《紀元》系列最早是由來自奧地利的遊戲公司sunflower旗下的Max Designs於1998年創立的實時島嶼模擬經營策略遊戲IP。在初代1503大獲成功後,03年和06年,由Max design改組的Related Designs又相繼推出了1602(Uplay年初有送)和1701。07年紀元IP被育碧收購,這個IP被交給了同樣以模擬策略遊戲《工人物語》著稱的德國工作室Blue Byte,而Blue Byte也不負所托,接手的第一作1404就交出了叫好又叫座的成績。
然而可能是完全架空的科幻設定並不能提供模擬經營類遊戲中重要的代入感(比如文明太空的評價也不如正傳),接下來的兩作2070和2205折戟沉沙。好在育碧並沒有放棄這個系列 反而是快馬加鞭的加緊了新作的開發 ,很快,1800與我們見面了,這一次的編號如2070一般並沒有使用數字正序(1701,1602,1503,1404。看起來0是可以重複使用的),設定的時代也回到了blue byte更為熟悉的近代,那麼它會帶給廣大玩家怎樣的答卷呢?
紀元系列每一作都會選擇一個歷史上或者未來幻想中具備鮮明時代特徵的代表性時期。本作設定的年代在工業時代之初的蒸汽工業時代,是一個工業化、外交及探索發現的時代。遊戲繼承了開發商Blue Byte自工人物語系列以來的以區域規劃、區域間路徑規劃、建造經營+少量戰鬥要素的實時策略模擬風格和紀元系列豐富的城市建設要素的遊戲體驗。
玩家可以在劇情戰役(偏向於教學)、高度自由的自定義沙盒模式(包括可以自定義勝利條件實現類似文明系列的玩法)和多人對戰模式(能找到一起玩策略遊戲的小夥伴也是棒棒噠)中創建巨大的城市,籌劃高效的後勤網絡,探索開拓新的大陸,以外交、貿易或是戰爭掌控對手來證明自己作為統治者的能力。遊戲也保留了育碧遊戲一貫出色的優化和整體較低的配置需求。硬件最低配置推薦配置:
Anno1800:乘風破浪的蒸汽時代
紀元1800有著油畫質感的藝術設定,高度還原的 英國鄉下口音 配音,美輪美奐的畫面,從前工業時代的城市建設到到工業時代後期細緻入微的產業模擬,外加些許的探索征服要素。總體而言很好的還原了那個乘風破浪的蒸汽時代社會畫卷。
畫面細節上,1800做到了遠視角俯瞰風景如畫,近視角細節栩栩如生(需要顯卡和內存支持),不愧是素材大廠最新力作。此外優化也還不錯(後期喊卡的,策略遊戲沒有後期不卡的),土豆廠的祖傳BUG筆者目前也較少碰到(甚至你還可以在土豆廠的這個遊戲裡種土豆)。
紀元系列的老玩家可以在本作發現1404的玩法框架和諸多要素,實際上,1800也確實可以看作在1404基礎上的穩步更新。育碧保持了“不斷改進的全面服務型娛樂遊戲”的製作方針,充分的從自己的遊戲和別家的遊戲處吸收了養分,讓1800成為了一個策略模擬經營遊戲的集大成者(雖然具體的系統可能沒有它借鑑的遊戲那麼深入),比如來自維多利亞2的報紙系統,比如來自育碧近期作品標配的照相系統。
雖然市面上模擬經營遊戲眾多,但是紀元系列拋開即時操作這一點 其他類似遊戲回合制居多 ,還是有很多自身的特色。比如對比文明類4X遊戲,紀元弱化了征服的要素,強化了研究和發展的環節。又比如對比城市類模擬遊戲比如城市天際線,紀元弱化了交通元素。還有對比P社、環世界的刁民管理系列,紀元弱化了人群管理要素(沒有失業設置、也沒有隨機行為等)。
紀元1800有著很好的策略廣度(豐富的建築、物資類型和產業鏈)、友好的的學習曲線(由淺入深的系統引入)、良好的反饋機制(每個發展階段都有比較好的成就感)、便捷的UI(類似DOTA2的物品合成指引)和操作(豐富的快捷鍵和鼠標輪盤設置)。總體而言有著很好的遊玩舒適度,無論你是否接觸過本系列的前作,甚至是否接觸過策略模擬遊戲,都可以相對輕鬆的上手遊戲愉快的進行遊玩。
