从A到Z解读ANNO1800:写给蒸汽时代的浪漫情书


3楼猫 发布时间:2022-09-06 09:51:36 作者:hjyx01 Language

《纪元》系列最早是由来自奥地利的游戏公司sunflower旗下的Max Designs于1998年创立的实时岛屿模拟经营策略游戏IP。在初代1503大获成功后,03年和06年,由Max design改组的Related Designs又相继推出了1602(Uplay年初有送)和1701。07年纪元IP被育碧收购,这个IP被交给了同样以模拟策略游戏《工人物语》著称的德国工作室Blue Byte,而Blue Byte也不负所托,接手的第一作1404就交出了叫好又叫座的成绩。

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然而可能是完全架空的科幻设定并不能提供模拟经营类游戏中重要的代入感(比如文明太空的评价也不如正传),接下来的两作2070和2205折戟沉沙。好在育碧并没有放弃这个系列 反而是快马加鞭的加紧了新作的开发 ,很快,1800与我们见面了,这一次的编号如2070一般并没有使用数字正序(1701,1602,1503,1404。看起来0是可以重复使用的),设定的时代也回到了blue byte更为熟悉的近代,那么它会带给广大玩家怎样的答卷呢?

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纪元系列每一作都会选择一个历史上或者未来幻想中具备鲜明时代特征的代表性时期。本作设定的年代在工业时代之初的蒸汽工业时代,是一个工业化、外交及探索发现的时代。游戏继承了开发商Blue Byte自工人物语系列以来的以区域规划、区域间路径规划、建造经营+少量战斗要素的实时策略模拟风格和纪元系列丰富的城市建设要素的游戏体验。

玩家可以在剧情战役(偏向于教学)、高度自由的自定义沙盒模式(包括可以自定义胜利条件实现类似文明系列的玩法)和多人对战模式(能找到一起玩策略游戏的小伙伴也是棒棒哒)中创建巨大的城市,筹划高效的后勤网络,探索开拓新的大陆,以外交、贸易或是战争掌控对手来证明自己作为统治者的能力。游戏也保留了育碧游戏一贯出色的优化和整体较低的配置需求。硬件最低配置推荐配置:

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Anno1800:乘风破浪的蒸汽时代

纪元1800有着油画质感的艺术设定,高度还原的 英国乡下口音 配音,美轮美奂的画面,从前工业时代的城市建设到到工业时代后期细致入微的产业模拟,外加些许的探索征服要素。总体而言很好的还原了那个乘风破浪的蒸汽时代社会画卷。

画面细节上,1800做到了远视角俯瞰风景如画,近视角细节栩栩如生(需要显卡和内存支持),不愧是素材大厂最新力作。此外优化也还不错(后期喊卡的,策略游戏没有后期不卡的),土豆厂的祖传BUG笔者目前也较少碰到(甚至你还可以在土豆厂的这个游戏里种土豆)。

纪元系列的老玩家可以在本作发现1404的玩法框架和诸多要素,实际上,1800也确实可以看作在1404基础上的稳步更新。育碧保持了“不断改进的全面服务型娱乐游戏”的制作方针,充分的从自己的游戏和别家的游戏处吸收了养分,让1800成为了一个策略模拟经营游戏的集大成者(虽然具体的系统可能没有它借鉴的游戏那么深入),比如来自维多利亚2的报纸系统,比如来自育碧近期作品标配的照相系统。

虽然市面上模拟经营游戏众多,但是纪元系列抛开即时操作这一点 其他类似游戏回合制居多 ,还是有很多自身的特色。比如对比文明类4X游戏,纪元弱化了征服的要素,强化了研究和发展的环节。又比如对比城市类模拟游戏比如城市天际线,纪元弱化了交通元素。还有对比P社、环世界的刁民管理系列,纪元弱化了人群管理要素(没有失业设置、也没有随机行为等)

纪元1800有着很好的策略广度(丰富的建筑、物资类型和产业链)、友好的的学习曲线(由浅入深的系统引入)、良好的反馈机制(每个发展阶段都有比较好的成就感)、便捷的UI(类似DOTA2的物品合成指引)和操作(丰富的快捷键和鼠标轮盘设置)。总体而言有着很好的游玩舒适度,无论你是否接触过本系列的前作,甚至是否接触过策略模拟游戏,都可以相对轻松的上手游戏愉快的进行游玩。

