如果把《浪人崛起》同一众开放世界RPG放到一起,那它绝不是能吸引玩家目光的那批。要我单独形容,我会把它比喻成隔夜蒜苔盖饭,说不上新鲜,咀嚼却别有风味,狼吞虎咽完还有回甘。
一眼不讨喜的画面
用次世代眼光审视《浪人崛起》的游戏画面,很难称之为好看,甚至该用一个“糙”字形容。游戏中有着大量建筑物和小山峰,但无论是建筑材料,还是山中岩石,都缺少应有的纹理细节。尽管我以ps5pro的画质模式游玩,还开启了光线追踪,画面仍给人感觉暗淡,就像老游戏的高清重制版。
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此外,除了小部分制作精细的过场演出,大部分时间游戏角色的面部动作都表现的比较僵硬。好在捏脸选项十分丰富 ,DIY老婆这事极大增加了前期游玩的代入感,看到自己花大心思整出的脸蛋在屏幕上演绎故事,让人不由得感叹:还有点意思。
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石火机制下的多样化战斗
《浪人崛起》的真正魅力是其出色的战斗系统,『石火』则为整个战斗的核心。玩家需要在敌人攻击的瞬间按下按键,防反攻击,削减精力,使其失去平衡,进而发动华丽斩杀,造成巨额伤害。而后,追加攻击,直至敌人无法招架,挥刀肢解。整个过程畅快淋漓。若时机掌握得当,石火还可劈开子弹、箭矢,使刀刃燃起熊熊烈火。
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本作武器选择相当丰富:打刀,大太刀,双刀,薙刀,铳剑等9种武器类型。每种武器类型都有其独立的流派和技能,让人耳熟能详的“二天一流”“北辰一刀流”等等均有展现。此外,还有各式的火枪弓箭供你选择。基于日本幕末的历史背景,你可以多样化手段击杀敌人,包括但不限于:日式居合,美式居合,潜行暗杀,空中滑翔丢炸弹,勾绳扔火药桶,手里剑等等。
爽快战斗使罐头可食用
本作开放世界比较老套,探索点更说不上多营养:清据点、打精英怪、寻宝箱、撸猫撸狗、参拜神社、随机事件(几乎全是战斗)。好在探索奖励足够丰厚,各种金色传说,珍稀道具不要钱一样糊玩家脸上,加之战斗节奏畅快,探索点分布紧凑,甚至不用骑马,跑几步就有仗可打。在连续斩杀肢解的刺激下 ,很长一段时间内足够引爆玩家的肾上腺素,刺激多巴胺分泌。
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值得一提的是为了缓解玩家对地图上茫茫多探索点的畏惧感,制作组把大地图劈成若干个区域。给每个区域设定等级(游戏中称为土地姻缘),玩家在区域内做任务或探索,可升级该区域的土地姻缘,探索点会随着姻缘(总共3级)提升逐渐浮现。这种做法在早期游玩时,确实能有一定作用,可由于不断重复的本质,后期依旧使人倦怠。
幕末的“魅魔”
我一直觉得游戏剧本以历史为原型,颇有难度。既要保留游戏人物在历史上的特点,又要补充细节让玩家觉得有趣,这就使得塑造的度很难把控。《浪人崛起》选择了比较中庸的做法,让幕末背景下的绝大多数人物成为了一个个任务触发器。玩家能在主线任务中同历史人物发动政变,亲临战场。甚至有专门系统“留魂录”总结,回溯重要历史事件。这无疑增加了历史背景的厚重感,沉浸游玩的史诗感。
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奈何制作组文本水平实在有限
几乎每个npc都是为大义不断奋斗的形象,缺少独特的情感表达。这就导致我看剧情的感觉是:哎?我认的他!哎!他做什么了来着?更让人忍俊不禁的是:某些节点可以选择帮助佐幕派或是倒幕派。给予玩家选择权本来可以增加游玩代入感,可对立派系的角色对你的态度并不会随着你的选择而变更。这就造成了前一秒我还在同佐幕派火拼,后一秒佐幕派就和我称兄道弟的滑稽桥段。活脱脱成魅魔了,不论性别人种,不论政治主张,所有角色都喜欢我,无比稀罕我,无限原谅我。
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落后时代的画面表现力,带有逻辑矛盾的叙事,缺乏细节和深度的人物塑造,在剧情方面本该给巨大差评!
但通关后,盯着开发者字幕,我居然有点感动。
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很难想象,居然是通过这样的方式,让我与诸多历史角色建立了联系——角色姻缘。游戏中有相当多的装扮及技能需要通过提升固定角色好感度解锁。而提升好感度的方法无非就是做主线支线,增送探索过程中得到的道具,以及与角色在武馆切磋。任务,探索,战斗,就这样被姻缘系统很自然的串在一起了。伴随故事展开至落幕,看着姻缘册中那么多角色,有种莫名的成就感:我虽然记不得很多故事了,但确实同这些角色相识,相知,相爱
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总的来说,《浪人崛起》画面略显粗糙,但战斗系统出色,多样化武器和石火机制带来畅快体验。尽管叙事逻辑和人物塑造存在不足,但姻缘系统让玩家与历史角色建立深厚联系,增加了游戏的沉浸感。对于喜欢历史题材的玩家,这款游戏值得一试,前提是你仍能接受罐头。
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