Blue bytes:建造建造類實時策略遊戲的踐行者
位於德國的藍牙工作室最為人熟知的是《工人物語》系列作品,而在加入育碧之後,他們成為了《紀元》系列的主開發工作室和《彩虹六號》、《榮耀戰魂》、《STEEP》、《怒海戰記》等遊戲的合作開發者。
多年來,藍牙工作室始終堅持著模擬經營策略遊戲的“實時”玩法,而這種玩法在大幅提升了遊戲節奏的同時,某種意義上也與策略模擬經營遊戲類似“下棋”的傳統遊戲方式背道而馳。
你的回合和電腦的回合是即時進行,即時操作省去了回合制遊戲大量的等待時間,而在一些大勢已定的環節可以手動加快遊戲進程,比如遊戲中有加速鍵可以用。
因為玩家的學習成本和能力是有限的,實時對比回合制會幾何級放大這些系統複雜性帶來的學習成本,所以實時策略遊戲也許在策略深度、系統交互、AI設置上會比回合制稍弱。但實時遊戲方式帶來的爽快感也是回合制策略遊戲所無法比擬的(就如同英雄無敵3雖然經典,但是一局WAR3的對局確實更快節奏也更爽快淋漓。)
從《工人物語》系列遊戲開始,Blue byte在實時策略遊戲有限的策略空間裡有著很多創舉,比如礦井+房子(人口)的基本配置就被暴雪借用於SC和WAR craft系列,也同樣沿用到了如今的紀元1800。多年來blue byte持續改進這自己的實時策略模擬遊戲玩法,做出了很多大膽的嘗試(2205,2070),也完成了優秀的紀元1404和1800,接下來工人物語IP也即將重生,1800的優異質量也讓我們有理由期待工人物語新作再續輝煌。
City layout 要想富,先修路。城市佈局是核心玩點
《紀元1800》的城市建設底層理念和《城市:天際線》等主流城建遊戲大體一致:規劃道路、建立設施、擴大規模、完善貿易……確保城市不斷發展繁榮的關鍵在於能否在發展過程中不斷滿足居民日益增長的物質文化需求。為此你需要想方設法並及時地為民眾提供便利的交通、充足的商品供應、完善的城市服務,從而維持居民幸福度。如果民眾對自己的生活感到滿意,那麼人口就會持續增長,城市規模將會穩步擴大;反之則會引發大規模的暴動遊行,城市生產陷入癱瘓。
要想說明紀元1800的遊戲邏輯,可以簡要的概括為:物資供應勞動力>勞動力供應產業鏈>產業鏈產生物資。然後隨著勞動力在農民>工人>工匠>工程師>投資人(新世界簡化為:計日工人-二級工人)的升級過程中,上述過程呈螺旋上升,最終呈倒金字塔形式構成整個城市的產業結構。
其中人口是自動產生和作用於功能建築,玩家主要需要控制的就是建築佈局和道路修建。建築佈局前期需要考慮資源分佈,後期要考慮城市定位(如有需要可能需要產業轉移)。不同於文明,紀元的建築物雖然有維護費用:
但道路只有少量建造費用,並不會有維護費用,所以要養成快速鋪路的好習慣。但是與此同時,本作不會有交通擁堵的困擾,加上由於島嶼的面積限制,以及部分建築的滿負荷工作需要一定的工作面積,所以也要確保道路被高效的利用,儘量避免太多的彎道、太近距離的平行道路等有可能將土地化整為零降低利用率的要素。
Diplomacy 薄弱的外交系統
本作的外交系統分為五個要素:電腦玩家設定、貿易、任務、海軍戰鬥、島嶼佔領五個領域。由於這些內容後面會涉及,這裡不詳細展開。總體而言,本作的AI設置較為薄弱。與AI的在政治、宗教、經濟、文化的互動感並不強。唯一的存在感可能是偶爾的任務和堅船利炮的互相問候。遊戲更多的樂趣是悶頭髮展,這就讓”實時”的意義降低了一些。
pEople 以人為本,人為城市之本
城市規模的擴大會伴隨著產業細分。如同現實社會一樣,在城市發展初期所有居民都是農業人口——滿足他們的需求非常簡單,有魚有衣服就行。但是農民所能從事的生產也非常有限,想要開設工廠、設立學校就需要進階的勞動力。