Blue bytes:建造建造类实时策略游戏的践行者

位于德国的蓝牙工作室最为人熟知的是《工人物语》系列作品,而在加入育碧之后,他们成为了《纪元》系列的主开发工作室和《彩虹六号》、《荣耀战魂》、《STEEP》、《怒海战记》等游戏的合作开发者。

多年来,蓝牙工作室始终坚持着模拟经营策略游戏的“实时”玩法,而这种玩法在大幅提升了游戏节奏的同时,某种意义上也与策略模拟经营游戏类似“下棋”的传统游戏方式背道而驰。

你的回合和电脑的回合是即时进行,即时操作省去了回合制游戏大量的等待时间,而在一些大势已定的环节可以手动加快游戏进程,比如游戏中有加速键可以用。

因为玩家的学习成本和能力是有限的,实时对比回合制会几何级放大这些系统复杂性带来的学习成本,所以实时策略游戏也许在策略深度、系统交互、AI设置上会比回合制稍弱。但实时游戏方式带来的爽快感也是回合制策略游戏所无法比拟的(就如同英雄无敌3虽然经典,但是一局WAR3的对局确实更快节奏也更爽快淋漓。)

从《工人物语》系列游戏开始,Blue byte在实时策略游戏有限的策略空间里有着很多创举,比如矿井+房子(人口)的基本配置就被暴雪借用于SC和WAR craft系列,也同样沿用到了如今的纪元1800。多年来blue byte持续改进这自己的实时策略模拟游戏玩法,做出了很多大胆的尝试(2205,2070),也完成了优秀的纪元1404和1800,接下来工人物语IP也即将重生,1800的优异质量也让我们有理由期待工人物语新作再续辉煌。

City layout 要想富,先修路。城市布局是核心玩点

《纪元1800》的城市建设底层理念和《城市:天际线》等主流城建游戏大体一致:规划道路、建立设施、扩大规模、完善贸易……确保城市不断发展繁荣的关键在于能否在发展过程中不断满足居民日益增长的物质文化需求。为此你需要想方设法并及时地为民众提供便利的交通、充足的商品供应、完善的城市服务,从而维持居民幸福度。如果民众对自己的生活感到满意,那么人口就会持续增长,城市规模将会稳步扩大;反之则会引发大规模的暴动游行,城市生产陷入瘫痪。

要想说明纪元1800的游戏逻辑,可以简要的概括为:物资供应劳动力>劳动力供应产业链>产业链产生物资。然后随着劳动力在农民>工人>工匠>工程师>投资人(新世界简化为:计日工人-二级工人)的升级过程中,上述过程呈螺旋上升,最终呈倒金字塔形式构成整个城市的产业结构。

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其中人口是自动产生和作用于功能建筑,玩家主要需要控制的就是建筑布局和道路修建。建筑布局前期需要考虑资源分布,后期要考虑城市定位(如有需要可能需要产业转移)。不同于文明,纪元的建筑物虽然有维护费用:

但道路只有少量建造费用,并不会有维护费用,所以要养成快速铺路的好习惯。但是与此同时,本作不会有交通拥堵的困扰,加上由于岛屿的面积限制,以及部分建筑的满负荷工作需要一定的工作面积,所以也要确保道路被高效的利用,尽量避免太多的弯道、太近距离的平行道路等有可能将土地化整为零降低利用率的要素。

Diplomacy 薄弱的外交系统

本作的外交系统分为五个要素:电脑玩家设定、贸易、任务、海军战斗、岛屿占领五个领域。由于这些内容后面会涉及,这里不详细展开。总体而言,本作的AI设置较为薄弱。与AI的在政治、宗教、经济、文化的互动感并不强。唯一的存在感可能是偶尔的任务和坚船利炮的互相问候。游戏更多的乐趣是闷头发展,这就让”实时”的意义降低了一些。

pEople 以人为本,人为城市之本

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城市规模的扩大会伴随着产业细分。如同现实社会一样,在城市发展初期所有居民都是农业人口——满足他们的需求非常简单,有鱼有衣服就行。但是农民所能从事的生产也非常有限,想要开设工厂、设立学校就需要进阶的劳动力。

