如果把《浪人崛起》同一眾開放世界RPG放到一起,那它絕不是能吸引玩家目光的那批。要我單獨形容,我會把它比喻成隔夜蒜薹蓋飯,說不上新鮮,咀嚼卻別有風味,狼吞虎嚥完還有回甘。
一眼不討喜的畫面
用次世代眼光審視《浪人崛起》的遊戲畫面,很難稱之為好看,甚至該用一個“糙”字形容。遊戲中有著大量建築物和小山峰,但無論是建築材料,還是山中岩石,都缺少應有的紋理細節。儘管我以ps5pro的畫質模式遊玩,還開啟了光線追蹤,畫面仍給人感覺暗淡,就像老遊戲的高清重製版。


此外,除了小部分製作精細的過場演出,大部分時間遊戲角色的面部動作都表現的比較僵硬。好在捏臉選項十分豐富 ,DIY老婆這事極大增加了前期遊玩的代入感,看到自己花大心思整出的臉蛋在屏幕上演繹故事,讓人不由得感嘆:還有點意思。

石火機制下的多樣化戰鬥
《浪人崛起》的真正魅力是其出色的戰鬥系統,『石火』則為整個戰鬥的核心。玩家需要在敵人攻擊的瞬間按下按鍵,防反攻擊,削減精力,使其失去平衡,進而發動華麗斬殺,造成鉅額傷害。而後,追加攻擊,直至敵人無法招架,揮刀肢解。整個過程暢快淋漓。若時機掌握得當,石火還可劈開子彈、箭矢,使刀刃燃起熊熊烈火。

本作武器選擇相當豐富:打刀,大太刀,雙刀,薙刀,銃劍等9種武器類型。每種武器類型都有其獨立的流派和技能,讓人耳熟能詳的“二天一流”“北辰一刀流”等等均有展現。此外,還有各式的火槍弓箭供你選擇。基於日本幕末的歷史背景,你可以多樣化手段擊殺敵人,包括但不限於:日式居合,美式居合,潛行暗殺,空中滑翔丟炸彈,勾繩扔火藥桶,手裡劍等等。
爽快戰鬥使罐頭可食用
本作開放世界比較老套,探索點更說不上多營養:清據點、打精英怪、尋寶箱、擼貓擼狗、參拜神社、隨機事件(幾乎全是戰鬥)。好在探索獎勵足夠豐厚,各種金色傳說,珍稀道具不要錢一樣糊玩家臉上,加之戰鬥節奏暢快,探索點分佈緊湊,甚至不用騎馬,跑幾步就有仗可打。在連續斬殺肢解的刺激下 ,很長一段時間內足夠引爆玩家的腎上腺素,刺激多巴胺分泌。

值得一提的是為了緩解玩家對地圖上茫茫多探索點的畏懼感,製作組把大地圖劈成若干個區域。給每個區域設定等級(遊戲中稱為土地姻緣),玩家在區域內做任務或探索,可升級該區域的土地姻緣,探索點會隨著姻緣(總共3級)提升逐漸浮現。這種做法在早期遊玩時,確實能有一定作用,可由於不斷重複的本質,後期依舊使人倦怠。
幕末的“魅魔”
我一直覺得遊戲劇本以歷史為原型,頗有難度。既要保留遊戲人物在歷史上的特點,又要補充細節讓玩家覺得有趣,這就使得塑造的度很難把控。《浪人崛起》選擇了比較中庸的做法,讓幕末背景下的絕大多數人物成為了一個個任務觸發器。玩家能在主線任務中同歷史人物發動政變,親臨戰場。甚至有專門系統“留魂錄”總結,回溯重要歷史事件。這無疑增加了歷史背景的厚重感,沉浸遊玩的史詩感。

奈何製作組文本水平實在有限
幾乎每個npc都是為大義不斷奮鬥的形象,缺少獨特的情感表達。這就導致我看劇情的感覺是:哎?我認的他!哎!他做什麼了來著?更讓人忍俊不禁的是:某些節點可以選擇幫助佐幕派或是倒幕派。給予玩家選擇權本來可以增加遊玩代入感,可對立派系的角色對你的態度並不會隨著你的選擇而變更。這就造成了前一秒我還在同佐幕派火拼,後一秒佐幕派就和我稱兄道弟的滑稽橋段。活脫脫成魅魔了,不論性別人種,不論政治主張,所有角色都喜歡我,無比稀罕我,無限原諒我。

落後時代的畫面表現力,帶有邏輯矛盾的敘事,缺乏細節和深度的人物塑造,在劇情方面本該給巨大差評!
但通關後,盯著開發者字幕,我居然有點感動。

很難想象,居然是通過這樣的方式,讓我與諸多歷史角色建立了聯繫——角色姻緣。遊戲中有相當多的裝扮及技能需要通過提升固定角色好感度解鎖。而提升好感度的方法無非就是做主線支線,增送探索過程中得到的道具,以及與角色在武館切磋。任務,探索,戰鬥,就這樣被姻緣系統很自然的串在一起了。伴隨故事展開至落幕,看著姻緣冊中那麼多角色,有種莫名的成就感:我雖然記不得很多故事了,但確實同這些角色相識,相知,相愛


總的來說,《浪人崛起》畫面略顯粗糙,但戰鬥系統出色,多樣化武器和石火機制帶來暢快體驗。儘管敘事邏輯和人物塑造存在不足,但姻緣系統讓玩家與歷史角色建立深厚聯繫,增加了遊戲的沉浸感。對於喜歡歷史題材的玩家,這款遊戲值得一試,前提是你仍能接受罐頭。
