低。有点
音游
的感觉,很像《只狼》,节奏感很强。
虽然在即时制泛滥的今天,做一个回合制的即时制好像有些怪异,但回合制对角色动作的要求更低,美术表现力、稳定性可以更强好。
战前策略
:需要在战斗前就考虑好技能编排,以应对战斗中各种不同的情况。
表现
:
场景,角色,手感都比较一般,或者说和友商比捞的不行。这么看来鹰角之所以做买断制,也可能是作为试水3D的考虑。或许是同样内容的情况下,买断制游戏的风险远低于持续运营游戏。
平面美术还是很不错。
没有PC端太可惜了,用模拟器玩还是明显太糊。
音乐:
游戏主界面BGM内有一个深沉的“咚”声效,科幻感和遥远感瞬间就上来了。
教学文档
:选择采用类似于“研究记录”或者“调查记录”的方式包装,手绘草图的质感相当不错。
设计
:
一处电梯的出口放了一个宝箱,但当玩家想要点击宝箱的时候很容易误触电梯交互键,导致重复行为。设计时应尽量避免“预期操作和实际效果”不符的情况发生。这个宝箱估计想提供一些场景转换的惊喜感。但哪怕想法是好的,最终却没有达到目的。
【常见】对话时偏移镜头,使视角更对着NPC,可以加强玩家注意力,增加沉浸感。
强制可交互物件(梯子)在玩家靠近时展开为可用形态。可以增加线性关卡内的交互感和沉浸感,科幻感也很不错。
玩家被禁止移动时,左下角的移动UI也随之仿佛被“禁锢”了。很棒的小细节。
【常见】单向关卡,会设计一条捷径,避免玩家走纯粹的回头路。
这种设计避免了什么问题?亦或者提升了什么体验?——可以引申到“人类为什么不喜欢走回头路,至少在探索时不喜欢走回头路?”这个问题上。
确定的道路会失去新鲜感,而玩家需要持续的新鲜感?就我自己而言,喜欢不同的道路是喜欢沿途不同的风景。这种倾向性或许被潜意识化了。
场景允许从高处往下跳跃,但禁止由下往上攀登。单向线路,同样是一种避免“走回头路”的关卡设计处理。
3C
:
战斗时,(默认情况)锰巨大的身体挡住了玩家,视觉表现上有点失衡。总之,默认的摄像机还是更
强调策略与游戏性
的表达,而非崩铁那种强调角色动作与人设。