而获得进阶劳动力需要升级居住区,当你把某个原本由农民居住的农庄升级成工棚后,其中的居民就自动就变成了工人;当你再把工棚升级为砖瓦房后,里面的工人就又变成了工匠。把握恰当的时机升级居住区,并维持各个产业人口的平衡,也就成为了维持繁荣稳定发展的关键所在。在工匠的阶段游戏就已经有着相当复杂的产业链,而再往上还有着工程师和投资人(全面进入资本主义社会了)。

各个产业除了需要足够的职业人口之外,也需要完善的上下游产业链配置。比如要想制造钢铁,你首先需要在资源点修建采矿厂,产出矿石;接下来需要把矿石运送到粗炼厂炼制成粗钢;最后再把粗钢送到精炼厂制造为合格的成品钢。商品生产效率严格遵循着“木桶效应”,要想维持整个产业链高效发展,就需要精心布置每一个环节的配置比,认真管理每一间厂房的生产效率。越高等级的民众有越高的收入、提供不同的劳动力,但是并非相互替代,而升级后的劳动力升级会有更多的资源要求和幸福项目要求。

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有两个问题,第一是顶部人口数量只能显示四种,要么是看得见前四种看不见投资人,要么是看得见投资人看不见农民,十分尴尬。第二是刁民的职业互相不替代也就算了(毕竟农工商都要有),可他们的物资需求也没有可替代性。比如供应了汽车还要自行车。这是歧视农民?农民就不用看电视,开汽车,吃点鱼穿个衣服就满足了?其实还是让高级物资有一定的覆盖范围和替代性(向下兼容)会让这些子系统有更好的交互性,让整个游戏有更好的策略深度

Fertilities 淮南为橘,淮北为枳。可可和咖啡来自新世界!

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纪元1800中存在土地肥力(fertility)这个说法,只有符合特定肥力的土地才能产出对应的农产品。这使得各个岛屿之间的物资转移或者贸易成为必须

Goods 可能是模拟游戏中最详尽的商品生产列表

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在纪元1800中,商品生产是核心要素,不同层级的劳动力可以生产不同类型的产品,这些产品有满足居民需求的,也有的用于产业链中。本作的商品种类相当丰富(大概百余种之多),而随着劳动力等级的提升,产业链的复杂程度和提供商品的类别也直线上升。最简单的农民能提供的产品如图所示:

Happiness 饱暖思淫欲:越来越难以管理的刁民

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除了基本需求,不同类型的劳动力会有不同类型的幸福度需求。越高级的劳动力需要的花样越复杂。幸福的居民会过节,增加各种BUFF:

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愤怒的居民会游行砸场子。幸福度点居民可以方便的看到(5个脸),居民的幸福度来源有:奢侈品、岛屿和平、工作条件、污染、新闻(可以操作,后文详解)

其实对比环世界这类专业的刁民管理模拟器而言,本作的刁民系统算是非常友好了。不会搞那么多随机事件让你头大。也不像文明,红脸状态下发展举步维艰,一般来说不用可以搞的太幸福,但是也要避免愤怒状态。

Influence 欢迎来到我们美丽的泰国

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萨瓦迪卡,欢迎大家——城市吸引力会影响城市收入,某种程度上和居民幸福度是同向变化的因素,受到(1) 文化:文化收藏品和具有纪念装饰价值的建筑物、(2) 自然:岛上所有自然区域都没有受到文明所影响、(3)庆典:快乐民众所举办的世界博览会和庆祝活动、(4)粗俗:难看,有臭味或吵杂的建筑物、(5)污染:重工厂造成的污染、(6)动荡:岛上的城市事件和战争。等六项因素影响。城市吸引力其实也是一个制约城市定位和产业规划的因素,在开局我们的主岛布置完毕以后,就该开始考虑各个岛屿的定位。

Items 快把50箱鱼扔掉,我们的远征船抓到了一只鹦鹉!

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通过贸易、任务、高吸引力等级和探险,在游戏中玩家可以获得文化、专家、可消费、机械等类型的物品,值得一提的是游戏中的物品居然还分了5个tier! 刷刷刷游戏的机制也要学,阿育太狠了 ,这些物品都有不同程度的BUFF效果

笔者想吐槽的是远征获取动物的设定:凭什么遇到鹦鹉就需要腾一个格子?船上放不下?