而獲得進階勞動力需要升級居住區,當你把某個原本由農民居住的農莊升級成工棚後,其中的居民就自動就變成了工人;當你再把工棚升級為磚瓦房後,裡面的工人就又變成了工匠。把握恰當的時機升級居住區,並維持各個產業人口的平衡,也就成為了維持繁榮穩定發展的關鍵所在。在工匠的階段遊戲就已經有著相當複雜的產業鏈,而再往上還有著工程師和投資人(全面進入資本主義社會了)。
各個產業除了需要足夠的職業人口之外,也需要完善的上下游產業鏈配置。比如要想製造鋼鐵,你首先需要在資源點修建採礦廠,產出礦石;接下來需要把礦石運送到粗煉廠煉製成粗鋼;最後再把粗鋼送到精煉廠製造為合格的成品鋼。商品生產效率嚴格遵循著“木桶效應”,要想維持整個產業鏈高效發展,就需要精心佈置每一個環節的配置比,認真管理每一間廠房的生產效率。越高等級的民眾有越高的收入、提供不同的勞動力,但是並非相互替代,而升級後的勞動力升級會有更多的資源要求和幸福項目要求。
有兩個問題,第一是頂部人口數量只能顯示四種,要麼是看得見前四種看不見投資人,要麼是看得見投資人看不見農民,十分尷尬。第二是刁民的職業互相不替代也就算了(畢竟農工商都要有),可他們的物資需求也沒有可替代性。比如供應了汽車還要自行車。這是歧視農民?農民就不用看電視,開汽車,吃點魚穿個衣服就滿足了?其實還是讓高級物資有一定的覆蓋範圍和替代性(向下兼容)會讓這些子系統有更好的交互性,讓整個遊戲有更好的策略深度。
Fertilities 淮南為橘,淮北為枳。可可和咖啡來自新世界!
紀元1800中存在土地肥力(fertility)這個說法,只有符合特定肥力的土地才能產出對應的農產品。這使得各個島嶼之間的物資轉移或者貿易成為必須。
Goods 可能是模擬遊戲中最詳盡的商品生產列表
在紀元1800中,商品生產是核心要素,不同層級的勞動力可以生產不同類型的產品,這些產品有滿足居民需求的,也有的用於產業鏈中。本作的商品種類相當豐富(大概百餘種之多),而隨著勞動力等級的提升,產業鏈的複雜程度和提供商品的類別也直線上升。最簡單的農民能提供的產品如圖所示:
Happiness 飽暖思淫慾:越來越難以管理的刁民
除了基本需求,不同類型的勞動力會有不同類型的幸福度需求。越高級的勞動力需要的花樣越複雜。幸福的居民會過節,增加各種BUFF:
憤怒的居民會遊行砸場子。幸福度點居民可以方便的看到(5個臉),居民的幸福度來源有:奢侈品、島嶼和平、工作條件、汙染、新聞(可以操作,後文詳解)。
其實對比環世界這類專業的刁民管理模擬器而言,本作的刁民系統算是非常友好了。不會搞那麼多隨機事件讓你頭大。也不像文明,紅臉狀態下發展舉步維艱,一般來說不用可以搞的太幸福,但是也要避免憤怒狀態。
Influence 歡迎來到我們美麗的泰國
薩瓦迪卡,歡迎大家——城市吸引力會影響城市收入,某種程度上和居民幸福度是同向變化的因素,受到(1) 文化:文化收藏品和具有紀念裝飾價值的建築物、(2) 自然:島上所有自然區域都沒有受到文明所影響、(3)慶典:快樂民眾所舉辦的世界博覽會和慶祝活動、(4)粗俗:難看,有臭味或吵雜的建築物、(5)汙染:重工廠造成的汙染、(6)動盪:島上的城市事件和戰爭。等六項因素影響。城市吸引力其實也是一個制約城市定位和產業規劃的因素,在開局我們的主島佈置完畢以後,就該開始考慮各個島嶼的定位。
Items 快把50箱魚扔掉,我們的遠征船抓到了一隻鸚鵡!
通過貿易、任務、高吸引力等級和探險,在遊戲中玩家可以獲得文化、專家、可消費、機械等類型的物品,值得一提的是遊戲中的物品居然還分了5個tier! 刷刷刷遊戲的機制也要學,阿育太狠了 ,這些物品都有不同程度的BUFF效果。
筆者想吐槽的是遠征獲取動物的設定:憑什麼遇到鸚鵡就需要騰一個格子?船上放不下?
