打击感好,对于我这种手残玩家来说,战斗体验是高于原神的
3D动态视角的横板过关,这个很难形容但是玩过的都懂,属于令人眼前一亮的设计(哪怕大概率不是原创)
地图的高度设计逻辑明显更接近塞尔达,这点比原神好很多
0.8%的基础抽卡概率高于原神的0.6%
引擎的优势(不确定原神5.0会不会反超)
在大世界体验基本及格的情况下,有上述三个优点,其实已经能支撑《鸣潮》作为原神的竞品存在。
在打击感上,这个过去的游戏UP们似乎也多数是点赞的。我自己不是动作类玩家,不好评判,不过这个战斗体验除了R键不习惯之外,其实手感远远好于原神。尤其是《厌恶穿心》之类的原神小游戏,将原神在动作战斗上的欠缺发挥到了极致——像我这样的玩家都无法完成基本的格斗操作。我们可以预期即使鸣潮有这种小游戏,也不会有如此糟糕的战斗系统。
而3D转类2D横板过关的那个转换十分合适,印象中尼尔有这么做过,不过那个是3D转2D空战,这个是3D转2D横板过关。这对于原神这种“固化在3D”的情况来看要好很多。原神也有2D横板过关不过那属于纯粹的新游戏,并没有用原人物的3D模型和地图的3D模型。
地图设计是我另一个非常满意的地方——原神的地图设计中,高度这个概念带来的通常是巨大的痛苦。这除了垂直攀爬体力惩罚问题之外,还有一个原因就是比例尺。原神的地图和人物的比例,是没有旷野之息选的合理的。显然鸣潮是直接抄的塞尔达的比例逻辑,这使得地图垂直分布更开的同时,玩家的体验还更好。相比之下,原神的垂直逻辑和星铁是更接近的。
抽卡这个虽然并不一定更高的概率就体验更好,但原神的定价对于一款大众游戏来说过于昂贵了,同时非酋的体验也和欧皇差距过大了。更高的概率带来的结果就是方差变小了,玩家之间的抽卡体验方差可以更小。在这点上,米哈游自己也意识到问题了,所以zzz的基础抽卡概率提高到了1%。
画面优势这个不是原的问题,是原立项太早了。《鸣潮》的画质表现介于原神和星铁之间,达不到星铁的高度,而且美术要差一截。不过,差不多能看,比一些奇怪的游戏强。
最后,我应当会玩大概一个月,把图开了把基本的体验体验完之后大概会放置,毕竟,能娱乐的方式多了去了,一个648在三次元的娱乐可不要太多。