總結一下我認為鳴潮的優點


3樓貓 發佈時間:2024-05-25 22:53:30 作者:Jindogg Language

總結一下我認為鳴潮的優點-第0張

打擊感好,對於我這種手殘玩家來說,戰鬥體驗是高於原神的

3D動態視角的橫板過關,這個很難形容但是玩過的都懂,屬於令人眼前一亮的設計(哪怕大概率不是原創)

地圖的高度設計邏輯明顯更接近塞爾達,這點比原神好很多

0.8%的基礎抽卡概率高於原神的0.6%

引擎的優勢(不確定原神5.0會不會反超)

在大世界體驗基本及格的情況下,有上述三個優點,其實已經能支撐《鳴潮》作為原神的競品存在。


在打擊感上,這個過去的遊戲UP們似乎也多數是點讚的。我自己不是動作類玩家,不好評判,不過這個戰鬥體驗除了R鍵不習慣之外,其實手感遠遠好於原神。尤其是《厭惡穿心》之類的原神小遊戲,將原神在動作戰鬥上的欠缺發揮到了極致——像我這樣的玩家都無法完成基本的格鬥操作。我們可以預期即使鳴潮有這種小遊戲,也不會有如此糟糕的戰鬥系統。

總結一下我認為鳴潮的優點-第0張

而3D轉類2D橫板過關的那個轉換十分合適,印象中尼爾有這麼做過,不過那個是3D轉2D空戰,這個是3D轉2D橫板過關。這對於原神這種“固化在3D”的情況來看要好很多。原神也有2D橫板過關不過那屬於純粹的新遊戲,並沒有用原人物的3D模型和地圖的3D模型。

地圖設計是我另一個非常滿意的地方——原神的地圖設計中,高度這個概念帶來的通常是巨大的痛苦。這除了垂直攀爬體力懲罰問題之外,還有一個原因就是比例尺。原神的地圖和人物的比例,是沒有曠野之息選的合理的。顯然鳴潮是直接抄的塞爾達的比例邏輯,這使得地圖垂直分佈更開的同時,玩家的體驗還更好。相比之下,原神的垂直邏輯和星鐵是更接近的。

總結一下我認為鳴潮的優點-第1張

抽卡這個雖然並不一定更高的概率就體驗更好,但原神的定價對於一款大眾遊戲來說過於昂貴了,同時非酋的體驗也和歐皇差距過大了。更高的概率帶來的結果就是方差變小了,玩家之間的抽卡體驗方差可以更小。在這點上,米哈遊自己也意識到問題了,所以zzz的基礎抽卡概率提高到了1%。

畫面優勢這個不是原的問題,是原立項太早了。《鳴潮》的畫質表現介於原神和星鐵之間,達不到星鐵的高度,而且美術要差一截。不過,差不多能看,比一些奇怪的遊戲強。

最後,我應當會玩大概一個月,把圖開了把基本的體驗體驗完之後大概會放置,畢竟,能娛樂的方式多了去了,一個648在三次元的娛樂可不要太多。


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