Join 理想很豐滿、現實很骨感的多人遊戲
土豆廠看得出來為了提高遊戲的生命力,還是在多人遊戲模式上下了功夫,也推出了2人合作比賽。但是本作作為強化建造、弱化軍事的模擬經營遊戲,在交互性上有著天然不足(無論是人機交互還是玩家交互),筆者嘗試了與朋友的聯機遊戲,體感而言除了不用等待回合,其他可能還不如英雄無敵3聯機。
wiKi 土豆外包,做成罐頭啦
本作的遊戲內指引筆者覺得非常不錯,可能有些缺憾是數值類的說明不夠仔細。第3方有非常優秀的wiki推薦大家使用:[https://anno1800.fandom.com/wiki/Anno_1800_Wiki]
isLand 島嶼的發展與掠奪
如同所有在島嶼上展開的歷史或者故事一般,最終都會因為地緣問題陷入爭端,本作也不例外。由於地圖並不大,島嶼數量也有限,玩家遲早會與電腦玩家產生摩擦,可以用海軍征服對手,也可以強行入股,筆者作為沉迷種田的沙盒模式玩家在此就不過多展開了。
Newspapers 每日新聞我說了算
在本作之中,引入了類似維多利亞2的報紙新聞系統,由於還沒有到網絡時代,玩家可以輕鬆的控制媒體,消耗印象裡去除不利新聞,更換為有利新聞,更換效果標如下:
老實說,影響力替換這個玩法稍微簡單粗暴了一點 西方記者不是講究新聞自由麼,喵喵喵 ,有點失去了這個系統的特色也變成了一個一元的資源交換系統。新聞其實也可以作為一個類似突發事件的系統,然後準備對應的處理機制即可(如同現實社會的危機公關,隱瞞、否認、辯解等)
naval coMbat 相對雞肋的海上戰鬥
《紀元》雖然本質上是城建遊戲,但是整個系列一直以來都有著相對完善的即時戰鬥系統,《紀元1800》也不例外。本作的艦船真實感不錯,船的行進速度隨著洋流還會有快慢的差別,炮火齊射的動畫也好看,但是本作的海戰有兩大槽點,第一是船隻操作感僵硬、第二是居然沒有登陸戰 那被打得憑什麼投降啊 。所以這個系統只能算是合格,並沒有出彩。
wOrld 不玩魔獸了逃不開雙線操作?
本作分為舊世界和新世界,舊世界可以認為是開闢航路的資本主義國家。新世界可以認為是物產豐富的殖民地。這個設定的問題在於雙線操作對養老玩家不友好,由於是後期島嶼一多,隨機事件各種發生,加上任務需要放大了到處找,費神又費眼,感覺相當繁瑣。
Production layouts 玩過1800,媽媽再也不用擔心我的excel技能啦
本作的產業鏈非常複雜,品類繁多的商品加上新舊世界之間的原料運輸和多個層級的勞動力需求差異造就了一個非常難以精通的產業鏈佈局方式。城市發展建設中包含許多項目,例如食物、建築材料、生活用品、軍工產品等。這些物品會根據城市的發展進度及市民需求逐一解鎖。而生產過程並非如星際、魔獸等遊戲一樣一步到位,而是要經過原材料—二級材料—商品這一生產鏈條方可成功出產,例如在製作麵包時首先要將小麥運到麵粉廠加工成麵粉,再將麵粉運到麵包廠製造成麵包。而這僅僅是最為初級的食物,更高級的軍艦等產品更是需要複數種材料共同製作。由於複雜的產業鏈,很多玩家已經自學成才,excel技能突飛猛進。所以入門1800雖然不難,想要玩好還是要花一番苦功。
Quests 乏味的任務系統
本作的任務系統儘管花樣繁多(解密、照相、揀取、快遞、護送、擊毀),但共同的特點就是沒有什麼玩點,當作是NPC送資源送好感度即可
比如上圖這個任務,海灘隨便點兩下就解決了,你告訴我這叫解謎?
Residences 買房是社會第一生產力
是的,本作不管是什麼類型的勞動力,都是房奴。且文化越高(勞動力層次越高),人均居住面積越小。村裡一個四合院住10個農民。鎮上一個小樓就要住20個工人。到了工匠更成了公寓樓,已經只能住2室1廳封頂了。而建房升級房子也是整個遊戲系統熵值得來源。所以各位房奴記住了,買房是1800第一生產力!