Join 理想很丰满、现实很骨感的多人游戏

土豆厂看得出来为了提高游戏的生命力,还是在多人游戏模式上下了功夫,也推出了2人合作比赛。但是本作作为强化建造、弱化军事的模拟经营游戏,在交互性上有着天然不足(无论是人机交互还是玩家交互),笔者尝试了与朋友的联机游戏,体感而言除了不用等待回合,其他可能还不如英雄无敌3联机。

wiKi 土豆外包,做成罐头啦

本作的游戏内指引笔者觉得非常不错,可能有些缺憾是数值类的说明不够仔细。第3方有非常优秀的wiki推荐大家使用:[https://anno1800.fandom.com/wiki/Anno_1800_Wiki]

isLand 岛屿的发展与掠夺

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如同所有在岛屿上展开的历史或者故事一般,最终都会因为地缘问题陷入争端,本作也不例外。由于地图并不大,岛屿数量也有限,玩家迟早会与电脑玩家产生摩擦,可以用海军征服对手,也可以强行入股,笔者作为沉迷种田的沙盒模式玩家在此就不过多展开了。

Newspapers 每日新闻我说了算

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在本作之中,引入了类似维多利亚2的报纸新闻系统,由于还没有到网络时代,玩家可以轻松的控制媒体,消耗印象里去除不利新闻,更换为有利新闻,更换效果标如下:

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老实说,影响力替换这个玩法稍微简单粗暴了一点 西方记者不是讲究新闻自由么,喵喵喵 ,有点失去了这个系统的特色也变成了一个一元的资源交换系统。新闻其实也可以作为一个类似突发事件的系统,然后准备对应的处理机制即可(如同现实社会的危机公关,隐瞒、否认、辩解等)

naval coMbat 相对鸡肋的海上战斗

《纪元》虽然本质上是城建游戏,但是整个系列一直以来都有着相对完善的即时战斗系统,《纪元1800》也不例外。本作的舰船真实感不错,船的行进速度随着洋流还会有快慢的差别,炮火齐射的动画也好看,但是本作的海战有两大槽点,第一是船只操作感僵硬、第二是居然没有登陆战 那被打得凭什么投降啊 。所以这个系统只能算是合格,并没有出彩。

wOrld 不玩魔兽了逃不开双线操作?

本作分为旧世界和新世界,旧世界可以认为是开辟航路的资本主义国家。新世界可以认为是物产丰富的殖民地。这个设定的问题在于双线操作对养老玩家不友好,由于是后期岛屿一多,随机事件各种发生,加上任务需要放大了到处找,费神又费眼,感觉相当繁琐

Production layouts 玩过1800,妈妈再也不用担心我的excel技能啦

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本作的产业链非常复杂,品类繁多的商品加上新旧世界之间的原料运输和多个层级的劳动力需求差异造就了一个非常难以精通的产业链布局方式。城市发展建设中包含许多项目,例如食物、建筑材料、生活用品、军工产品等。这些物品会根据城市的发展进度及市民需求逐一解锁。而生产过程并非如星际、魔兽等游戏一样一步到位,而是要经过原材料—二级材料—商品这一生产链条方可成功出产,例如在制作面包时首先要将小麦运到面粉厂加工成面粉,再将面粉运到面包厂制造成面包。而这仅仅是最为初级的食物,更高级的军舰等产品更是需要复数种材料共同制作。由于复杂的产业链,很多玩家已经自学成才,excel技能突飞猛进。所以入门1800虽然不难,想要玩好还是要花一番苦功。

Quests 乏味的任务系统

本作的任务系统尽管花样繁多(解密、照相、拣取、快递、护送、击毁),但共同的特点就是没有什么玩点,当作是NPC送资源送好感度即可

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比如上图这个任务,海滩随便点两下就解决了,你告诉我这叫解谜?

Residences 买房是社会第一生产力

是的,本作不管是什么类型的劳动力,都是房奴。且文化越高(劳动力层次越高),人均居住面积越小。村里一个四合院住10个农民。镇上一个小楼就要住20个工人。到了工匠更成了公寓楼,已经只能住2室1厅封顶了。而建房升级房子也是整个游戏系统熵值得来源。所以各位房奴记住了,买房是1800第一生产力!