Sandbox mode 熬夜原罪:時之沙(盒)模式
本作的戰役只是一個樂趣有限的長篇教程,多人遊戲模式也沒有太大的發展前景。主要的遊玩樂趣在沙盒模式。作的沙盒模式對筆者而言最大的便利在於自定義勝利條件,可以按想要的方式安心種田贏得遊戲。
Trade 聊勝於無的貿易系統
實話說,我對本作的貿易系統是比較失望的。可能是筆者的遊玩時間還有限,貿易系統更多的是處於一個錦上添花,可有可無的狀態不用和別家的策略遊戲對比,就是對比藍牙自己的工人物語系列的貿易出奇跡,本作的貿易系統也是相當平淡和匱乏,貿易是資本主義社會最重要的特徵,也是和電腦玩家加強交互性的重要途徑,希望接下來的資料片能有改進。
Unfinished 又一個P社式DLC狂魔?
在遊戲發售後,育碧公佈的機票宣傳片中已經公佈了3款DLC,而策略遊戲良好的可擴展性而言,未來更多的DLC也是可以期待的 育碧boy們,舉起你們的錢包。
Visual performance
本作的畫面表現非常優異,是筆者目前為止玩過的畫面表現力最好的模擬經營遊戲,遊戲給了筆者一種“活著的城市”的即視感,遊玩過程中能感覺到城市的呼吸和生機:浪花的波動、樹影的搖曳美的奪人心魄,移動的礦車、融化的鋼鐵又栩栩如生,儘管網格化帶來了少許不自然的感覺,但網格很小,調整美化的空間很大。
Workforce 可以靈活調整的勞動力設置
本作的所有工坊,都可以調整產能(-50%到+50%),所以強迫症玩家不一定要按生產鏈的需求配比建築,也可以通過手動控產能來配。
eXpeditions 燃燒的遠征:開啟新世界的大門
在勞動力達到工匠以後會開啟遠征和海盜,遠征需要派出船,然後攜帶各類物資可以增加船的屬性和士氣。每隔幾天會給你一份報告,船又雙叒叕遇險了,然後就是幾個選項。在這裡著重提一下 育碧的服務器 土豆,既能夠作為食物降低遠征途中的消耗,又能治療壞血病,還是數量最多的農民和勞工階級的奢侈品烈酒的釀造材料,一定記得要多種幾片土豆田......遠征是遊戲必然的過程,因為後續發展的物資很多在新大陸,不過目前看起來遊戲地圖的利用率並不高,可能要等後續DLC開發?
TechnologY
如此好的畫面表現力居然只需要如此低的配置,儘管有少量的BUG,但是阿育的技術和品控是越來越好了。
Zzzzz 結語:一封寫給蒸汽時代的浪漫情書
1800年是蒸汽時代的開始,人類隨著蒸汽船的使用,遠征和航行成為可能,新世界的大門為之打開,從此從矇昧的封建社會進入了科技高速發展的時代。此時第一次工業革命方興未艾,隆隆作響的機器讓工業城市愈發繁榮,遍佈各大洲大洋的貿易航線讓全球貿易呈現出欣欣向榮的態勢。
在遊戲中,玩家將通過自己的操作與控制,非常直觀地感受到第一次工業革命讓人類從蠻荒走向繁榮的具體過程:從依託於海島港口的小型農莊開始,隨著人口聚集和產業細分,各種各樣的養殖場和工廠構成了分工明確的產業鏈,隨著產業升級城鎮的文明程度也逐漸提升,警察局、消防局、學校、政府中心等城市公共設施將會逐步出現,最終形成繁榮的近代都市。
儘管存在著部分系統策略性太淺、PVE中玩家與AI的交互性弱、AI的提升只是靠數值而不是策略、海戰的不舒適感等需要慢慢改進的問題。整體而言藍牙工作室還是在1800中做了傑出的工作,這是一封寫給蒸汽時代的浪漫情書,交予我們每個玩家品讀。
+可以在育碧的遊戲裡種 服務器 土豆
+友好的的學習曲線(由淺入深的系統引入)
+良好的正反饋機制
+遠眺風景如畫,近物栩栩如生
+便捷的操作和UI
+詳細的指引
+很好的策略廣度
-較淺的策略深度
-只是教程的戰役
-後期雙世界+多島嶼操作繁瑣
-呆板的船隻操控
-人機對抗的AI問題
個人評分:8.0/10
MC均分:81/100
steam好評率:72%(最開始有在steam發售,中途跑路的)