Sandbox mode 熬夜原罪:时之沙(盒)模式

本作的战役只是一个乐趣有限的长篇教程,多人游戏模式也没有太大的发展前景。主要的游玩乐趣在沙盒模式。作的沙盒模式对笔者而言最大的便利在于自定义胜利条件,可以按想要的方式安心种田赢得游戏。

Trade 聊胜于无的贸易系统

实话说,我对本作的贸易系统是比较失望的。可能是笔者的游玩时间还有限,贸易系统更多的是处于一个锦上添花,可有可无的状态不用和别家的策略游戏对比,就是对比蓝牙自己的工人物语系列的贸易出奇迹,本作的贸易系统也是相当平淡和匮乏,贸易是资本主义社会最重要的特征,也是和电脑玩家加强交互性的重要途径,希望接下来的资料片能有改进

Unfinished 又一个P社式DLC狂魔?

在游戏发售后,育碧公布的机票宣传片中已经公布了3款DLC,而策略游戏良好的可扩展性而言,未来更多的DLC也是可以期待的 育碧boy们,举起你们的钱包

Visual performance

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本作的画面表现非常优异,是笔者目前为止玩过的画面表现力最好的模拟经营游戏,游戏给了笔者一种“活着的城市”的即视感,游玩过程中能感觉到城市的呼吸和生机:浪花的波动、树影的摇曳美的夺人心魄,移动的矿车、融化的钢铁又栩栩如生,尽管网格化带来了少许不自然的感觉,但网格很小,调整美化的空间很大。

Workforce 可以灵活调整的劳动力设置

本作的所有工坊,都可以调整产能(-50%到+50%),所以强迫症玩家不一定要按生产链的需求配比建筑,也可以通过手动控产能来配

eXpeditions 燃烧的远征:开启新世界的大门

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在劳动力达到工匠以后会开启远征和海盗,远征需要派出船,然后携带各类物资可以增加船的属性和士气。每隔几天会给你一份报告,船又双叒叕遇险了,然后就是几个选项。在这里着重提一下 育碧的服务器 土豆,既能够作为食物降低远征途中的消耗,又能治疗坏血病,还是数量最多的农民和劳工阶级的奢侈品烈酒的酿造材料,一定记得要多种几片土豆田......远征是游戏必然的过程,因为后续发展的物资很多在新大陆,不过目前看起来游戏地图的利用率并不高,可能要等后续DLC开发?

TechnologY

如此好的画面表现力居然只需要如此低的配置,尽管有少量的BUG,但是阿育的技术和品控是越来越好了

Zzzzz 结语:一封写给蒸汽时代的浪漫情书

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1800年是蒸汽时代的开始,人类随着蒸汽船的使用,远征和航行成为可能,新世界的大门为之打开,从此从蒙昧的封建社会进入了科技高速发展的时代。此时第一次工业革命方兴未艾,隆隆作响的机器让工业城市愈发繁荣,遍布各大洲大洋的贸易航线让全球贸易呈现出欣欣向荣的态势。

在游戏中,玩家将通过自己的操作与控制,非常直观地感受到第一次工业革命让人类从蛮荒走向繁荣的具体过程:从依托于海岛港口的小型农庄开始,随着人口聚集和产业细分,各种各样的养殖场和工厂构成了分工明确的产业链,随着产业升级城镇的文明程度也逐渐提升,警察局、消防局、学校、政府中心等城市公共设施将会逐步出现,最终形成繁荣的近代都市。

尽管存在着部分系统策略性太浅、PVE中玩家与AI的交互性弱、AI的提升只是靠数值而不是策略、海战的不舒适感等需要慢慢改进的问题。整体而言蓝牙工作室还是在1800中做了杰出的工作,这是一封写给蒸汽时代的浪漫情书,交予我们每个玩家品读。

+可以在育碧的游戏里种 服务器 土豆

+友好的的学习曲线(由浅入深的系统引入)

+良好的正反馈机制

+远眺风景如画,近物栩栩如生

+便捷的操作和UI

+详细的指引

+很好的策略广度

-较浅的策略深度

-只是教程的战役

-后期双世界+多岛屿操作繁琐

-呆板的船只操控

-人机对抗的AI问题

个人评分:8.0/10

MC均分:81/100

steam好评率:72%(最开始有在steam发售,中途跑路的)


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